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**開幕行動 相手の6Pで即死することがあるので逃げか様子見安定 縦イルカだとめくりられるが、逃げJDでCHとれる **立ち回り 相手の立ちHSでこちらの足払いやその他の牽制をほとんど狩られる。 立Kで勝てるものの下手な牽制合戦は控える 距離とってしまえばメイは飛ぶか横イルカぶっぱか拍手出すかのどれかしかない 飛び以外はγで潰せるが、リスクもでかい。HS振り回す相手にのみ使う 基本は待ちで、横イルカに6P、JSやJ2HSに2HSを合わせて迎撃するスタイル ぶっぱタイプの相手には逃げJDが有効 横イルカにもCHとれる チラシの裏 後ろHJサシミ連打だけでもメイは相当詰まれるwwwww **対空 2HS。 6Pはダメ。アッパーでCHとったらJKから拾ってダメージを取ろう **被起き攻め ファジーかβ 青に自信があるならβ推奨 立ちKガード後はファジーの方がいい **起き攻め メイにゲージがあれば目の前で垂直Jして様子見するのもあり 覚醒ぶっぱなら降り際JHSからコンボへ ゲージないなら削キャンがらみの表裏でいい メイのコンボの締めは横or縦イルカになる為、 (例:横イルカ青RC>J2HS、S縦イルカ>着地オーバヘッドキッス、S縦イルカ>表裏2択 被固め中にイルカを見た瞬間βで潰せる。ダストには注意。 **コンボ ・生γ>近S立ちHS>JC>JPJPJK(2)JK(2)JD ダウンコンボ。2回目のJKに微ディレイが必要 ・近S2S2HS(仕込み)>JK(2)JS>JKJKJS>JHSβ 普通の転移コンボ。転移後にJK(2)が入る ・近S6P近S足払い>スシ>バンザイ>立ちP>JC>JKJK(2)JD 普通の足スシコンボ。ダウン奪える。 **ネタ ・通常投げ後、なぜかメイだけ起き上がりが早い
**開幕行動 相手の6Pで即死することがあるので逃げか様子見安定 縦イルカだとめくりられるが、逃げJDでCHとれる **立ち回り 相手の立ちHSでこちらの足払いやその他の牽制をほとんど狩られる。 立Kで勝てるものの下手な牽制合戦は控える 距離とってしまえばメイは飛ぶか横イルカぶっぱか拍手出すかのどれかしかない 飛び以外はγで潰せるが、リスクもでかい。HS振り回す相手にのみ使う 基本は待ちで、横イルカに6P、JSやJ2HSに2HSを合わせて迎撃するスタイル ぶっぱタイプの相手には逃げJDが有効 横イルカにもCHとれる チラシの裏 後ろHJサシミ連打だけでもメイは相当詰まれるwwwww **対空 2HS。 6Pはダメ。アッパーでCHとったらJKから拾ってダメージを取ろう **被起き攻め ファジーかβ 青に自信があるならβ推奨 立ちKガード後はファジーの方がいい **起き攻め メイにゲージがあれば目の前で垂直Jして様子見するのもあり 覚醒ぶっぱなら降り際JHSからコンボへ ゲージないなら削キャンがらみの表裏でいい メイのコンボの締めは横or縦イルカになる為、 (例:横イルカ青RC>J2HS、S縦イルカ>着地オーバヘッドキッス、S縦イルカ>表裏2択 被固め中にイルカを見た瞬間βで潰せる。ダストには注意。 **コンボ ・生γ>近S立ちHS>JC>JPJPJK(2)JK(2)JD ダウンコンボ。2回目のJKに微ディレイが必要 ・近S2S2HS(仕込み)>JK(2)JS>JKJKJS>JHSβ 普通の転移コンボ。転移後にJK(2)が入る ・近S6P近S足払い>スシ>バンザイ>立ちP>JC>JKJK(2)JD 普通の足スシコンボ。ダウン奪える。 **ネタ ・通常投げ後、なぜかメイだけ起き上がりが早い *肉球さんのスレのログ 495 肉球 ◆YOUJOzhfPQ [sage] 2007/10/18(木) 09:20:59 【立ち回り】 ●まずは手裏剣+迷彩。 メイは逃げるチップを追えないからかなり楽に捨てられる+消えられる。 ●地上戦は相手が嫌がって飛ぶまで屈Sメインで張り付く。 振る距離やタイミングを間違うと立ちHSCH>アッーになるから注意。 まぁ、大抵のメイはバッタがメインだからあんまり考えずに、待ちつつ対空メインで良い かも。 わざわざ無理する必要ないしね。 ●自分から攻めたい時は三角飛びや速手裏剣を混ぜつつ安全に。 速手裏剣はいくらでも捨てれるからどんどん使っていく。 三角飛びの際は空中ダッシュを残しておいて、少しでもヤバい気がしたら空中バックダッ シュ削岩で下がる。 この際、メイ側が空対空を狙って上りJHSを出していたら、しっかり着地に技を置いて攻 める。 ●メイ側のジャンプからの選択肢をきっちりと把握し、それらがどんな狙いで行われてい るのかを考える。 例:メイがジャンプをした場合、そこからは主に4つの選択肢がある。 1.着地際に二段ジャンプ>スタンプ等。 チップのダッシュ6Pによる対空を潰す行動。 メイ側のメインの選択肢と思って良い。 二段ジャンプ>即スタンプが空投げ防止になってるのも強い。 これに対してチップは、最初のジャンプに対して6Pを振らないで様子見>次のスタンプに 対して6P。 もしくはダッシュで裏に潜れそうなら潜る。 その際、屈Pを出すと姿勢が低くなるため潜りやすい。 大抵の場合屈Pをガードさせられるしね。 @様子見のやりかたは3つ。 ・飛び込み(一段目のジャンプ)に合わせてその場で直ガー ギリギリまで屈みで様子を見て、相手のJS等を空ぶらせられないかか見る。 んで、二段ジャンプだった場合は見てから6Pを出す。 ・飛び込み(一段目のジャンプ)を引き付けてバクステ メイ側が慣れてないとかなり対処されにくい。 二段ジャンプだった場合も6Pが間に合う。 ・空中直ガー投げを仕込みつつジャンプ。 その他の選択肢って感じで。 2.空中バックダッシュHS。 チップのダッシュ6Pを避ける行動。 6Pを避けられても確反はないが、フレーム的にやや不利。 メイ側にとってローリスクローリターンな行動だが、こっちが取る行動を見られてしま う。 また、落とせないからと焦れて深めにダッシュ6Pを刺しにいくと、空中バックダッシュな しのJSに負けて死んだりする。 氏ぬじゃなくて死ぬ。 なので、空中バックダッシュHSをやってくるようなら仕切り直しと割り切るのが吉。 幸い大きくネガティブ取られる行動だし、気長にいこう。 3.着地際空中ダッシュSorHS。 中~遠距離からこれをやられると、見てから落とすのは難しい。 とは言え、先出しで6Pを置くにはリスクが余りにも高い。 そこで重要なのが距離判断。 空中ダッシュHSが届かない距離なら、着地にダストなりダッシュ6P(詐欺になる)なり足 払い(タイミングを間違えるとJHSCH)なりを置く。 ギリギリJHS先端の距離は判断が難しいが、ちょいダッシュで様子を見て、空中ダッシュ が見えてたら6Pを出来るとウマー。 まぁ、無理につきあわないで、空中バックダッシュで距離を取って仕切り直しても良い。 @近~中距離で空中ダッシュS等をやってくる相手の場合、様子見のバクステは禁止。 引っ掛かると大惨事に……。 4.そのままJHSorJS。 ほとんど裏の選択肢。 6Pに負けると分かってて飛び込んで来る人はいない。 分かってないなら、まず分からせてあげる。 ただ、分かっててやってくる人は玄人なので注意。 これは、チップがメイの空中バックダッシュを読んだ6P(めりこんだダッシュ6P)や、メ イの二段ジャンプ読みの様子見を更に読んだずうずうしい飛び込みなどが狙い。 あ~、最遠距離で様子見としてフラフラやってくるのは別ね。 【コンボ】 ●基本コンボ 足払い>寿司>万歳>立P>JP>ディレイJK2>JK2>JD>α 足払いの先端からでも寿司>万歳>立ちP>JPまで入るから、牽制で足払いを振る場合は 寿司まで入れこむのもあり。 ただ、叩き落としの難度が跳ね上がるから普通にエリアルにいった方が良いかも。 ●端コンボ 足払い>寿司>万歳>立ちP>HJD>α青>着地際JD>近S>立HS>垂直J>JD>α 立ちP後のHJDが難しいので要練習。 【小ネタ】 ●被起き攻め時やスタンプをガードさせられた後はファジーが必須。 起き上がりに相手が走って投げ間合いに入ってくるなら、 ・1~5F目:FDで屈ガード ・6~7F目:後ろ投げ ・8F目以降:屈ガード 屈ガード>投げ>屈ガードのファジーね。 フレームはイメージでw めんどくさい場合は投げ仕込みFD>屈ガードでも良いかも。 投げ間合い内なのに屈Kを重ねるような真似はしないだろうし、立ちK重ねでもリバサ投げ じゃない限りはガード出来る。 ●メイが投げ間合い外にいる場合や、スタンプをガードさせられた後は ・FDで屈ガード>バックジャンプ>後ろ斜め下を入れつつFD 屈ガード>ジャンプ>屈ガードのファジーね。 飛べてなくても即屈ガードになるから下段が刺さりにくい。 これらにβを混ぜていけばかなり抜けやすい。 あと、スタンプをFDするか直ガーするかでファジーのタイミングも変わるから注意。 逆に言えばファジー潰しのタイミングも変わるから、上手く使いこなせればより崩されに くく。 ●メイのダストはガードするより飛んで逃げる。 イルカ設置青からの強制ガードは、立ち>屈みのファジーでガード。 猶予は結構あるから、意識してれば安定するレベルかと。 ●スタンプ等が詐欺になり、6Pを地上ガードされると思ったら、6P一段目キャンセルP転 移>投げ仕込み近Sとかが展開早くてオススメ。 これはメイ以外にも使える。 ●相手が遠くでジャンプしつつフラフラするようならこっちは歩き+後退(効率の良い動 き方を調べておく)でゲージ溜め。 ただし、手裏剣+迷彩がまだならそっちが優先で。 ●適当なタコブレもありかと。 肉球はあんまりやらないけどw ●メイの遠S>空中ダッシュJS>JHSはジャンプ以外の行動で返す。 オススメはダッシュで潜ること。 空中ダッシュを見てからダッシュでおK。 ●チップの連携の、S>立ちHS>空中ダッシュS>HS(J防止連携)は封印の方向で。 縦イルカに安定して落とされるうえに、ノーゲージで大変なことになる。 同様に、ガトリングからのD転移、HS転移も控える。 ●縦イルカを読んだら、HJDが有効。 バックHJDだとCHしても拾えないが、距離を問わず落とせるうえにリスクがほぼないので オススメ。 中距離の場合、空中バックダッシュで様子見>縦イルカが来ていてJDで落とせそうなら JD。 屈Sから拾ってウマー。 ●ただし、メイ側にゲージが25%以上ある時はFBイルカを警戒する。 FB縦イルカを無理に潰しにいくと大変なことになる。 ●メイを投げた後は、投げ間合い外からの屈K重ね、ディレイ屈K(ファジー潰し)、投げ 仕込み近Sで択を迫る。 ディレイ屈Kがオススメ。 ●縦イルカがあるせいでジャンプ防止の連携が組みにくいが、飛ばれてもしっかり対空す れば無問題。 ●画面端から逃げる時に三角飛びをする場合は、三角飛び後に一瞬FDを出してガードを仕 込みつつ逃げる。 相手の空対空が間に合わないと判断したら、空投げ防止のJSを出しつつ逃げ。 ●とにかく焦らずじっくり。 ちょっとでもヤバい状況になったら逃げて手裏剣捨てたり迷彩したり。 メイは相当無理をしないとこの行動を潰せないから、焦れて潰しに来た所を狩る感じで。 ●逃げ回ってるだけだとゲージ差が出てくるが、別にメイが遠距離でゲージ持っててもFB 縦イルカと一緒に飛び込むくらいしかやることが無い。 その特攻もチップならば簡単に逃げられる(転移なり3段ジャンプなりで なので堂々と逃げよう(ぉ

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