バトルファンタジアWiki

オリヴィア

最終更新:

匿名ユーザー

- view
だれでも歓迎! 編集

オリヴィア Olivia

キャラクターの特徴

<長所>
地上での牽制が優秀で、ヒートアップ時の連携が豊富。


<短所>
火力装甲ともに並み以下な上、対空にも不安が。
そのため、ガン攻めも待ちも不得手。
牽制に使用する技が必殺技でのキャンセル不能なことと、飛込みが弱いことから、自ら攻勢に転じることが難しい。
ゲージ依存キャラなのにゲージ溜め効率が悪いことも、このキャラの弱さに拍車を掛けている。
牽制キャラなのに、ダメージソースを考えると投げキャラで、間合いが遠くても近くてもオリヴィア有利という間合いにならない。

短所ばかりが目立ちますが、画面端での鳩を絡めた連携はなかなか強力です(それでもワトソンには及ばない)。
自分の戦闘スタイルを押し付ける戦い方では勝てないので、臨機応変な戦い方が求められます。
一生懸命ゲージを溜めて、一生懸命ヒートアップからの崩しを頑張ったのに、普通に投げられましたorz
なんてことはよくあることなので、めげずに頑張りましょうw


通常技(  )内はヒートアップ時に追加攻撃してくれる鳩の数

A(鳩2羽)

見た目以上のリーチがあるビンタ。
オリヴィアの手の部分には喰らい判定が出ていない模様。
通常は「浮いた相手をAで追撃>ダッシュして着地投げ」で使うくらいか。

ヒート時は「立ち状態」「モーションが小さい」「硬直が少ない」「動く鳩が2羽のみ」ということを利用し、2Aと並ぶ崩し性能と固め性能に優れた技となる。
「立ち状態」であるため、ノーキャンセルの6Bが、「2A>6B」のアタックセットよりも見切りづらい。
Aを2発刻んで6Bや、Aからの6Bを警戒させてシャルウィダンス、下段で崩すということも可能。
投げ暴れに弱いものの、それならそれで、A後にちょっと下がってから、投げスカ確認 B>2D>空コン なども可能で、オリヴィア優位の読み合いとなる。

B(鳩3羽)

思っているよりもリーチのある攻撃。
喰らい判定が前に出る技を潰すこともできる(マルコの6Cなど)。
アタックセットでダウンを奪える2Dや、最大溜め時にガード不能になる6Dに繋げられるため、使い勝手はいい。
硬直はそれなりにあるので、当て投げは難しい。

ヒート時は、鳩の追加攻撃のおかげで主力となる。
ヒート発動同時B>3Dとすると、鳩が若干遅れて追加攻撃してくれるため、3Dで割り込まれにくくなる。
B先端当てから3Dを出すと、3Dが表になることも。
通常時は当て投げが難しかったものの、ヒート時の「B>歩いて投げ」は実用レベル。
鳩の追加攻撃は、相手のガード硬直が極端に短いため、バレるまではハメのように決まる。
が、バレたら相手も投げてくるため、投げ間合いの拾いキャラに使う時は注意。

小ネタとして、密着でヒート同時B(ABC同時押し)を出そうとすると、投げぬけになることがあるので、密着お見合いになったらとりあえず出してみるのも面白いかも?

近C(鳩4羽)

近距離での主力で、ガードさせて微有利。
ガードされても、ダッシュ(歩き)投げや、B、2Bなどで攻勢を維持することができる。
しかし、目押しで連続ヒットする技は無いくらいの硬直差しか得られないので、過信は禁物。
ヒット確認も楽なので、ヒット時は「ローテローゼ(ダメージ重視)」か「リヴィー(運び重視)」のどちらかを入れる。

ヒート時は、近C>6Dのアタックセットが非常に割り込みにくい連携となる。
(近C>6D溜め>鳩が追加攻撃>6D発動(任意のタイミング))
6Dを最大まで溜めればガード不能&壁バウンドとなり、まとまったダメージを取れる。
この連携は有名で、ガチドラで割り込まれ易いので注意。
また、ホールド中の暴れで潰されたり、ジャンプでかわされたりもする。

しかし、空コンの追撃を近Cとし、アタックセットで6Dホールドにすると、相手の着地に鳩が重なり、上述のガード不能連携よりも対処を難しくできる。
これは、カメラワークが空中に居るキャラを追うという仕様を利用し、下で待っているオリヴィアは「近C止めからの連携を狙っている」のか「6Dホールドからのガード不能を狙っている」のかを分かりづらくしている。
近C追撃止めからは、「ダッシュ投げ>追撃」「下段」「6B」「ジャンプ>リリー(ホールド)」などが考えられる。

ヒート時近Cの強さは、むしろガードさせ時の大幅な有利フレームにあるので、ここから後述の連携で揺さぶるのが良い。
崩しに行くための下準備と考えよう。

遠C(鳩4羽)

地上牽制の要。
キャンセルできないというデメリットもあるが、発生の早さとリーチの長さが魅力。
旗の先端までしっかり攻撃判定があるので、相手の出鼻を挫く使い方が吉。
「ガチされないけど、相手が攻撃に転じると遠Cが引っかかるような間合い」を覚えると、ぐっと戦い易くなる。
喰らい判定も前に出てしまうため、後出しだと負けてしまうので注意。

ヒート時の使い方は、「間合いが離れてしまった時」「連続技時」くらい。
積極的に使う場面は無いし、遠Cの間合いでヒートアップすることもお勧めできない。
「相手を画面端から出さないための技」と割り切ること。
この使い方は読まれ易いので、ガチドラには注意。

D(鳩5羽)

対空に使えそうで使いづらい技。
もう少し発生が早いか、もう少し攻撃判定が強ければ使える技だったのに・・・といろいろ惜しい技。
対空に使い場合、早出しでなければ機能しないと思っていい。
逆に、相手はジャンプの頂点付近でガチを準備する必要があるので、相手がジャンプしたらCリヴィーでさっさと逃げることも可能になる。
結局五分(?)の読み合いなので、オリヴィアがイニシアチブを握れるほどの技ではない。

ヒート時は鳩の追加攻撃が入るため、対空として信頼できる技となる。
最悪相打ちなので、ヒート同時Dで無理矢理落として攻勢に転じることもできる。
また、遠Cと同様、相手を画面端から出さない技としても機能する。
ヒート時の連携に失敗しても、遠CとDで相手を画面端に囲えるので、相手の動きを見てから出せるようになろう。

2A(鳩2羽)

見た目よりもリーチのあるしゃがみビンタ。
アタックセットが使い易い技なので、近Cと同様近距離戦の要となる。
キャンセルリヴィーが連続ヒットしないので注意。

ヒート時は、豊富なアタックセットと短い硬直を活かした固めとして最重要な技。
下段の2Bに繋いだり、中段の6Bに繋いだり、2Aを刻んだり、2Aから投げたり、2A>立ってから下段、などなどいろいろ出来る。
無理矢理崩したい場合も、ヒート同時2Aからなら比較的ローリスクなので、主力になるだろうと思う。
ヒート同時Bとは異なり、投げぬけを兼ねないことが多いので注意。

2B(鳩3羽)

下段。
小足にしてはリーチもある方か。
2Aとは異なり、キャンセルAリヴィーが連続ヒットするので、確反なのでも出番がある。
アタックセットで6Dに繋がるが、通常時に使うことはない。

ヒート時は、鳩3羽の追撃があるため、近C&2Aと並ぶ主力となる。
特にアタックセットで2Aに派生できるのが大きく、ヒート同時2Bとすると、下段始動から崩し期待値の大きい2Aにつながれるため、相手からするとかなり嫌であろうと思う。
6Dはあまり出番が無いかと思われるが、6Dの「前進する」という性能を利用し、2B後に再度相手に近づくという目的で使うこともある。
しかし、その後相手が有利になるため、多用はできない。
2B>6Dを使用する際は、鳩と同時に攻撃するよう出すと良い(相手に硬直をわかりづらくさせるため)。

2C(鳩4羽)

下段。
遠C、立Bと並ぶ牽制技。
この技はキャンセル可能なため、リヴィーに繋いで画面端に運ぶことも出来る。
遠間から攻勢に転じるきっかけを作れる技として多用することになる。
リーチは遠Cよりは短いため、スカに注意。

ヒート時は連続技で使う程度(崩しとしては、2Bや2Dの方が使い勝手が良いため)。
出番は
「近C>鳩>近C>鳩>遠C>鳩>2C>Cリヴィー>鳩・・・」
の最大コンボ時のみと割り切ろう。

2D(鳩5羽)

ダウンを奪える下段。
リーチも2Cと同じくらいあり、硬直差も気にならないレベルのため、通常時の主力として使える。
単発ダメージも高く、画面端では追撃も可能なため、オリヴィアにしては随分優秀な技である。
中央で当てた場合も、Aリヴィーでゲージを溜めつつ接近できるため、チャンスがあればどんどん当てていきたい。

ヒート時はBからのアタックセットとして出番が回ってくる。
崩し成功>B>2D>空コン
でまとまったダメージを取れる。
また、追撃方法によってはそのまま着地攻めに移行できるため、ヒートコンボでの要とも言える技である。
ちなみに、ヒート2Dをガードされた後が、前述の遠Cや立Dを使用する場面である。

JA(鳩2羽)

要らない。

JB(鳩3羽)

着地まで攻撃判定が持続するものの、着地際で出さなければ安定して投げられてしまう。
めくりやすいというメリットがあるので、使うときは高度に注意。

JC(鳩4羽)

こちらもめくれる。
下への攻撃判定、そして横へのリーチもあるため、牽制として使える技である。

ヒート時は飛び込み時の主力となる技で、鳩4羽が即追加攻撃してくれるため、ガチドラされる可能性が少ない。
「リリーフェイント>小ジャンプ>JC」はその後に崩し易いため、かなりお世話になると思う。

JD(鳩5羽)

発生が遅く攻撃判定も弱めだが、唯一キャンセルで必殺技を出せる技。
「JD>リリーフェイント>JD>・・・」なんてことも一応可能。

ヒート時は鳩の追加攻撃が入るため、キャンセルリリーがぐっと使い易くなる。
また、空中コンボの締めとして使い、キャンセルリリー(フェイク)で降りると、攻勢を維持できる上にその後の展開が早い。


特殊技

6B(鳩4羽)

中段技。
見てからガードできるレベルなことと、単発で終了なことから、通常時はほとんど使わない。
硬直が少ないので、「6Bヒット>B」で動く相手を潰したり、「6B>歩き>投げ」などという連携も可能。
とはいえ、多用できるものではないので、相手が焦る状況で使うと良い(6Bヒットで体力がわずかになった状況など)

ヒート時は必殺技でキャンセル可能になる上、鳩の追加攻撃も付くため、連続技始動どして使える。
ヒート時の崩しとして多用するものの、見てからガードできるのは相変わらず。
しかし、固めとしても機能するため、出し得な技になる。
2Aからアタックセットで出せることは相手も十分承知しているため、「2A>2A>6B」のように、2Aの数や2Aを非連続で出すなどの工夫をする必要がある。
また、6Bを2Aから出すと「しゃがパン>立つ>打ち下ろしキック」というモーションであることを利用し、「2A>立つ>下段技」とすると、予想以上に相手を崩せる。
下段を2Dにすればリターンが大きくなるが、ガードされると連携が途切れる可能性がある。
下段を2Bにすると、ガードされても連携が途切れないが、鳩のフォロー数次第では、連続技を狙ったCリヴィーが非連続技となってしまい、相手のターンになることもある。
追撃してくれる鳩の数を把握できれば、2Bの方が無難だが、確認は難しいか・・・?
「2B>2A>立つ>2B」とした場合は、タイミングが早すぎると鳩の追加攻撃が少ないor追加攻撃無しになってしまうため、注意が必要。

6D(鳩5羽)

ホールド可能で、発動のタイミングは任意。
最大溜めでガード不能となり、壁バウンド誘発。
カウンターヒットでも壁バウンド誘発。
ホールド中を含め上半身無敵であり、打点の高い攻撃は一方的に潰せる。(マグナムジェット、各種牽制など)
ホールド可能であるため、先出し対空としても使いやすい。
対空として使った場合、合い討ちになる事が多いが、壁バウンド誘発するため美味しく起き攻めに移行できる。
発動後は前進するため、ガードされたりスカったりしてしまうと、相手の手痛い確反をもらってしまう。
(画面端だとノックバックが働き、前進せずにその場からやや後退する)

ヒート時は、ホールド中に鳩の追加攻撃が入るため、割り込まれにくくなる。
ホールド無しで出すと、4~5羽目の鳩の攻撃と重なる。
ガチドラ割り込みを狙われている可能性が高いので、最大までホールドせずに出してしまうことも大切。
6Dホールドは連携が途切れてしまうため、多用しないように。
また、分からん殺しに近いため、バレてる相手には「見てからガチドラ余裕でした」ということになりかねない。

「JC>>鳩4羽>2B>鳩1羽>アタックセット6D微ホールド>発動」
など、鳩の調節をして使うと固めとして機能させることができる。
要研究。

3D(鳩4羽)

ジャンプして相手の頭上背後に回ってめくり攻撃をする。
間合いが遠いとめくらず正面になることも。
ヒット時は2Cが連続ヒットする。
ガードされると不利で確反をもらうので注意。
Bからアタックセットで出せるが、見てからガチドラ余裕なので、通常時に使用することはほとんど無い。

キャンセルして必殺技を出すことは出来ないが、空キャンならば可能。
「2363DB(BはDを押してから2F以内に入力」のような特殊入力で、逆方向に飛んでいく特殊リリーを発動できる。
密着Bからアタックセットで特殊Bリリーを出すと、3Dでめくると見せかけて急に正面に戻ってくる。
崩し能力が高いわけではないが、3Dへのガチを準備していた相手の虚を衝ける。
また、逆リリーとなるため、ガードされても間合いが離れ、相手の投げが確定しないのも良い。
ただし、入力が難しいので、ミスって3Dが出てしまうことが多い。
確実に出せるようになるまでは、多用しない方がいい。

ヒート時は鳩のフォローが付くものの、フォローが微妙に遅いため
「B>鳩>3Dにガチドラ>鳩追加攻撃で相手のガチドラ硬直が消える」
となってしまい、全く意味無しなので気をつけよう。
とはいえ、B先端から発動するとめくらず正面を狙えたりするので、
「B>鳩>3Dがガチされる>鳩のフォロー>オリヴィアの攻め継続」
となるため、全く使えないわけではない。
また、「ヒート同時B>3D」だと、Bでの鳩追加攻撃が通常よりも遅れるため、ガチドラさせないこともできる。
距離調節が難しいので、狙って出来る人は居るだろうか・・・?
通常時よりも圧倒的に表帰着しやすいのは、鳩のノックバックというよりも、相手がガードモーションになっていることが大きいか・・・?



アタックセット

コマンド 解説
2A>2B 確反に使用
ヒート時は固め&崩しとしても使用
2A>6B 通常時の使用は稀
ヒート時は崩し&固めとして機能
2A>D 使用状況が分からない連携
2B>2A 通常時は2Aが届かないことが多く、2Aから連続ヒットする技もないため使用しない
ヒート時は崩しや固めとして活躍
2B>6D 通常時は、2B先端当てから出して、相手の中途半端な暴れを潰したりする使い方
ヒート時は、鳩の数調整から6Dを固めとして機能させるために使用する
B>2D 確反や牽制からなど、使う場面は多い
ヒート時も崩した後の連続技始動どして使用
B>6D 2B>6Dと同様の使い方
B>3D 「正面>めくり」という連携
特殊リリーを絡めない限り出番は少ない
ヒート時も同様。
近C>6D これそのものはあまり役に立たないが、この存在が近Cガードさせ後の有利フレームをさらに有利にしてくれる。
ヒート時はガード不能を狙い易い

必殺技

技名 コマンド
デンティ・リヴィー + A or C
ローテローゼ + A or C
エンプレス・リリー (空中で)+ B or D
シャル・ウィ・ダンス? + A or C


デンティ・リヴィー(A版:鳩3羽、C版:鳩4羽)

突進技。
Aリヴィーは発生が早めで、ヒット後に後ろにジャンプするため、仕切りなおし。
ガード時の硬直は短めだが、相手の投げが確定する程硬直がある。
スカ硬直が少なめなので、相手のダウンを奪った後に、ゲージを溜めつつ接近する使い方も。

Cリヴィーは受身可能なダウンを誘発する。
また、超必殺技でのキャンセルも可能。
ガードされると大ダメージの連続技が確定するため、確実にCリヴィーがヒットする状態でなければ出さないように。
移動距離はAリヴィーよりもあるが、スカ硬直も長いため、Aリヴィーのような移動手段としては使えない。

ヒート時もA版とC版の性能差はそのまま。
鳩の追加攻撃が入るが、C版相変わらずは確反あり。
A版も、距離が離れた時の接近手段として無理矢理使えなくも無いが、鳩のガード硬直が少ないため、相手のターンになる可能性が高い。
出すなら先端当てで出すことになるが、そうすると鳩が届かないことも。
連続技専用と考えるのが良い。
C版はヒット時に浮き、そこに鳩の追撃が入るため、さらにコンボが繋がる。
基本的にはローテローゼで追撃となるが、「JD>リリー(フェイント)で降りる」とその後の展開を重視した追撃でもいい。

ローテローゼ(鳩?羽)

対空技かと思いきや、無敵は皆無。
多段技なので、先だして相手の飛び込みガチを阻止するという使い方が出来なくもない。
が、リスクとリターンが合って無いので、よほど確信が無いと出せたものではない。
連続技専用と割り切った方がいいが、横の攻撃判定が薄いので、たまにスカることも。

エンプレス・リリー(鳩3羽)

空中から急降下する中段技。
ヒット後はローテローゼやリヴィー、J攻撃で追撃できる。

昇りで出しても低空で出るわけではなく、しっかりまでジャンプされてしまうため、リリー単体での崩し能力は低め。
出が少々遅く(入力すると、空中で一瞬停止する)、JDから出しても連続ヒットしないため、JDをガードされるとガチドラされる可能性もある。
一方、出の遅さを活かして、JDからの着地下段や着地投げで崩すと結構上手く行く。

B版は鋭角、D版は鈍角に降りる。
硬直はB版が少なく、D版は大きな確反をもらうほど硬直が長い。
B版も密着でガードさせると確反をもらうが、足元を狙って出すと、むしろ微有利となる。
また、B版は頂点付近で出すことでめくることが可能となるため、主に使用するのはB版ということになる。

ヒート時は鳩の追加攻撃がつくため、固めにも崩しに使える。
鳩のガード硬直が短いことを相手が知っている場合、さまざまな固め中に投げによる切り返しを狙ってくる可能性が高いが、連携の隙にバックジャンプリリーやダッシュからバックジャンプリリーなどとすると、安易な投げを潰すことができる。
また、リスクも少ないため、連携時の投げ暴れを抑制する意味でも使える。

空中コンボの締めを「JD>Bリリーで降下」とすると、相手の着地に択一攻撃を仕掛けられる。
が、これも投げ安定(投げ抜けを兼ねる)となってしまうため、着地後に再度ジャンプやリリーホールドで降りるなど、相手に対応を絞らせないようにしよう。

エンプレス・リリー・フェイント(鳩無し)

攻撃判定無しで急降下し、地面に触れた後に小ジャンプする技。
小ジャンプ後は通常技のみ出すことができ、ガチもリリーも出すことは不可能(2008年3/10現在、JD空キャンリリーも無理。出来た人、報告お願いします)。
ガチできないため、相手キャラによっては全く使えなくなってしまう技。
(たとえば、ウルスは、リリーフェイントを見てからヒート同時タックルが余裕)

相手の起き上がりにリリーフェイントを重ねると、地面接地ポイントを相手の位置になるよう調節することで、小ジャンプで相手の頭上背後に移動するため、JCやJBがめくりJ攻撃となる。
が、狙って出すのは難しいので、ネタ程度に考えておこう。

ヒート時も鳩が付かないため、単発で使うことはない。
使用する際は、JDキャンセルから出し、鳩のフォローを受けつつ出すことになる。
小ジャンプ後は、再度JDから択ったり、JCで降りて択ったりする。
小ジャンプ後は、崩し能力は高い択一攻撃を迫れるが、読まれると簡単に切り返されてしまうため、多用は禁物。

シャル・ウィ・ダンス?

投げ技で、オリヴィアの生命線。
投げ自体のダメージは1なので、必ず連続技を決める必要がある。
アシュレーやマルコ、こよりには「2C>Cリヴィー」
ワトソンはなぜか吹っ飛ぶので、追撃が難しい(画面端ならばさまざまな追撃が可能)
他キャラはのけぞり時間が長いので、「ダッシュ近C>ローテローゼ」が入る。
ヒートアップすることで、さらに連続技を伸ばせるので、ゲージはダンス後のコンボに取っておくとよい。

超必殺技

技名 コマンド
エグランテリア + A or C
ケンティフォリア + A or C

エグランテリア

リヴィーの超必版。
基本的には確反に使用する。
Cリヴィー>エグランテリアはカス当たりになる上に不利になるという意味不明な仕様のため、画面端が近くない限りは使ってはいけない。
「2C>ヒット確認エグランテリア」ができるようになると、牽制から大ダメージを奪える。
ただし、2Cはヒットストップが短い技なので、牽制で2Cを振る段階で「2C236236」まで入力し、ヒットしていたらすかさずCを追加で押すとよい。

ケンティフォリア

旗をブンブン振り回す技。
無敵無しなので、
ヒット時は空中の相手もロックする。
ガードされると最終段でガチドラが確定するため、確定状況以外では使わない。
画面端で2Dを決めた後の追撃として用いるのが普通。
相手のパンツが良く見える。


ヒートアップ

ブルーミィバード

5羽の鳩を召喚し、自分の攻撃とシンクロさせて追加攻撃させることができる技。
鳩の攻撃レベルは非常に低く(オリヴィアの2Aくらい?)、鳩の攻撃を喰らっても、相手はすぐに動ける。
オリヴィアの攻撃によって追加攻撃してくれる鳩の数が変化する。
また、攻撃した鳩は、定位置に戻るまで再攻撃してくれないため、鳩が5羽動くDを「2A>D」で出すと、鳩は「2羽攻撃>3羽攻撃」となる。
逆に、アタックセットを利用することで、大技による鳩の攻撃数を本来の攻撃数にすることも可能。
JC(鳩4羽)>着地2B(鳩1羽)>6D(鳩4羽)
JC>着地6Dだと動いてくれる鳩は1羽になってしまう(ホールドし続ければ残りの4羽がかなり遅れて動いてくれる)

鳩は、本体が攻撃持続中ならば定数飛んでいってくれる。
そのため、鳩が4羽戻っていない状態で6Dホールドにすると、「まず1羽飛んでいく>ホールド中にのこり4羽が飛んでいく」となる。
6Bも同様に、「JCスカで鳩4羽を動かす>6B>鳩が1羽飛んでいく>残り3羽が飛んでいく」となる。
攻撃時間の短い技は、鳩が飛んでいってしまっているときに出してしまうと、ただの通常技になってしまう。

ヒート発動直後は、通常よりも遅れて鳩の追加攻撃が入る。
この性質を利用すると、起き攻めがかなり強力になる。
(例:ヒート同時2B>ジャンプ>頂点から下降し始めの頃に鳩3羽が攻撃)
  :ヒート同時6B>攻撃終了後に鳩が追加攻撃>硬直が解けているため、Bが連続ヒット>そのままコンボへ)
また、通常連続技にならない連携が連続技になったりもする。
(例:ヒート同時B>3D>オリヴィアの3Dがヒットする直前でBの鳩が攻撃>3Dヒット>3Dの分の鳩>コンボ)
  :ヒート発動>近C>遅れて鳩攻撃>ダッシュ近C>鳩>歩き近C>遠C~(通常は近C後にダッシュ通常技が連続ひっとしない)



コンボ


基本コンボ

  • 屈A→屈B→Aリヴィー
  • 2C>リヴィー(>ケンティ)
  • B>屈D
  • 近C>ローゼ
  • ダンス>(ダッシュで間合いを詰めて)近C>Cローゼ
  • ダンス>2C>リヴィー
  • 3D>2C>リヴィー
  • リリー>ローゼorリヴィー orJ攻撃

画面端

B>2D>D、ローゼ、ケンティなど

ガチドラ

上段ガチドラ>JC>D>リヴィー
上段ガチドラ>JC>JD>ローゼ
上段ガチドラ>JC>JD(画面端へ到達)>ヒート同時2A>6Borヒート同時B>3Dなど
下段ガチドラ>HJB>JD>近C>遠C>立D>Cリヴィー>ケンティ


最大ダメージ


ヒートアップ時

(画面端限定)
ダンス>(ダッシュヒート発動)近C>(ダッシュ)近C>(一歩歩いて)近C>遠C>屈C>Cリヴィー>立D
近C>→D(最大溜め)>前JA>近C
6B>2C>Cリヴィー>D>JD>(リリーで降りて着地攻め、D>JDは繋がらないがガチはほぼ無理)
2D>A(鳩のみ)>JD>(リリーで降りて着地攻め、D>JDは繋がらないがガチはほぼ無理)

立ち回り

基本方針

このキャラの強みはヒートアップに集約されているため、通常時は如何に効率良くゲージを溜めていくかが重要となる。
そのため1R目は厳しい戦いを強いられるため、1R目はゲージを溜めることを優先的に考えたほうが良いかもしれない。

常にオリヴィア遠C先端が届く間合いでうろうろしつつ、遠C、2C、屈D、垂直JC等での牽制を相手にガチられないよう慎重に出して行く。
相手を転ばせたらAリヴィーでゲージを溜めながら接近し、追撃可能なコマンド投げとB>屈Dのアタックセットによる択一を迫る。

ゲージを溜める手段は、Aリヴィー、Bリリー、特殊リリー(2363DB)。
JCは単純に垂直ジャンプから出すのもよいが、「後ろジャンプ>着地際にリリーホールド>JC」など、工夫して出すのも良い。
Bリリーをあたらないように出して相手の行動を誘い、バクステや垂直ジャンプでスカしたり、虚をついてダッシュから投げに行ったりするのもあり。
単調な動きになりやすいキャラなので、工夫して動かないとガチの的を絞られて牽制すら振れなくなってしまうので注意。


対空

使用する技
D
ローテローゼ
リヴィー
ガチ
後ろジャンプ>JC

対空に使えるほど信用のおける技を持っていないため、上からの攻めに対応するのは非常に厳しい。
基本的にはガチや空中ガチで対応することになるが、それだけでは受身になってしまうため先出しDやローテローゼを使う必要もある。
そもそも、相手に簡単に跳ばれてしまうことが行けないので、ジャンプを防止するために、後ろジャンプからJCの先端をジャンプしてきた相手に当てるように振ることも大切。
しかし、JCは攻撃判定が強いわけではないため、ワトソン昇りJCやウルスの昇りJBに簡単に負けてしまう。
空中ガチ、JC、早めのDやローテローゼを上手に使う必要があるが、そのためには危険を察知する嗅覚が必要なため、完全に空中からの攻めを封じることは困難である。

遠Cの間合いで相手が跳んだら、さっさとリヴィーでジャンプしている相手を潜るという手もある。
また、ヒートしてからAリヴィーで逃げることで、鳩で相手のジャンプを潰すこともできるため、選択肢の一つに入れておくと良いかもしれない。
ヒート同時Dで無理矢理落とすことも可能で、最悪相打ちなので良さそうに思えるが、画面中央ではその後が続きにくいためゲージが無駄になってしまうこともある。
ヒート同時ローテローゼは、ほとんどガチ不可能なので、殺しきれる時には使って良いかもしれない。

「跳ばれてからどうするか」ではなく、「跳ばれないようにどう立ち回るか」に重点を置いて立ち回ったほうが勝率が上がるため、なるべく遠Cの間合いをキープするよう心がけると良い。
遠Cは相手のジャンプに引っ掛かるため、相手も飛びづらくなる。
間合いが離れてしまった場合は、無理矢理近づかず、歩きやジャンプで様子を見ることが大切。
Aリヴィーは厳禁で、これを出すと、相手のジャンプに対応する術がガチ以外に無くなってしまう。
ゲージを溜める目的で安易に出した結果、相手にイニシアチブを握られて、オリヴィア涙目なんてことにならないよう立ち回ろう。


遠距離での行動

使用する技
Aリヴィー
Bリリー
特殊リリー
遠C
JC
2D
D


遠距離の定義が曖昧ですが、ここでは「オリヴィアの遠Cが相手に届かない間合い、かつ、飛び道具を除く相手の牽制がオリヴィアに届かない間合い」とします。

遠距離での基本行動は、
1、ゲージ溜め
2、牽制
3、迎撃
の3つで、遠距離からてきと~に前方ジャンプで飛び込むことは厳禁。

ゲージ溜めに用いる技は、Aリヴィー、Bリリー、相手の飛び道具をガチの3つ。
何も考えずにゲージを溜めようとすると、相手に攻撃のきっかけを与えてしまうだけなので、牽制と混ぜつつうまく誤魔化す必要がある。
牽制も単純に出すだけでは何のプレッシャーもないので、垂直orバックジャンプしたり前後移動したりしながらトリッキーに動きつつ出す。
ジャンプ後は降り際に技を出すのが原則で、ジャンプ中は常にガチできるように注意を払っておく。

遠距離はオリヴィアの間合いでは無いので、1ラウンド目は「いかにゲージを溜めるか」、2R目以降は「いかに相手を誘うか」が焦点になってくる。
遠距離になったら、ゲージ量を確認し、ゲージ溜めと誘いのどちらに重きを置くかを考えておくこと。


Aリヴィー(ゲージ溜め&接近)
スカ硬直が短めなことを利用したゲージ溜め。
相手の牽制に引っかかる可能性があるため、相手の後ろジャンプやバクステなどに合わせて出す。
互いに画面端で、相手に確反が無い場合は、単純に出してもいい。
ウルス(ヒート同時タックル)やアシュレー(ロマンスウィング)、フリード(マグナムジェットランディング、ヒート同時マグナムジェッター)、ワトソン(ヒート同時タイニードロップ)などの強力な突進系必殺技を持っているキャラに使用すると、反撃が間に合ったり、回避困難な連携に移行されたりするため、絶対に使用しない。)
また、相手プレイヤーがぶっぱ系や電波受信系の場合、使用は控えたほうがいい。


Bリリー(ゲージ溜め&接近)
着地硬直が少ないことを利用したゲージ溜め。
相手に当たらないように出して相手の行動を誘うこともできるため、相手のガチスカを見てから反撃、相手が固まってるところをダッシュ投げで崩すなどが可能。
前方ジャンプから相手の足元付近を狙って出してもよいが、攻撃判定が強いわけでも発生が早いわけでも無いので、相手にイニシアチブを握られてしまう可能性が高い。
そのため、垂直ジャンプや後方ジャンプから着地際にリリーを出してゲージ溜めというのが現実的。
バレると、反撃が可能なキャラには使用できなくなる。

ちなみに、Dリリーは硬直が長いことと距離調節が難しいので使わない。
ヒート同時Dリリーで鳩の援護を受けて攻勢へ・・・ってのは無理。
Dリリー発動場所に鳩が現れるため、「ヒート同時Dリリー>Dリリーが相手にガードされる>鳩はオリヴィアに追いつけない>投げられる>ヒート終了」となってしまう。


特殊リリー(ゲージ溜め、間合い調節)
リリーとは異なり、相手の突進系反撃さえ届かない可能性が高い。
安全にゲージを溜められる上に、Bリリーで空キャンすれば着地硬直も少ないため、かなり使い勝手がいい。
安定して出せないと3Dが出てしまい、相手は容易に反撃が可能なため、コマテクに自信が無ければやらない方が無難。


JC(膠着状態維持)
垂直ジャンプ後、着地際に出す。
見た目よりも攻撃判定が横に長いので、着地際に出せば「硬直無しの遠C」のように使える。


遠C(迎撃)
遠間に着地する相手を潰したり、ワトソンのダッシュ>ジャンプDなどを潰す。
相手の前方ジャンプを見たら、後ろ歩きから出すと良い。
デスブリンガー相手なら、相手がジャンプ抑制目的で出した遠Cを潰せる。


2D(迎撃)
相手が突進系の技で強制的に膠着状態を打破しようとしてきた場合に用いる。
ウルスのタックルは見えないので、フリードに使うのが一般的。
デスブリンガーの遠Cに引っ掛けたりもできる。
また、前述の遠Cはガチされる可能性もあるため、敢えてガチスカ着地硬直に2Dを当てるのもいい。
相手ジャンプ>着地際ガチ>オリヴィア2D>相手ダウン>Aリヴィーでゲージを溜めつつ接近
でおいしい。


D(迎撃)
相手がハイジャンプや下方突進技で突っ込んできた時に使用。
相手も、自分が出す技の攻撃判定を信頼して出しているため、先出し気味でないと普通に負ける。
相手のジャンプを見たら即出したいところだが、相手も誘ってる可能性があるので、プレイヤーのセンスが問われる技。
遠距離という間合いから出されるため、ヒート同時Dで迎撃すると、最悪相打ちは取れるがそこで終了なのでゲージがもったいない。



中距離での行動

使用する技
B
2C
遠C
2D
D
Bリリー

中距離は、「オリヴィアのBが届かない間合い~オリヴィアの遠Cが届く間合い」とします。


近距離での行動

使用する技


近距離は、「密着~オリヴィアのBが届く間合い」とします。


ゲージの使い方

ゲージを消費する場面は、
1、シャルウィダンス後の追撃
2、キャンセル超必殺技
3、ガチドラ後のコンボ
4、崩し
5、ヒート同時DやヒートAリヴィーでの対空

になる。

ダメージソースに乏しいキャラなので、1~3にゲージを割くのが一般的。
大ダメージを取るチャンスにも乏しいキャラなので、4、5でゲージを消費することも。

どちらでも自分に合った使い方でよいが、シャルウィダンス後の追撃や2Cヒット確認後、画面端2Dヒット後くらいはまとまったダメージを取りたいので、
1ゲージしかない場合は、コンボ用にゲージを温存しておき、
2ゲージ以上ある場合(もしくはヒート時の連携後に1ゲージ溜まる見込みがある場合)は、余剰分を崩しや迎撃に使うという運用が無難。


起き攻め

ヒート同時2B
ヒート同時6B
ヒート同時ジャンプ>着地際にJCスカ
など


ヒート時の連携







名前:
コメント:
  • 騎乗位だけで月100万(´-ω-)♪ http://ylm.me/index.html -- 名無し (2011-12-09 20:21:30)
  • JAの存在意義ェ -- 名無しさん (2011-10-24 16:10:57)
  • 6Dの項目に追稿させてもらいました。(上半身無敵うんぬん)
    ただしあまり実践の場が周りにないので、半分は机上の空論です。
    ゲーセン等で試した結果、使えないネタなのでであれば、どなたか修正お願いします。 -- 通りすがり (2008-06-24 18:26:29)




タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

人気記事ランキング
目安箱バナー