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*開幕行動 チップには珍しく、分の悪いジャンケン。 ヴェノム2Sに勝てる選択肢は立K。でも立HSに負ける。 紙立HSは2Sには負けるがそれ以外にはほぼ勝てる。 *立ち回り 最も避けたいのは中距離の刺しあい。有利に戦えるのは主導権を握った状態での近距離戦のみ。遠距離は転移のおかげでシューティングしにくいのである意味互角。 遠距離でお互いのメイン選択肢生成とD転移がかち合うとJDで跳ねてくれるので、相手は慎重になってくれる。 後ろに回ってしまえばボールの効果が薄れるのも大きい。 中距離の刺しあいだとお互いに勝てる選択肢があるがダメージ負け。 さらには向こうは青なのでゲージ効率も含めトータルで結構不利。 お互いの牽制が当らない距離でのγは生成や玉潰しながら進んだりで有効だが、ジャンプされると反撃確定。乱用は控える。 生Dも結構おもしろい。 遠距離に逃げられたら多少のリスクには目をつぶって転移どダッシュやジャンプで近距離までいく。 空投げ仕込みJPは強いのでこれだけ注意。ていうかほとんど勝てない。 飛び込みは、ヴェノム前P弱体化により基本的にはあまり負けない。負けることもあるがリスクリターンで勝てる。 ヴェノム2HS対空が紙にどう機能するかは知らないので、知ってる方補完お願いします。 中間距離では立ちKやHSが有効。立Kは2Sに勝てるが、立HSに負ける。立HSは、2Sに負けるがその他のけん制にはほぼ勝てる。 スキヤキ出し切りは相手の2Sで反確.一点読みでぶっぱバンザイに繋げるのも有り 相手にゲージ有る時は,DAA警戒のジャンプキャンセルもあり. *起き攻め 削キャン絡みの表裏でOK 警戒すべきものは何もないので6Kだろうとなんだろうとやりたい放題 (あえていうなら金バーは警戒すべき) *被起き攻め,固め 闇天使を使うゲージがあるかないかにもよるが,基本FD. 低空マッドは根性ガード可能な部類.一点読みするなら立ちHSか2HS暴れでCHとれる…が,あまりお勧めしないwがんばれ 固めの抜けるポイントは,ゲージあるならカーカスに対して万鬼が確定する.ないなら,デュビをガードした後のHSカーカス一点読みでK転移かD転移.ぱなすならカーカス直ガー後かマッドの最終弾直ガー後のβ. *コンボ ・生γ>近S2HS>JK(2)JK(2)JS>JPJK(2)JK(2)JS>JPJK(2)JK(2)JD ダウン奪えるけどサイクが貯まるコンボ. ・近S6P近S足>スシ>バンザイ>立ちHS>JD バンザイ後に立ちHSで拾えるコンボ.立ちHSの後はチプコンでもいいが,登りJDならダウン奪えて,2段ジャンプから表裏できる. *ネタ ・6Kで相手の足払いにCHとれる
*開幕行動 チップには珍しく、分の悪いジャンケン。 ヴェノム2Sに勝てる選択肢は立K。でも立HSに負ける。 紙立HSは2Sには負けるがそれ以外にはほぼ勝てる。 *立ち回り 最も避けたいのは中距離の刺しあい。有利に戦えるのは主導権を握った状態での近距離戦のみ。遠距離は転移のおかげでシューティングしにくいのである意味互角。 遠距離でお互いのメイン選択肢生成とD転移がかち合うとJDで跳ねてくれるので、相手は慎重になってくれる。 後ろに回ってしまえばボールの効果が薄れるのも大きい。 中距離の刺しあいだとお互いに勝てる選択肢があるがダメージ負け。 さらには向こうは青なのでゲージ効率も含めトータルで結構不利。 お互いの牽制が当らない距離でのγは生成や玉潰しながら進んだりで有効だが、ジャンプされると反撃確定。乱用は控える。 生Dも結構おもしろい。 遠距離に逃げられたら多少のリスクには目をつぶって転移どダッシュやジャンプで近距離までいく。 空投げ仕込みJPは強いのでこれだけ注意。ていうかほとんど勝てない。 飛び込みは、ヴェノム前P弱体化により基本的にはあまり負けない。負けることもあるがリスクリターンで勝てる。 ヴェノム2HS対空が紙にどう機能するかは知らないので、知ってる方補完お願いします。 中間距離では立ちKやHSが有効。立Kは2Sに勝てるが、立HSに負ける。立HSは、2Sに負けるがその他のけん制にはほぼ勝てる。 スキヤキ出し切りは相手の2Sで反確.一点読みでぶっぱバンザイに繋げるのも有り 相手にゲージ有る時は,DAA警戒のジャンプキャンセルもあり. *起き攻め 削キャン絡みの表裏でOK 警戒すべきものは何もないので6Kだろうとなんだろうとやりたい放題 (あえていうなら金バーは警戒すべき) *被起き攻め,固め 闇天使を使うゲージがあるかないかにもよるが,基本FD. 低空マッドは根性ガード可能な部類.一点読みするなら立ちHSか2HS暴れでCHとれる…が,あまりお勧めしないwがんばれ 固めの抜けるポイントは,ゲージあるならカーカスに対して万鬼が確定する.ないなら,デュビをガードした後のHSカーカス一点読みでK転移かD転移.ぱなすならカーカス直ガー後かマッドの最終弾直ガー後のβ. *コンボ ・生γ>近S2HS>JK(2)JK(2)JS>JPJK(2)JK(2)JS>JPJK(2)JK(2)JD ダウン奪えるけどサイクが貯まるコンボ. ・近S6P近S足>スシ>バンザイ>立ちHS>JD バンザイ後に立ちHSで拾えるコンボ.立ちHSの後はチプコンでもいいが,登りJDならダウン奪えて,2段ジャンプから表裏できる. *ネタ ・6Kで相手の足払いにCHとれる *過去ログ 59 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/06(水) 14:31:51 ID:6DDtQzNU0 基本的に地上牽制はヴェノム側の2Sを潰すためにこっちは立ちK先端を振る形になる それを潰すために出してくる遠Sや立ちHSを、こっちは立ちHSやダストで狩っていく あと相手の2Sや遠Sは25%無ければほとんど単発で終了なのでダッシュ近Sを仕込んでおくと間合いが詰めれていい感じ 遠距離で生成を迂闊にしてくるような相手にはしっかりと見てから転移で邪魔してやる 対空は相手のJHSが判定が強いのとマッドによる対空ずらしで地対空で6Pはあまりオススメできない JPJKHJDで空対空を狙ったり、リターンが欲しいなら2HSを置いて持続を当ててカウンター取ったり 2HSカウンターはしっかりとα青か陽を絡めればリターン高いし、狙う価値はあるかと 飛び込みもまだJDで6Pに勝てる JD振っておけば負けなかった/程ではないが… とはいえ6Pが刺されば6HSループで死亡リーチだから、無理に飛び込むのも考えもの というかあんまりチップはヴェノムに対して攻めていっても仕方ないし 相手の待ち行動である生成をとにかく潰して、邪魔する それで相手が攻めてきたところを対応していく形が一番じゃないかな 60 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/06(水) 18:16:59 ID:789jpdfsO ちょっとした補足を、異論は認める VE相手にスキヤキ出し切りは禁物、直ガから2Sが確定する。 25%なければ大した事ないけど攻めを継続したいならガト>2D>P転移、ゲージあればHSorD転移青がオススメ。 たまにS転移で行動を読ませないのも大事、GB光ってたら青からJDで低ダコンへ。 JSで崩したらS>遠S>HS>最低空α>遠S>HS>低ダPDαを狙う。 もったいないけど50%あればスキヤキをガードされてもRCでカバーできるので遠S暴れ潰し狙ってディレイスキヤキしてもいいと思う。 スキヤキCHしたらバンザイに繋げてコンボへ。 まあスシで止めて立ちKの方が安全だけど安いし……VEは切り返し弱いから思い切った起き攻めができると言っても起き上がりが早いので微妙にやりづらい、そこは要練習

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