ワトソン Watson
キャラクターの特徴
一見かわいらしい兎だがループ性の高い起き攻めと爆発力を持っており、対戦相手に強烈なインパクトを与えるキャラクター。
このゲームの中で唯一レベルアップという特殊なパラメータが用意されており、C攻撃を3回当てる毎にレベルが上がり、一部必殺技が強化される。また、ダウンするとレベルが1下がり、レベルダウン演出が入るため受け身可能なダウン状態でも強制ダウンとなってしまう弱さがある(レベル1時は演出がない為、受け身可能)。
トラバサミノールやプラチナボールを使っての起き攻めや、遠距離でプレッシャーを与えてレベルを上げつつ、メテオコンボで大ダメージを与える戦法が今のワトソンのコンセプトとなっている。
体力が全キャラ中1番低い上にいわゆる波動昇竜キャラではない為、扱いには慣れが必要となる。
このゲームの中で唯一レベルアップという特殊なパラメータが用意されており、C攻撃を3回当てる毎にレベルが上がり、一部必殺技が強化される。また、ダウンするとレベルが1下がり、レベルダウン演出が入るため受け身可能なダウン状態でも強制ダウンとなってしまう弱さがある(レベル1時は演出がない為、受け身可能)。
トラバサミノールやプラチナボールを使っての起き攻めや、遠距離でプレッシャーを与えてレベルを上げつつ、メテオコンボで大ダメージを与える戦法が今のワトソンのコンセプトとなっている。
体力が全キャラ中1番低い上にいわゆる波動昇竜キャラではない為、扱いには慣れが必要となる。
通常技
立A | 連打キャンセル可能な上段技。 立B、屈Aに繋げることができる。 |
立B | 上段技。 グラフィック的には短いが、余程遠くない限り立Aから繋がる。 ガードされると非常に不利(-7F)なので基本的には屈Cに繋げる為の技となる(但し屈Cも-4F)。 |
立C | 必殺技、超必殺技キャンセル可能な上段技。 牽制に使いつつヒット時にはアルスハイル・アルムリフが繋がる。 |
立D | 受身可能ダウン属性の上段技。 ワトソン自身が丸まって飛んでいく技で、ガードされると-23Fと隙が非常に大きい。 ほぼ密着時であれば立Cから連続ヒットする。 |
屈A | 連打キャンセル可能な下段技。 ワトソンの最速技で屈Bや屈Dに繋げられ、屈Dに繋げれば相手を確定ダウンにできる。 空キャンセルでアルスハイル・アルムリフに繋がるが、補正がきつくあまり用途はない。 |
屈B | 距離が近ければ2ヒットする下段技。 1段目、2段目共に何も繋がらないもののキャンセル可能(必殺技のみ)。 不利フレームが多いワトソンの通常技の中で、ヒット/ガード問わず有利フレームを取れる貴重な技。 ゲージ増加率が非常に高く、屈Bで良い場面ではなるべく振っていきたい。 相手が居ない所で出すとキャラが多少前進する為、アシュレーのJ2Cを空かしてタイミングをずらすことも可能。 |
屈C | キャンセル可能(必殺技のみ)な上段技。 1ヒットしかしないが、根本とそれ以外では削減値が異なる。 ヒットした場合、相手は受身可能ダウン属性で浮き、HJキャンセルで追撃可能。 アタックセットや先端対空、割り込み暴れなど、様々な部分で目にすることになる。 白鳥の翼部分にも攻撃判定があり、当らない位置で出されたフリードの屈Bなどを引っ掛けることもできる。 HJキャンセルでアルスハイル~に繋がるが、ダメージも低くあまり狙う価値はない。 |
屈D | 確定ダウン属性の下段技。キャンセル不可。 リーチはそこそこ長いものの先端は攻撃発生が遅く、距離があると屈Aから繋がらないキャラも居る。 |
JA | 発生が早く斜め下に長い。 上りで使うと中段として機能する。 持続は短く、被せる様に使うことは出来ない。 |
JB | 2hit技。 相手の対空ガチからの遅い反撃を潰したり、空中コンボの締めに使って地上で表裏択を迫ることができる。 一応めくり性能もあるが、ヒート中は1段目をキャンセル可能。 |
JC | 判定はそこまで強く無いものの、ダメージ/リーチは優秀。空対空でヒットした場合は追撃が入る。 |
JD | キャンセル可能な1hit技だが、コンボパーツとなるだけでなく、空中軌道を変え相手のガードを揺さぶることも出来る。 地上の相手にJD>Dフォーリンをガードさせると、ほぼ五分~有利な状況を作りつつゲージを溜めることが出来る。 |
特殊技
コマンド | 解説 |
---|---|
+ A | 発生20Fの単発中段で、ワトソンの強さの一端を担う強技。 途中から空中判定で投げ無敵となり、ガードされても五分で屈ヒットすれば立Aが繋がる。 |
+ D + D |
立Dと同じ技が出るが飛距離が違い、+ Dだと近く、+ Dだと遠くに着地する。 相手を空中復帰させつつ表裏を狙うこともできるが、あまり有利をとれず偶にネタとして使うことがある程度。 |
空中で+ B | 空中で一瞬浮いてお尻から落ちる中段技。技名はヒップ・デ・バニー。 ほぼコンボ専用だが、ウルスの屈Cに勝てるほど下方向への判定は強い。 ガードされると隙が大きいため、多用はできない。 |
アタックセット
コマンド | 解説 |
---|---|
A>B>C | ヒット時のみジャンプキャンセル可能。 |
A x n>D | Aは、AまたはAから連打キャンセル可能。 |
C>D | 近距離かつ早めキャンセルで連続ヒットする。 |
A>B>C>C | ヒート時限定。 |
必殺技
技名 | コマンド | 解説 |
---|---|---|
プラチナボール | + A or C | Aはワトソンと同じ高さ、Cはワトソンの耳先端辺りの高さに飛び道具判定で1hitする丸い球を出す。 Lv1だと判定が直ぐに消えるが、Lv2~3になると球はその場に留まり、一定時間後にAは真横、Cは斜め下に射出される。 Lv2とLv3の違いは、射出までの時間/Cの射出角度/hit時の仰け反り時間/空中hit時の浮き時間となる。 |
トラバサ・ミノール | + B or D | Bは相手の手前、Dは相手の後ろにミノール(以下罠)を設置する。 ヒットすると小ダメージを与えつつ相手を一定時間拘束する。 下段/中段/投げを用いて罠に繋げる起き攻めが非常に強力。 Lv1では相手が罠に近づいた時に発動(一定時間で消滅)、Lv2~3では一定時間で相手方向へ跳ねる形で発動する。 Lv2とLv3の違いは、発動までの時間/ダメージ/拘束時間/空中hit時の挙動/ガード硬直時間となる。 Lv3になると空中hit時に地上喰らい状態に持っていくことができ、ここから更にコンボが入る(削減値補正あり)。 ガード硬直もLv3では非常に長くなり、ワトソン側が非常に有利な読み合いが出来る。 |
タイニー・ドロップ | (空中で)+ B or D | 空中から急降下する中段技で、起き攻めの中核を担う技。 隙も意外と少なく、相手の足元に重ねることができれば反撃を受けない。 また、着地時に少し跳ねる部分は空中判定となっている。 |
フォーリン・ドロップ | (空中で)+ B or D | 主に連続技で使用。 BとDの違いは、軌道/ダメージ。 Dフォーリンは受身不可。 |
超必殺技
技名 | コマンド | 解説 |
---|---|---|
トラバサ・マイヨル | + B or D | |
アルスハイル・アルムリフ | + A or C |
ヒートアップ
立ち回り
コンボ
①A>B>C>(jc)JD>JB>JC |
---|
対応キャラ:全員 |
ワトソンの基本コンボ。画面中央/端問わず安定する。 締めをJCではなく受け身を取られないDフォーリンやDタイニーに変更しても良い。 Dフォーリンは運び能力/有利フレームに優れ、Dタイニーは画面中央の密着起き攻めが可能となる。 |
②A>B>C>(jc)低空Bフォーリン>C>(jc)JC |
---|
対応キャラ:ウルス/マルコ/フェイス/ドンバルブ/デスブリンガー |
画面中央用C3回コンボ。 キャラによってBフォーリンを出すタイミングが変わり、マルコ/フェイスは少し遅め、デスブリンガーはかなり遅めに出す必要がある。 始動間合いが離れすぎていると安定しないことがある。 必ずレベルが上がる為、レベル1~2の時は積極的に狙いたい。 |
③A>B>C>(jc)低空Dフォーリン>C>(jc)JC |
---|
対応キャラ:フリード |
画面中央用C3回コンボ。 |
④A>B>C>(jc)JD>Bフォーリン>C(根本当て)>JC |
---|
対応キャラ:アシュレー/セドリック/ワトソン/こより(+オリヴィア/オディール&ドクロッド) |
画面中央用C3回コンボ。 上記以外のキャラにも入るが、ほぼ②③が入らないキャラ用のコンボ。 (jc)JDは最速でなく、キャラや始動間合いによって微調整する必要がある。 オリヴィア/オディール&ドクロッドにも入るが、難易度が高い。 |
⑤A>B>C>(jc)低空Bフォーリン>C>(jc)低空Bフォーリン>C or C~ |
---|
対応キャラ:全員 |
画面端用C3回コンボ。 2回目の低空Bフォーリンを挟まない方が安定する。 キャラによってBフォーリンを出すタイミングが変わり、マルコ/アシュレー/セドリックは少し遅めに出す必要がある。 最後のC or Cから、ミノールorマイヨルを設置して起き攻めに移行できる。 |
⑥A>B>C>(jc)Bタイニー>C(根本当て)>C or C~ |
---|
対応キャラ:全員 |
画面端用C3回コンボ。 ⑤が安定し難いこよりに対して使うことが多い。 |
⑦C>アルスハイル |
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対応キャラ:全員 |
画面中央/画面端問わず安定するが、C先端だとアルスハイルはフルヒットせずに反確となる場合がある。 Lv1状態でもヒット確認でダメージを取れる重要なコンボ。 |
⑧A>B>C>(jc)Bタイニー>アルスハイル |
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対応キャラ:全員 |
画面中央/画面端問わず安定する。 ⑦のコンボでもそうだが、ワトソンはゲージ依存度が高い為、ゲージ配分には十分注意しながら使っていく必要がある。 |
⑨(ヒート発動)BorDタイニー>A×1~3>B>C>プラチナ~ミノール設置~C(>ミノールhit)>詠唱×2>A>B>C~C>プラチナ>トゥインクル・ダスト |
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対応キャラ:全員(除くとすればゲージのあるオディール) |
画面端用。ワトソンを象徴する通称メテオコンボ。 1回目のプラチナまでにLv3になっていることが条件。 ミノールhitから始めると最後に削減値が切れてしまい完走出来ない。 最後のC>プラチナはガチで割り込める補正切りだが、その後のメテオは途中までしかガチ出来ない。 多少運に左右されるが、途中からミノールを設置してメテオ後に当てることで更にコンボを伸ばせる。 ※ゲージがあるオディールは、補正切りのプラチナをガチしてグランピルエットを出すことで、ワトソンをダウンさせつつメテオもガードできる。 |
⑩Lv3ミノールhit>(ヒート発動)プラチナ設置~(ダッシュ)C>ミノール設置(>プラチナhit)~A>B(>ミノールhit)~詠唱×2>A>B>C~C>プラチナ>トゥインクル・ダスト |
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対応キャラ:全員(ミノールhit時の喰らい判定による難易度差あり) |
画面端、位置限定コンボ。 逃げJA、6A持続当て、遠め間合いのBからLv3ミノールを当てた時に狙うことが出来る。 後述する⑫のコンボパーツを使った補正切りコンボ。 |
⑪ミノールhit>(ヒート発動)A×1~3>B>C>プラチナ~ミノール設置~C(>ミノールhit)>詠唱×2>A×1~3>D~詠唱3 |
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対応キャラ:全員 |
画面端用。 ⑩の始動条件が揃わない状況でLv3ミノールがhitした場合、補正切りメテオは出来ないものの、起き攻めに使うことが出来る。 上下択をメテオ中に最低2回、その後のプラチナとミノールの配置によっては投げと上下択をさらに相手に強いることが出来る。 |
⑫Lv3ミノールhit>Cプラチナ設置~(前ダッシュ)C>ミノール設置(>Cプラチナhit)~A>B(>ミノールhit)~(後ダッシュ)Aプラチナ設置~(前ダッシュ)C>ミノール設置(>Aプラチナhit)~A>B(>ミノールhit)~(後ダッシュ)Cプラチナ設置~ |
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対応キャラ:全員(ミノールhit時の喰らい判定による難易度差あり) |
画面端、Lv3限定。スケハル氏開発の所謂永久。 難易度の割に3ループ目あたりからダメージが非常に小さくなってしまう。 詳細はこちら→ http://www.nicovideo.jp/watch/sm23536921 |