クエスト

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*クエスト > 全体的な注意: > メッセージ中の改行は<br>ではなく\rです。 ***$QUEST{__} クエストを請け負う際に関わるパラメータです。 **$QUEST{nm} クエストの名称です。 **$QUEST{loop} 繰り返し請けられるかどうか。 1を指定すると繰り返し請けることができます。 **$QUEST{info} クエストを選択した時に,小窓に表示される説明です。 **@{$QUEST{need}} 請ける時の条件です。パラメータ2~3つのリストで1項目になります。 以下の2つの記述方式があります。 |パラメータ|内容| |0|param| |1|参照したいデータ($PLAY->{[1]}を参照します)| |2|データの値が[2]以上で請負可能| > 例(sample.cgiより): > @{$QUEST{need}}=( > ['param','def',22], > ); > ※$PLAY->{def}(防御)が22以上なら請負可能。 |パラメータ|内容| |0|quest| |1|クエストコード[1]をクリアで請負可能| > 例(sample2.cgiより): > @{$QUEST{need}}=( > ['quest','morizo'], > ・・・ > ); > ※クエストコード『morizo』をクリアしていれば請負可能。 ***$STAGE[N]{__} クエストの進行に関わるパラメータです。 Nはクエストの進行度です。0から順に指定します。 **$STAGE[N]{place} クエストが進行する場所を指定します。(エリア:アドレス) **@{$STAGE[N]{field}} フィールドマップの場合,フィールド上のどの座標に行くと進行するかを指定できます。 座標は中心を0,0としてそれぞれ-2~2の間で指定します。 > 例(sample.cgiより): > @{$STAGE[1]{field}}=( > 1,1,'' > ); > ※$STAGE[N]{place}の中心から北に1歩,東に1歩の地点に >  プレイヤーが移動するとクエストが進行する(判定を行う)。 >  クエストが進行するとキャラクターは中心位置に移動する模様。 **$STAGE[N]{npc} クエスト進行時に表示される小窓の発言者名です。 (ナレーションであれば『---』などを指定しておくと良いでしょう) **$STAGE[N]{msg} クエスト進行時に表示される小窓の内容です。 **@{$STAGE[N]{need}} クエスト進行に必要なアイテムです。パラメータ3つのリストで1項目になります。 |パラメータ|内容| |0|アイテムコード| |1|必要数| |2|消費確率| > 例(sample.cgiより): > @{$STAGE[3]{need}}=( > ['stone',2,100], > ); > ※stoneを2個持ってくると,(100%の確率で)消費してクエストが進行する。 **@{$STAGE[N]{result}} クエスト進行時に得られる報酬です。パラメータ3つのリストで1項目になります。 以下の3つの記述方式があります。 |パラメータ|内容| |0|アイテムコード| |1|獲得数| |2|獲得確率| > 例(sample.cgiより): > @{$STAGE[2]{result}}=( > ['bkcoll',1,100], > ); > ※クエストが進行すると,bkcollを(100%の確率で)獲得する。 |パラメータ|内容| |0|skillexp| |1|アイテムコード| |2|獲得熟練度%(10倍の値を指定)| > 例(sample2.cgiより改変): > @{$STAGE[6]{result}}=( > ['skillexp','bkart',100], > ); > ※クエストが進行すると,bkartの熟練度を10%獲得する。 |パラメータ|内容| |0|money| |1|獲得金額| |2|獲得確率| > 例(sample.cgiより): > @{$STAGE[3]{result}}=( > ['money',50,100], > ); > ※クエストが進行すると,お金を(100%の確率で)50獲得する。 ***Tips **クエスト中のみ行けるマップを作るには > if ($PLAY->{stage}==[N] && > $PLAY->{area}.":".$PLAY->{adr} eq "[マップコードA]") { > $ADR->{field}[[方向]]="{[マップコードB]"; > } > ※進行度が[N]の時,[マップコードA]の[方向]から >  [マップコードB]に行くことができる。 >  マップコードAはエリア:アドレスを, >  マップコードBはアドレスもしくはエリア:アドレスを指定する。 **クエスト中のみ出現するNPCを作るには > if ($PLAY->{stage}==[N] && > $PLAY->{area}.":".$PLAY->{adr} eq "[マップコード]") { > @{$ADR->{chara}}=( > '[コード]','[名前]','[座標A]','[座標B]',"[台詞]" > ); > } > ※進行度が[N]の時,[マップコード]の[座標A],[座標B]に >  [台詞]をしゃべる[名前](画像コード[コード])が出現する。 >  1MAPにオブジェクトは1つしかおけないので,元々そのMAPにいたNPCは >  進行度[N]の間は出現しない。 **特定の位置で出現するクエストMobを作るには > @{$STAGE[[N]]{field}}=( > [座標A],[座標B],'[モンスターコード]' > ); > ※進行度が[N]の時, >  $STAGE[[N]]{place}の中心から北に[座標A]歩,東に[座標B]歩の地点に >  [モンスターコード]のモンスターが出現,戦闘になる。 > 末尾の『1;』は消さないようにしてください。
*クエスト > 全体的な注意: > メッセージ中の改行は<br>ではなく\rです。 ***$QUEST{__} クエストを請け負う際に関わるパラメータです。 **$QUEST{nm} クエストの名称です。 **$QUEST{loop} 繰り返し請けられるかどうか。 1を指定すると繰り返し請けることができます。 **$QUEST{info} クエストを選択した時に,小窓に表示される説明です。 **@{$QUEST{need}} 請ける時の条件です。パラメータ2~3つのリストで1項目になります。 以下の2つの記述方式があります。 |パラメータ|内容| |0|param| |1|参照したいデータ($PLAY->{[1]}を参照します)| |2|データの値が[2]以上で請負可能| > 例(sample.cgiより): > @{$QUEST{need}}=( > ['param','def',22], > ); > ※$PLAY->{def}(防御)が22以上なら請負可能。 |パラメータ|内容| |0|quest| |1|クエストコード[1]をクリアで請負可能| > 例(sample2.cgiより): > @{$QUEST{need}}=( > ['quest','morizo'], > ・・・ > ); > ※クエストコード『morizo』をクリアしていれば請負可能。 ***$STAGE[N]{__} クエストの進行に関わるパラメータです。 Nはクエストの進行度です。0から順に指定します。 **$STAGE[N]{place} クエストが進行する場所を指定します。(エリア:アドレス) **@{$STAGE[N]{field}} フィールドマップの場合,フィールド上のどの座標に行くと進行するかを指定できます。 座標は中心を0,0としてそれぞれ-2~2の間で指定します。 > 例(sample.cgiより): > @{$STAGE[1]{field}}=( > 1,1,'' > ); > ※$STAGE[N]{place}の中心から北に1歩,東に1歩の地点に >  プレイヤーが移動するとクエストが進行する(判定を行う)。 >  クエストが進行するとキャラクターは中心位置に移動する模様。 **$STAGE[N]{npc} クエスト進行時に表示される小窓の発言者名です。 (ナレーションであれば『---』などを指定しておくと良いでしょう) **$STAGE[N]{msg} クエスト進行時に表示される小窓の内容です。 **@{$STAGE[N]{need}} クエスト進行に必要なアイテムです。パラメータ3つのリストで1項目になります。 |パラメータ|内容| |0|アイテムコード| |1|必要数| |2|消費確率| > 例(sample.cgiより): > @{$STAGE[3]{need}}=( > ['stone',2,100], > ); > ※stoneを2個持ってくると,(100%の確率で)消費してクエストが進行する。 **@{$STAGE[N]{result}} クエスト進行時に得られる報酬です。パラメータ3つのリストで1項目になります。 以下の3つの記述方式があります。 |パラメータ|内容| |0|アイテムコード| |1|獲得数| |2|獲得確率| > 例(sample.cgiより): > @{$STAGE[2]{result}}=( > ['bkcoll',1,100], > ); > ※クエストが進行すると,bkcollを(100%の確率で)獲得する。 |パラメータ|内容| |0|skillexp| |1|アイテムコード| |2|獲得熟練度%(10倍の値を指定)| > 例(sample2.cgiより改変): > @{$STAGE[6]{result}}=( > ['skillexp','bkart',100], > ); > ※クエストが進行すると,bkartの熟練度を10%獲得する。 |パラメータ|内容| |0|money| |1|獲得金額| |2|獲得確率| > 例(sample.cgiより): > @{$STAGE[3]{result}}=( > ['money',50,100], > ); > ※クエストが進行すると,お金を(100%の確率で)50獲得する。 ***Tips **クエスト中のみ行けるマップを作るには > if ($PLAY->{stage}==[N] && > $PLAY->{area}.":".$PLAY->{adr} eq "[マップコードA]") { > $ADR->{field}[[方向]]="{[マップコードB]"; > } > ※進行度が[N]の時,[マップコードA]の[方向]から >  [マップコードB]に行くことができる。 >  マップコードAはエリア:アドレスを, >  マップコードBはアドレスもしくはエリア:アドレスを指定する。 **クエスト中のみ出現するNPCを作るには > if ($PLAY->{stage}==[N] && > $PLAY->{area}.":".$PLAY->{adr} eq "[マップコード]") { > @{$ADR->{chara}}=( > '[コード]','[名前]','[座標A]','[座標B]',"[台詞]" > ); > } > ※進行度が[N]の時,[マップコード]の[座標A],[座標B]に >  [台詞]をしゃべる[名前](画像コード[コード])が出現する。 >  1MAPにオブジェクトは1つしかおけないので,元々そのMAPにいたNPCは >  進行度[N]の間は出現しない。 **特定の位置で出現するクエストMobを作るには > @{$STAGE[[N]]{field}}=( > [座標A],[座標B],'[モンスターコード]' > ); > ※進行度が[N]の時, >  $STAGE[[N]]{place}の中心から北に[座標A]歩,東に[座標B]歩の地点に >  [モンスターコード]のモンスターが出現,戦闘になる。 > ※@{$STAGE[N]{need}}を同時に指定した場合, >  @{$STAGE[N]{need}}が達成されるまで何度でも戦闘できてしまうので注意。 > 末尾の『1;』は消さないようにしてください。

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