商人物語3設置運営マニュアル
http://w.atwiki.jp/akimono/
商人物語3設置運営マニュアル
ja
2010-07-02T01:22:41+09:00
1278001361
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クエスト
https://w.atwiki.jp/akimono/pages/44.html
*クエスト
> 全体的な注意:
> メッセージ中の改行は<br>ではなく\rです。
***$QUEST{__}
クエストを請け負う際に関わるパラメータです。
**$QUEST{nm}
クエストの名称です。
**$QUEST{loop}
繰り返し請けられるかどうか。
1を指定すると繰り返し請けることができます。
**$QUEST{info}
クエストを選択した時に,小窓に表示される説明です。
**@{$QUEST{need}}
請ける時の条件です。パラメータ2~3つのリストで1項目になります。
以下の2つの記述方式があります。
|パラメータ|内容|
|0|param|
|1|参照したいデータ($PLAY->{[1]}を参照します)|
|2|データの値が[2]以上で請負可能|
> 例(sample.cgiより):
> @{$QUEST{need}}=(
> ['param','def',22],
> );
> ※$PLAY->{def}(防御)が22以上なら請負可能。
|パラメータ|内容|
|0|quest|
|1|クエストコード[1]をクリアで請負可能|
> 例(sample2.cgiより):
> @{$QUEST{need}}=(
> ['quest','morizo'],
> ・・・
> );
> ※クエストコード『morizo』をクリアしていれば請負可能。
***$STAGE[N]{__}
クエストの進行に関わるパラメータです。
Nはクエストの進行度です。0から順に指定します。
**$STAGE[N]{place}
クエストが進行する場所を指定します。(エリア:アドレス)
**@{$STAGE[N]{field}}
フィールドマップの場合,フィールド上のどの座標に行くと進行するかを指定できます。
座標は中心を0,0としてそれぞれ-2~2の間で指定します。
> 例(sample.cgiより):
> @{$STAGE[1]{field}}=(
> 1,1,''
> );
> ※$STAGE[N]{place}の中心から北に1歩,東に1歩の地点に
> プレイヤーが移動するとクエストが進行する(判定を行う)。
> クエストが進行するとキャラクターは中心位置に移動する模様。
**$STAGE[N]{npc}
クエスト進行時に表示される小窓の発言者名です。
(ナレーションであれば『---』などを指定しておくと良いでしょう)
**$STAGE[N]{msg}
クエスト進行時に表示される小窓の内容です。
**@{$STAGE[N]{need}}
クエスト進行に必要なアイテムです。パラメータ3つのリストで1項目になります。
|パラメータ|内容|
|0|アイテムコード|
|1|必要数|
|2|消費確率|
> 例(sample.cgiより):
> @{$STAGE[3]{need}}=(
> ['stone',2,100],
> );
> ※stoneを2個持ってくると,(100%の確率で)消費してクエストが進行する。
**@{$STAGE[N]{result}}
クエスト進行時に得られる報酬です。パラメータ3つのリストで1項目になります。
以下の3つの記述方式があります。
|パラメータ|内容|
|0|アイテムコード|
|1|獲得数|
|2|獲得確率|
> 例(sample.cgiより):
> @{$STAGE[2]{result}}=(
> ['bkcoll',1,100],
> );
> ※クエストが進行すると,bkcollを(100%の確率で)獲得する。
|パラメータ|内容|
|0|skillexp|
|1|アイテムコード|
|2|獲得熟練度%(10倍の値を指定)|
> 例(sample2.cgiより改変):
> @{$STAGE[6]{result}}=(
> ['skillexp','bkart',100],
> );
> ※クエストが進行すると,bkartの熟練度を10%獲得する。
|パラメータ|内容|
|0|money|
|1|獲得金額|
|2|獲得確率|
> 例(sample.cgiより):
> @{$STAGE[3]{result}}=(
> ['money',50,100],
> );
> ※クエストが進行すると,お金を(100%の確率で)50獲得する。
***Tips
**クエスト中のみ行けるマップを作るには
> if ($PLAY->{stage}==[N] &&
> $PLAY->{area}.":".$PLAY->{adr} eq "[マップコードA]") {
> $ADR->{field}[[方向]]="{[マップコードB]";
> }
> ※進行度が[N]の時,[マップコードA]の[方向]から
> [マップコードB]に行くことができる。
> マップコードAはエリア:アドレスを,
> マップコードBはアドレスもしくはエリア:アドレスを指定する。
**クエスト中のみ出現するNPCを作るには
> if ($PLAY->{stage}==[N] &&
> $PLAY->{area}.":".$PLAY->{adr} eq "[マップコード]") {
> @{$ADR->{chara}}=(
> '[コード]','[名前]','[座標A]','[座標B]',"[台詞]"
> );
> }
> ※進行度が[N]の時,[マップコード]の[座標A],[座標B]に
> [台詞]をしゃべる[名前](画像コード[コード])が出現する。
> 1MAPにオブジェクトは1つしかおけないので,元々そのMAPにいたNPCは
> 進行度[N]の間は出現しない。
**特定の位置で出現するクエストMobを作るには
> @{$STAGE[[N]]{field}}=(
> [座標A],[座標B],'[モンスターコード]'
> );
> ※進行度が[N]の時,
> $STAGE[[N]]{place}の中心から北に[座標A]歩,東に[座標B]歩の地点に
> [モンスターコード]のモンスターが出現,戦闘になる。
> ※@{$STAGE[N]{need}}を同時に指定した場合,
> @{$STAGE[N]{need}}が達成されるまで何度でも戦闘できてしまうので注意。
> 末尾の『1;』は消さないようにしてください。
2010-07-02T01:22:41+09:00
1278001361
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メニュー
https://w.atwiki.jp/akimono/pages/2.html
&br()[[トップページ]]
全般的な説明
- [[まずはじめに]]
- [[設置方法]]
管理室の使用法
- [[基本メンテ]]
- [[サイト設定]]
- [[パラメータの設定]]
- [[アイテム分類編集]]
- [[アイテムの編集]]
- [[アイテムの一覧]]
- [[レシピの編集]]
- ジョブの編集
- [[フィールド編集]]
- [[モンスター編集]]
- [[街データ編集]]
- [[アカウント管理]]
仕様解説
- [[相場データ]]
- [[クエスト]]
リンク
- [[商人物語3公式サイト>http://akimono.org/]]
2010-06-30T00:23:41+09:00
1277825021
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フィールド編集
https://w.atwiki.jp/akimono/pages/17.html
*フィールド編集
**データを読み込み
指定した場所のデータを読み込みます。
> 以前は,ここに書いた場所が保存先になっていましたが,
> 現在は関係なくなりました。
**保存先
保存する場所を指定します。
AのデータをBにコピーするには,一度Aのデータを読み込んでおいて,
保存先のところをBに変えて保存します。
**エリア名
その周辺地域一体の名前です。
**場所名
この場所の名前です。
**BGM
BGMを選択します。
**背景
背景を選択します。
背景はimg/wallフォルダ内のjpg形式です。
**プラグイン
プラグインを選択します。
プラグインによって,その場所に与える機能が決まります。
それぞれのプラグインの設定方法は,[[プラグインマニュアル]]を参照してください。
**パラメータ
プラグインに渡すパラメータを入力します。
何を入力したらいいのかはプラグインごとに異なります。
**辺りを調べる
このチェックを入れると,採集などのスキルをその場で使用できます。
**発見アイテム
調べたときに発見できるものを入力します。
|発見物|スキルコード|スキルレベル|発見率|
|リスト選択|英文字|数値|数値|
**出現モンスター
出現モンスターを選択し,出現確率を入力します。
**死亡時行き先
その場所で死亡したときの飛び先を入力します。
「エリアコード:場所名」と入力します。
**移動オプション
その場所の中での移動方法を決定します。
**行き先
その場所からの移動先を入力します。
|移動先コード|分岐位置|表示メッセージ|
- 移動先コードは,同じエリア内の場合は場所名のみを,違うエリアのときは「エリアコード:場所名」と入力します。
- 分岐位置は,どこまで歩いたらその移動先が出現するかを入力します。0が西端(南端),100が東端(北端)です。
- マップを使って移動してきたときはつねに0の位置にいます。
2009-09-07T00:19:34+09:00
1252250374
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設置方法
https://w.atwiki.jp/akimono/pages/6.html
**設置の仕方
-ローカルサーバー等,準備をする。
準備については商人物語3のサイト参照。
-ダウンロードして解凍し,アップロードする。
ダウンロード場所とパスはメール参照。
-必要ならperlのパスを変更し,パーミッションを設定。
設定が必要なものは以下の4つ。
[755] admin.cgi,nph-action.cgi,nph-chat.cgi,nph-index.cgi
-ワールドをローカルサーバーで作る。
管理室は,トップページ左上の「 - 商人物語3 配布元」と書かれて
いるところの「-」をクリックすると入ることができます。
説明書やサンプルを参照しながら,作っていってください。
作業はローカル(つまりあなたのパソコン)で行うようにしましょう。
分からないことは,あきもの通信等で。
-開始可能な状態になったら,メールで連絡する。
こちらで,プレイ可能か,不具合がないかを確認します。
確認がとれるまでは一般公開しないでください。
-一般公開を開始。
2009-09-07T00:01:49+09:00
1252249309
-
トップページ
https://w.atwiki.jp/akimono/pages/1.html
*設置運営マニュアルへようこそ
配付を受けて商人物語3を設置・運営する方のために,
力をあわせてよりよいマニュアルを作っていこうという企画です。
誰でも自由に編集することができますので,
自分の気付いたことを書き足して,マニュアルの改良をお願いします。
質問やご要望は,[[商人物語3公式サイト>http://akimono.org/]]のあきもの通信にお寄せください。
**重要な連絡
- このページは,商人物語2時代のものを流用して作られています。古い記述がありますが,気付いた方は直していただければ幸いです。
*更新履歴
#recent(10)
2009-09-06T23:43:40+09:00
1252248220
-
まずはじめに
https://w.atwiki.jp/akimono/pages/14.html
*全般について
- 契約を守りましょう。
- 何かあったら,あきもの通信またはメールで。
*サンプルについて
とりあえず,実際にうちで使っているものが付いています。
そのまま設置しても動きますが,独自設定を推奨します。
*改変していいものとできないもの
今のところプログラム改変が不可です。
- 管理室から設定できることは自由に設定してOK。
- perlのパスを変更するのはOK。
- nph-chat.cgi最初の設定部分は変更してOK。
- iniフォルダ内,dataフォルダ内のファイルは変更してOK。
- htmlなどの見栄えは,変更しないでください。&br()リンクを付け替えたり,著作権表示を改めるのはOK。&br()トップページやプレイガイドの説明を改めるのもOK。
- MIDIや画像などの素材は取り替えてOK。
- 素材の改変は,それぞれの素材の著作者がいるんでそのルールに従う。
- 改変していいかどうか分からない場合は問い合わせるべし。
*設定アドバイス
- ローカルサーバで設定しましょう。&br()サーバ上で設定すると,他の人がプレイしてる途中で変更されてしまうわけで,それはちょっとまずい。
- 管理室から設定するデータは iniフォルダ,&br()プレイヤーがプレイ中に作るデータは dataフォルダとなっている。
- ローカルで管理室を動かしてワールドを作ったら,iniフォルダの中身をまるごとアップすれば反映される。&br()(プレイヤーデータはdataフォルダなので影響されない。)
- 管理室からだいたいのことはできるはず。
- ジョブ変更条件は管理室からできないので直接ファイルをいじってください。&br()ini/job/ジョブコード.cgi を編集。&br()ただし,ジョブを増やすことは現在できません。
- こういう設定ができたらいいのになーという場合は,あきもの通信でご要望を。
*公開する前に
- 一般人にプレイさせる前に,開発者が一度プレイしますので,公開する前に必ず連絡をお願いします。
2009-09-06T23:38:16+09:00
1252247896
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アイテムの編集
https://w.atwiki.jp/akimono/pages/43.html
昭和の仁義
2007-11-25T10:45:25+09:00
1195955125
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Chapter 4 仕様
https://w.atwiki.jp/akimono/pages/24.html
*Chapter 4 について
Chapter 4 Myriads of Stars では,
ゲーム全般がフラッシュ化されるほか,
根本的にシステムが一新されます。
*お願い
Chapter 4 に移行する際,できればワールドを一時的に狭めてくださるようお願いします。
しばらくは街3~5程度の規模が適当だと思います。
これは,Chapter 4 をなるべく早く導入するためというだけでなく,
バランスが取り直しになる関係で,広すぎると手に負えなくなるということと,
今後フィールドデータが大規模に変更される可能性があることによるものです。
*互換性
ほぼリセット状態になりますので,
あらかじめプレイヤー向けの告知をお願いいたします。
**プレイデータ
互換しません。
無理に変換しようとすると,たとえばレベルだけ継がれても
能力値が継がれないといった現象が起こるので,変換も不可能です。
- パラメータ変更&br()ほとんどのパラメータはレベルから算出するのではなく,&br()保存する方式に切り替わります。
**アイテムデータ
Chapter 3 からのアイテム変換プログラムが配付されます。
Chapter 2 時点での仕様が分からなくなってしまったのですが
たぶんChapter 2 からの変換も可能だと思います。
(適宜,変換プログラムを改造して使用してください。)
- 効果変更&br()装備できかつ使用できるアイテムが作れません。&br()装備したときに効果が発動してしまうので,&br()ポーションなどは装備不可能にしてください。
- 新パラメータ&br()住人需要度・人気上昇度のほか,条件,フラグが指定できます。&br()条件を指定すると,それを満たさない限り装備・使用できません(未実装)。&br()フラグでは,破棄不可・陳列不可などが指定できます(未実装)。
- 説明&br()アイテムには説明文を付けられます(管理者のみ)。
**マップデータ
現時点では,フィールドに関しては一定の互換性があります。
ただし,バザーを開ける場所等については廃止されるので,
道をつなぎなおす必要があります。
- フィールドは矢印を正確に書くことが必要になる&br()新配備されるフィールドマップ自動描画機能は,「↑」「→」といった矢印を識別します。&br()「←西へ進む」などと矢印を正確に書かないと正しく動作しません。
**モンスターデータ
現時点では,互換します。
*画像
キャラクタ画像についてはフラッシュ同梱になります。
キャラクタを変更したい場合は,フラッシュ改造ライセンスを取得してください。
- 戦闘背景の設定&br()戦闘背景が導入されます。素材は配付されます。&br()各マップに戦闘背景を割り当てる作業が必要になります。
- キャラクタ画像の対応&br()これまで装備によって画像が変わっていたのを改め,&br()ジョブに応じて画像が変わるようになります。
*システム変更メモ
- 時間制導入&br()フォースはログアウト中に回復するのが原則になります。&br()このことをしっかりユーザーに説明する必要があるとともに,&br()フォース回復アイテムの価格等を調整する必要があります。
- 街の相場の設定が多少変更&br()街の規模の指定は,その街にないアイテムの価格変動に影響します。&br()これまでは1000から2000が適正値でしたが,&br()今後は100から200が適正値になります。
2006-10-05T03:37:40+09:00
1159987060
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相場データ
https://w.atwiki.jp/akimono/pages/25.html
*相場データ
値段は『付税係数(仮)』『相場(%)』『嗜好』により変化します。
相場(%)は『商品の在庫』『相場係数(仮)』により変化します。
同じエリアコードの場所では同じ相場データが読み込まれます。
**@STATE
そのエリアでの市場のシステム設定です。
|パラメータ|内容|標準設定|
|0|在庫の最終更新時刻|1129360903など($nowtimeの時刻)|
|1|付税係数(仮)|10|
|2|相場係数(仮)|2000|
※付税係数(仮)…数値が高いと同じ在庫量でも販売時の値段が高くなります。
また,数値が10未満の時には買取時の値段が安くなったりもします。
※相場係数(仮)…相場(%)の変動具合を調節できます。
この数値が高いと相場が変動しにくく,値段の変化があまりなくなります。
また,数値が低いとすぐに値段が変化します。
> 例(market-sylphie.cgiより):
> @STATE=(
> 1129360903,10,2000
> );
**%TASTE
そのエリアでの嗜好を決定します。
スペース区切りで『カテゴリー名』『嗜好(%)』を入力します。
> 例(market-sylphie.cgiより):
> %TASTE=qw(
> fiber 120 crop 120 indust 120・・・
> );
**%PROD
在庫を補充するアイテムを決定します。
ここに入力されていないアイテムが市場にあった場合や,
最大在庫量を超えて存在するアイテムがあった場合は更新の度に在庫量は減少していきます。
スペース区切りで『アイテムコード』『最大在庫量』を入力します。
> 例(market-sylphie.cgiより):
> %PROD=qw(
> pot 600 etl 600 chimaera 600 thread 30 branch 30
> );
**%MARKET
現在市場に流通しているアイテムを決定します。
スペース区切りで『アイテムコード』『在庫量』を入力します。
> 例(market-sylphie.cgiより):
> %MARKET=qw(
> pot 600 etl 600 chimaera 600 thread 30 branch 30
> );
> 末尾の『1;』は消さないようにしてください。
2006-02-22T16:49:33+09:00
1140594573
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モンスター編集
https://w.atwiki.jp/akimono/pages/19.html
*モンスター編集
**データを読み込み
指定したモンスターコードのデータを読み込みます。
**モンスターコード
保存する際のコードを指定します。
> 既存のモンスターデータに上書きする際には,
> 右の『上書き許可』のチェックを忘れず。
**名前
モンスターの名前です。
**レベル
モンスターのレベルです。
『経験レベル』によって算出された値を基本値として,
この数値とプレイヤーの使用スキルレベルとの差により得られるExpが変動します。
**経験レベル
モンスターの経験レベルです。
スキルを使用した時に得られるExpはこの値からまず計算されます。
記入しない場合は『レベル』の値から標準値が算出されます。
**所持金
モンスターの所持金を数値入力します。
記入しない場合は『レベル』の値から標準値が算出されます。
**最大Life~命中
モンスターの能力値を数値入力します。
記入しない場合は『レベル』の値から標準値が算出されます。
**人工知能
モンスターの人工知能を選択します。
知能が高いほど様々な行動をします。
**行動パターン
モンスターの行動パターンの確率を数値入力します。
実際には『人工知能』による確率の補正が行われます。
**追加効果
モンスターの追加効果の確率を数値入力します。
モンスターの攻撃が命中した時に,この確率でプレイヤーを状態異常に陥れます。
**ドロップアイテム
戦闘に勝利した時に得られるアイテムを入力します。
|獲得物|獲得率|
|リスト選択|数値|
**gif
モンスターのイメージ画像を参照選択します。
もし既存のモンスターなどの変更の場合には,入力する必要はありません。
2006-02-05T10:40:52+09:00
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