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こより

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匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集

こより Coyori

キャラクターの特徴

猫娘なのに猫耳がないにゃ!

名前:こより                 クラス:看板娘
性別:メス                  種 族:猫
年齢:人間で言うと19歳くらい        レベル:22
HP:3150

  【装備】                 【アイテム】
武 器:小寄亭湯のみ             急須
  盾:小寄亭お盆              モップ
  頭:梅飾り                迷子札
  体:小寄亭着物
  飾:小寄亭エプロン、オーバーニー足袋

生年月日:7月7日生まれの蟹座(拾われた日)
出身:スメラクミクニで拾われた。生まれは覚えてない

(その他)
家族:お婆ちゃん
趣味:日向ぼっこ
好きな食べ物:シュークリームの皮
好きなデザート:いわしせんべい・魚ジャーキー・ブヒースタースナックチキン味
好きな店・場所:サコンヤマにある福富商店(食品店)、ベッドと壁の隙間に挟まると落ち着く
大切なもの:迷子札(お婆ちゃんがつけてくれた)
苦手、許せない事:寒い場所(冷え性)・食い逃げ
好きな異性のタイプ:「あったかい人(体温の事らしい)とゴロゴロしたい」
苦手な異性のタイプ:セコイ男、「口だけの男なんてサイテー」

  • 小寄亭には、様々な文化人・学者・冒険家など様々な人が集まる
  • 食い逃げの常習犯を捕まえるために指名手配書を作ったとか

通常技

立A しっぽふりふり攻撃にゃ。刻んで暴れを潰したり当て投げにもいけるにゃ
立B 脛蹴りにゃ。持続が長いので起き攻め時に重宝するにゃ。
立C お盆を振り回しながら前進する三段攻撃。単発で出すことは滅多にない。主な用途はヒート時のコンボの繋ぎ
立D おいたをする子はモップでお仕置きにゃ!通常技では屈Dの次にリーチがある、と思う。おもむろに振ると結構当たってくれる

屈A ひっかき攻撃にゃ。用途は立Aと同様
屈B 変な格好してるけど頼りになる下段なのにゃ。ヒット時は確認して風車or超必、ガードされたらお茶だしに繋げるのがセオリー
屈C お盆を振り上げる二段攻撃。かなり優秀な対空性能を誇る。ヒット時は確認して超必に繋げることもできる。
ガチされたら風車に繋げたりお茶だし派生を駆使して距離をとるのがベター?
屈D お掃除するにゃ~。前進しながらモップ掛け、もちろん下段にゃ。これをどれだけ差し込めるかが勝負の鍵となったりしなかったり?

JA しっぽアタックにゃ。降りに当てて着地したら速攻なげたり低空ダッシュから出してJBに繋げたり用途は様々
JB にゃいだーキックにゃ!低空ダッシュから出したり、ヒート時のコンボの繋ぎとして
JC お盆コプターは二段攻撃にゃ。横に判定が強い(?)ので空対空はこれで。ヒート時は6Bから派生させて中段からごっそりダメージをいただきにゃ
JD と、突撃にゃあ!モップを回転させながら突撃する三段攻撃にゃ。
ヒット時はそのままコンボにもっていけ、ガードされても攻め継続、しかもゲージ回収が優秀な通常技。
その反面ガチを狙われやすいので考えなしに振るとガチドラから痛い目をみることとなる。
出すタイミングにより当たる回数が異なったりしなかったり?

投げ コイツは失敗作にゃ!受身可能な普通の投げ
挑発 だれだよ、パンツ脱ぐってデマ流したやつ

特殊技

コマンド 解説
空中で 空中ダッシュ。空中ダッシュ後はを入れることによりベクトルを変えられる。
ヒート時はジャンプ→低空ダッシュ→~→ジャンプキャンセル→低空ダッシュ、ができたような気がする
6B 膝蹴りの二段攻撃は中段技にゃ。当ててもガードさせても多分五分五分?少しでもダメージほしいときにぶっぱなす。
ヒート時はそのままJCにつないでダメージいただきにゃ!

アタックセット(旧wiki+したらばBBSより)


※通常時
コマンド 解説
立A→立B
立A→屈B
屈A→屈B
立B→6B
立B→屈B
立C→立D
JA→JB
JA→JC
JA→JD

※ヒート時は下記のアタックセットが追加
コマンド 解説
屈B→屈A
屈B→立B
屈B→屈B
立B→立C
屈B→立C
立C(初段?二段目?)→6B
立C(初段?二段目?)→屈D
6B→JC

必殺技

技名 コマンド 解説
(1)お茶出し + A or C ゆっくりしていってね!ヒット時は二番茶までつないでダメージとるか深堀り茶につないでダウンをとる。
ガードされても多分五分五分…のはず。
実はCは意外とリーチが長い。
⇒(2)一番茶 (1)中にA お下品にヒップアタックにゃ!めり込んでガードされた時にここで止めたらたぶんこっち不利
 ⇒二番茶 (2)中に+ A しっぽふりふり三段にゃ。ガードさせて有利。(2)から派生できるが連続ガードではないためガチで容易に割り込める。
⇒かぶせ茶 (1)中に+ B 通常技の6Bとまったく一緒
⇒(3)裏番茶 (1)or(2)中にB 相手の裏にまわってキックする。B長押しでフェイント。
移動中は無防備なので暴れに一方的に負ける。カウンターヒットすると深堀り茶まで連続ヒットする、はず
⇒盆返し (1)or(2)or(3)中にC こちとらえどっこでい!お茶を乗せたお盆をひっくり返す中段技にゃ。C長押しでフェイント。
攻撃が発生するまで無防備なので暴れに一方的に負ける。ヒット時は超必が入るのでゲージがあったらおいしい
⇒深掘り茶 (1)or(2)or(3)中にD 足元がお留守にゃ!ここまで連続ヒットさせれば確実にダウンを奪える。これガードされるとフルコン決められるので注意
(4)風車 + B or D そぉ~れぃ!くるくる回って飛んでいく無敵時間皆無の昇竜。Bはその場で、Dは少し前進してから飛ぶ。
コンボの〆はこれにするとダメージup&ゲージもりもりでその後の展開が有利に。
⇒雑巾重ね (4)D中に+ D 風車とこれでワンセット。多少ディレイがきくので風車をガードされた場合はタイミングずらしとして悪あがきしよう

超必殺技

技名 コマンド 解説
猫猫蘭舞 + A or C 一般的な乱舞系超必。ヒート時はさらにこの後拾い直せるが完全に魅せコン
猫嵐 + B or D 垂直に飛ぶ強化昇竜。無敵はないので出すときは相打ち上等の精神が大切。普通は風車からスパキャンしたりするのかな?ボタン連打でヒット数アップ

ヒートアップ

連続攻撃パワーアップ
  • 空中で風車が使えるようになる
  • 二段ジャンプが可能となる
  • アタックセット増加(前出)
  • 屈C、屈Dのヒット数増加
  • 屈D、深堀り茶、ジャンプ攻撃全般にジャンプキャンセルが可能となる

立ち回り

攻め手の選択肢が豊富なため画面端に追い込めば完封できる力を秘めている。
その反面、火力・防御力が共に低いため一撃で状況をひっくり返される恐れがあるので読まれやすい単調な動きは厳禁。
空中ダッシュが唯一使えるキャラで、それを駆使して空中から相手の懐に飛び込む形が多くなる。
地上通常技はリーチが短く牽制すらできないが、ダッシュが早いので相手の牽制が空振りした隙を狙って強引に接近したりできる。
ヒート時の崩し性能の高さはトップクラスなので、いざという時のため常にゲージを1本残しておくと安心。

コンボ

(基本コンボ)
ゲージ無
  • 立Aor屈A(×n)→(立B)→屈B→お茶出し→一番茶→二番茶
深堀り茶までヒットしない距離や、少しでもダメージが欲しい時、屈Bから風車に繋げようとするとなぜか猫嵐が暴発する人用の安定コンボ。
ヒットしてもガードされても二番茶まで出し切れれば仕切りなおせる。画面端に追い込んでいる場合は丁度お茶出しが当たる距離にいるので、再びお茶出しをぶっ放して固めを持続させてもよい。
また、立Aと屈Aはヒットストップが短いため、当て投げしたり、数発当てて歩き投げする選択肢が強い。
投げを警戒して暴れてくる場合はディレイ立Bを置いたりして潰しの選択肢を多めにするといいかも。

  • 立Aor屈A(×n)→(立B)→屈B→お茶出し→深堀茶
上記のコンボよりダメージは劣るがダウンを取れる。

  • 立Aor屈A(×n)→(立B)→屈B→D風車→雑巾重ね
上記二つのコンボよりダメージを取れ、ダウンまで取れる理想系。

  • 立C→立D→お茶出し→・・・
使い道は少ないが選択肢の一つとして見せておいても悪くない?ガード時はお茶出しに、ヒット時は風車に必ず繋ぐこと。

  • 立C→立D→D風車→雑巾重ね
確反時に使う。

  • (JA)→JB→地上コンボ
JBを高い位置で当てると地上コンボに繋がらないので注意。

  • 低空空中ダッシュ(JA)→JB→地上コンボ
同上。ドンやデスのような座高の高いキャラには画面端の起き攻めで猛威を振るう。

  • JD→地上コンボ
やはり高い位置で当てると繋がらないので注意。

  • JD→屈D
JDが当たったはいいが距離的に地上コンボに繋げそうもない時に。

  • JD→立C→立D→D風車→雑巾重ね
タイミングが難しいが結構ダメージを与えられる。


ゲージ有
  • 地上コンボ中の屈B→猫猫蘭舞
ゲージが有り余ってる時や相手のガードが固くヒートで崩すのが容易ではないと思った時は手堅く超必に繋ごう

  • 地上コンボ中の立D→猫猫蘭舞
同上

  • 地上コンボ中のD風車→猫嵐
同上

  • 盆返し→猫嵐
意外とダメージ奪えるからヒット時は積極的に狙っていくのがベター


ヒートアップ時

以下したらばBBSより転載。

■ヒートあれこれ
チェーンのルートの増加が結構大きい。
2Bが連打キャンセル可能、2B→立ちC or 立ちDが連続、
また、立ちCから2Dも連続。2B→2Dもできる。
6B→JCによる中段連続技が可能。ここら辺りがポイントになる。

{・ヒート中の崩し
6B→JCの後、背の小さいキャラでも着地してから目押しで2Bが繋がる。
とりあえず、しゃがんでいる相手の対しての崩しリスト。
6B→JCのJCが当たる:デスブリンガー、ドンバルブ、こより、ワトソン
6B→JC~着地2B(簡単):オリヴィア、オディール、ウルス、マルコ、フェイス、セドリック
6B→JC~着地2B(難):アシュレー、フリード
6Bの持続を当てるようにすればやりやすい。当たり前だ。 }
{・ヒート中の空中仰け反りに当てて空中復帰する技
立ちB、立ちC、お茶出し
空中の相手に対して当て、強制的に復帰させてダッシュで表裏の択を迫る。 }
{・同時押し発動
6A+B+Cでヒート発動しながら6B
2A+C+Dでヒート発動しながら2D
2A+B+Cでヒート発動しながら2B }これらは中下段始動なので覚えておくといい。
ちなみにめり込んだところで2Dは2ヒット技に化けているから隙はない。
(遠距離で転ばないときがあるので注意)
2B発動はJDのヒットを目視してから着地で使う。
2D発動は反撃確定用。6B発動はジャンプ攻撃などで動けなくさせてから崩し用。

■ヒート中のコンボ編
浮かせ始動技
1.深堀茶
2.2D
3.猫猫蘭舞

深堀はヒット確認のコンボ締め。もちろんお茶出しから使う。
2Dは確反用。まだ練習中。
2ヒット目が浮かせで、1ヒット目にキャンセルがかかってしまうので注意。
猫猫はちょい研究中になるかな。なんだか補正というよりすぐ復帰されるような。

【浮かせてからのコンボ】
昇りJB→ジャンプキャンセル前ダッシュJB~着地→JB→ジャンプキャンセルJB~

どーーーーやってもコレが一番減る…と思う。
減る減らないにしても端に持っていけるし、復帰狙いの攻めで状況有利を作れる。
このパーツを“JBループ”とでも呼ぼうか。

2B始動
  • 2B→お茶出し→深掘→低空ダッシュJB→JBループへ
  • 2B→立ちC→2D→低空ダッシュJB→JBループへ

上の2つとも、始動あわせて10ヒット未満で以下の締めへ。
  • 着地D昇竜
  • 復帰させて表裏中下段択
  • 投げ
  • 猫嵐

上のがガードされた場合のフォローでチェーンルートがあるから実は2B始動が安定くさい。

■上段ガチドライブ
問答無用でヒートを使用してコンボを行うのが理想。
ゲージがない場合の効率的なものは特になし。適当に。

【上ガチドラ+ヒートでのコンボ】
始動の上ガチの1ヒット含めて21ヒットまでJBループが可能。
20ヒット目で落として、B昇竜(Dは最後までヒットしない)、猫嵐が理想。
復帰させる技を当てても復帰しない。と思う。

(例)
上ガチドラ始動→"下り"JB→JBループ(1set2hit)×9~

この「下りJB」が結構曲者で、吹っ飛ぶ相手を自分より後ろに行かないように、
ジャンプして存在判定の壁を作る必要がある。
ドンバルブ、オリヴィアは何故かワイヤー時の跳ね返りが大きいので、
自分の存在壁をハイジャンプで実行してJBを出す。
フェイス、デスブリンガーはバックジャンプで壁になったほうが成功しやすい(体感)。
位置によってアドリブも必要。あとは高さ調整か。


■下段ガチドライブ
結構余裕がない上に、有効なコカせ性能の技がない。
始動を2Dにし、JBループへ。限界数未調査。
下段が来るとわかっているなら思い切って6B出すほうがいいかも。
投げも回避できるし、ヒート同時入力でなら投げにはJCから連続するしね。
そんなわけで下段ガチはあまり意味ないのでは。


  • ヒート中の連携

なんらかの技をお茶出しでキャンセルして、6Bが出せる技へ
6Bにチェーンできる技で追加されているのは以下の2つ。

  • 一番茶→6B
  • 立ちC→6B

一番茶から6Bへの連携はほぼ立ちガード安定なタイミングかつ立ちガチ狙われているので、
あまりおすすめしない。ネタ知らない人にはガンガン使えるけど。
イレッパで飛ぼうとしている場合、6Bが空中ヒットになって、おそらく入力しているJCが当たる。
追撃できる状態なので驚かずにJBループへ。
アシュレーとかジャンプの早いキャラには上イレッパで飛ばれることのほうが多い。
発生の早い昇竜系には余裕で割られる。

立ちCは2Dへの連続するチェーンと択にでき、ここからの6Bはどのキャラもジャンプで飛べない。
立ちCから2Dの1段目や立ちDへチェーンした場合、Aお茶出しでは距離が足らないことが多いので、
Cのお茶出しを使うこと。

Q:
ヒートコンボを10ヒット未満で止めるのは何故?ヒート時間の関係だろうか?

A:
ヒートの時間で、復帰狙いの択がギリギリ3回いけるからですね。

ヒート中に強制的に復帰させて択を仕掛ける場合、
復帰させ技が数種類あることでタイミングをずらすことが出来ます。
まずここが非常に大きい。
完全にダウンさせると逆2択によって相手のほうが期待値大きくなるので。
また、復帰を狙うことで極めて短いフレームで投げを含めた3択以上ができるようになります。
復帰寸前に奥が空いているなら裏周りの択も考えられるから。

そんなわけで復帰を主に狙う、というのが理想といえば理想。
無理にヒートでコンボ伸ばそうが、すずめの涙程度しか稼げない。
補正を切るという意味も、復帰を狙うという利点の一つ。
まあ、それでも補正を切ったところでやっぱりすずめの涙×3くらいにしかならない。

で、10回未満でヒートを2回終わらせると、
ヒートがギリギリ残ってるタイミングで相手が復帰します。
最後に1度だけ6B→JCができて、ちゃんと3択以上が成立します。
2回目のヒートでヒット数を稼ぐことによって、着地までにヒートを切らせて、
再度ヒート発動での択を仕掛けることもできて、
択の瞬間をガチ以外では身動き取れないキャラにとっては、やや脅威になるでしょう。

ぶっちゃけ、これといって強い択でもないんで、
1回目でフルコンいって2回目択で終わったほうがいいかもね。泣けるね。


ガチドラ


  • 上段ガチドラ→JC(一段目のみ)→JD(空振り)→{立C(一段目カス当て)}→B風車→D風車→雑巾重ね
オリヴィアとオディールは立Cのカス当てができない(?)ので{}は省く
画面端だったならD風車の代わりに猫嵐を使ってもよい

  • 上段ガチドラ→ヒート→JB→着地→【JB→ジャンプキャンセル→空中ダッシュ→JB】×8→D風車→雑巾重ね
ヒート中はジャンプ攻撃全般にジャンプキャンセルが付与するので上記のコンボが可能となる。
確かこれで最後の雑巾重ねまで全部入ったような気がする。
ガチドラ中はコンボをJBのみで構成した場合、最大で21ヒットまでする(はず)
ゲージを2本消費することとなるが、猫嵐をこのコンボに組み入れる時は、21ヒット目で直接出すか、19or20ヒット目にD風車一段目を当ててそこからスパキャンする

  • 下段ガチドラ→低空ダッシュ→JC→屈B→立C→B風車→D風車→雑巾重ね

  • 下段ガチドラ→低空ダッシュ→JC→屈B→立C→立D→猫猫蘭舞

  • 下段ガチドラ(ヒート)→低空ダッシュ→JC→屈B→立C→立D→猫猫蘭舞→【JB→ジャンプキャンセル→空中ダッシュ→JB】×2→猫嵐


擬似永久

確認できた対象キャラはセドリック・アシュレー・フェイスの3人。他のキャラでもできたという人いたら報告下さい。
やり方は上下段ガチドラからヒート発動してJBループ等で画面端まで運び2Dの一段目をカス当てするだけ。
ヒート時間の関係でコンボ数50を過ぎたぐらいで終了してしまうため完全な永久ではない。
ダメージは通常のガチドラコンボと同じくらいなので期待できないが、拘束時間がそれなりに長い(30秒前後?)ので主な用途はタイムアップ狙い。
猫嵐で〆るとそれなりに減る(総ヒット数70前後までいく)。


例)・上段ガチドラ→ヒート→JB→着地→【JB→ジャンプキャンセル→空中ダッシュ→JB】×n→2D(一段目)×n→(49or50ヒット)→猫嵐


フェイスは画面端までもって行った後、一度少し前進してから2Dループを開始すると入れ易い。



キャラ別対策(かなり主観的なので参考までに)


  • ウルス

開 幕:タックルが飛んでくる可能性があるのでガード安定か。

近距離:相手は優秀な中段技をもっていないので体力が少ない時以外は警戒する程ではない。警戒しなくても見てからある程度ガード可能(高速中段は見えない)。
相手の主な攻め手は、近C・遠C牽制・2B・投げの4パターン。左から順にリターンが多くなっていると思われる。うまいウルスはヒット確認から必ず超必にまで繋げてくる。2Bをガチで狙いすぎて他の選択肢から大ダメージもらうことも少なくないので要読み合い。

中距離:タックルが問答無用で刺さる距離。飛び込むにしても2C(?)や昇竜等、優秀な対空技を持ち合わせているので単調にならないよう工夫しないといけない。
ジャンプの着地間際をタックルで狙われる恐れがあるので着地前にはガチ推奨。タックルはガード後、めり込んでいたら確反、浅かったら読み合い発生。
ビームは見てから低空ダッシュで飛び込む。

遠距離:やることなし。



  • マルコ

開 幕:特にこれといったお勧め行動はないのでご自由にどうぞ。

近距離:2B暴れ厳禁、相手の4Dが一方的に刺さり大ダメージ食らうこと請け合い。相手も攻めの選択肢が多いので要慣れ。
表裏J2Dはガチで無効化できる。お茶出し連携は途中で止めると硬直中に昇竜が刺さるらしいので単調にならないようにしたい。昇竜怖い。

中距離:迂闊な飛び込みは2Cで潰されるので工夫が必要。ビームは見てから低空ダッシュで飛び込む。昇竜怖い。

遠距離:やることない距離。ビーム飛んできたらガチるぐらい。



  • オリヴィア

開 幕:未調査

近距離:切り替えしが少ないので起き攻め時は強引にいってもよし。微妙な距離ではダウンとられてしまう2Dに気をつける。他の攻撃は当たってもダウンしないので気にせず突き進む。被起き攻め時は上手い人相手だと辛い。wikiのオリヴィア攻略が神ががり的に進んでいるのでどんな選択肢があるのか確認しておくと吉。

中距離:ガチドラ喰らっても安いの空中から強引に攻める。理由は地上からだと2Dを喰らった場合のリスクが高いため。

遠距離:ひたすら距離をつめる。



  • アシュレー

開 幕:未調査

近距離:永久狙いの相手には工夫をした起き攻めを。特にJD・二番茶はガチドラの対象になりやすい。被起き攻め時は根性ガードするしかない。
J2Cは昇りで出してきた時のみガチして投げ。それ以外はタイミングずらされてガチミスする可能性が高くなってしまう。
受身を取ると変な投げで受身狩りされるので注意。

中距離:バッタで近づいてくる相手にはJBorJCを刺す(最速で出せば昇りJ2C以外には勝てたような気がする)。ゲージがあれば一点読みでヒート同時ジャンプ攻撃から強引にJBループにつなぎ攻め込んでもいい?

遠距離:やることないので瞳を閉じる。



  • セドリック

開 幕:1ラウンド目は強引にステップして距離をつめたりジャンプから奇襲かけたり。2ラウンド目以降はドロップに気をつけてダッシュ投げを警戒しつつガードで安定。

近距離:起き攻め時はサマソと当身がうざいが一生懸命読み勝って倒しきるしかない。少しでも距離を離してしまうとドロップやらダッシュ投げやらドロップとか飛んでくる恐れがある。被起き攻め時は死亡フラグ。打撃も投げも相当ダメージ喰らうので時には割り切った行動も必要?

中距離:ソニックブームを見てから低空ダッシュで仕掛ける。だが距離によってはサマソで打ち落とされる。この距離でソニックブームをガチするとそれに合わせてドロップも飛んでくる可能性があるので、ガチするときは必ずガード方向にレバーをいれておく。

遠距離:ドロップ溜められちゃいます。



  • ワトソン

開 幕:未調査

近距離:未調査

中距離:未調査

遠距離:未調査



  • こより

開 幕:未調査

近距離:未調査

中距離:未調査

遠距離:未調査



  • フリード

開 幕:しゃがみガードで様子見が安定行動。ジェッターはしゃがんでいればスカせるので硬直中に投げか屈Aでコンボに繋げる。

近距離:起き攻め時は相手のゲージをよく見てリバサに気をつける。被起き攻め時はしゃがみガード推奨。ガチミスすると手痛い一撃をもらうのでガチは控えめに逝きたい。投げは必要経費として割り切る。中段技のダイブは意識していれば見てから反応できる範囲なので目の前に来た時に投げる。

中距離:相手のダッシュ投げが当たらない距離でしゃがんで待つか、飛び込んで一気に距離をつめる。
前者の場合は相手の強引なダッシュを阻止するため牽制として2Dを散らす。2Dに合わせてガチを狙い始めたら読み合い開始。ガチミスしたらその隙に距離をつめる。

遠距離:お互い距離をつめる以外何もできない。中距離まで距離をつめるかジャンプ→空中ダッシュで一気に攻め込む。



  • フェイス

開 幕:相手の遠Cが容赦なく刺さる距離なのでガード安定。

近距離:一度転ばしたらそのまま起き攻めで倒しきる勢いが大切。被起き攻め時は必死にガード、特に相手のゲージが溜まっている時は暴れを控えるようにしないと平気で3割近く吹き飛ぶ。2Bで暴れると相手の5Dに一方的に負けるので注意。動きの単調な相手にはワイルドの強弱を見極めてガチドラ。
距離が離れたらジャンプ→空中ダッシュで逃げる。

中距離:フロンティアとワイルドは見てから2Dで潰せる。ただし出すタイミングが遅いとガチされるので気をつける。
フロンティアもワイルドも真上から飛び込めば怖くないのでバッタJDで一気に距離をつめる。

遠距離:一方的にゲージを溜められてしまうので長時間この距離を保つのは厳禁。中距離まで距離をつめるかジャンプ→空中ダッシュで一気に攻め込む。



  • ドンバルブ

開 幕:未調査

近距離:未調査

中距離:未調査

遠距離:未調査



  • デスブリンガー

開 幕:動いても相手の牽制に刺さるだけなのでダッシュ投げを警戒しつつ様子見。ヒットバックで距離が離れるのを待つか隙を見てバックステップで距離を離す。

近距離:一度画面端まで追い込んだら逃がさず確実に仕留めきるぐらいの勢いが大切。ガチの対象を絞らせないよう起き攻めのパターンをいくつかもっておこう。
画面端でのヒートはゲージは2本以上ある、または1本しかないが使うことにより倒しきれる可能性が非常に高いとき、一発逆転を狙う時等に使う。常に1本確保しておく理由は、6B→JCが連続ヒットすることも相まって画面中央からでもヒートを使えば画面端まで容易に運ぶことができるからだ。
被起き攻め時は中段に気をつけてガード。打撃も投げも両方とも痛いが、打撃が入ると強化までされてしまうので、投げ抜けよりガードに比重を置いたほうがいいか。

中距離:遠Cが届くか届かないかの距離で待機かそれより少し離れた位置で垂直バッタ。ジャンプを意識させることにより相手に立Dを振らせるのが目的。立Dを振らしたらその硬直中に突っ込む、が、ただ単に牽制に刺さる可能性が低くなってるだけであり確反ではないので注意。立Cの戻り際に合わせてダッシュ投げ狙うのもあり?
空中ダッシュから攻める場合は最低でも遠Cに刺さらないぐらいの高さからすること。

遠距離:強化されてしまうので厳禁。



  • オディール&ドクロッド

開 幕:未調査

近距離:未調査

中距離:未調査

遠距離:未調査




名前:
コメント:
  • パンツ脱ぐデマワロタ -- 名無しさん (2011-10-25 21:02:49)

誰も編集していなかったので勝手に編集させてもらいました。主観的且つ相当アバウトなので容赦なく訂正してください。
私ができる範囲での編集はこれで一旦終了します。


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