ps-one_ggene
http://w.atwiki.jp/ps-one_ggene/
ps-one_ggene
ja
2023-10-04T03:09:11+09:00
1696356551
-
gf/scenario/cca
https://w.atwiki.jp/ps-one_ggene/pages/821.html
*機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
全2ステージ。
敵は多いが、アムロの駆るνガンダムが強すぎるおかげで難易度は低め。
νガンダムはそのまま使っても強いし、開発先も強力な機体ばかりなので是非ともACE登録したい。第2ステージではリ・ガズィのACE登録も狙えるが、初回プレイで登録するのはなかなか面倒だったりする。
他にもシナリオを通してギラ・ドーガの大量捕獲によるキャピタル稼ぎが可能だったり、最初のステージからいきなり強力な戦艦であるラー・カイラム&レウルーラが生産リストに登録されたりするなど、実入りが非常に良い。プレイヤー部隊を手っ取り早く鍛えるならココ。
初期戦艦はサラミス改。ムサカやクラップに比べると明らかに非力なので、ギラ・ドーガ狩りの稼ぎでラー・カイラムあたりに買い替えたほうが無難。
**1.天に火を噴くもの
|出撃可能数|2|
|占領ポイント|12|
|クエストムービー|0|
|イベント戦闘|0|
|志願兵|4|
***ステージ攻略
&bold(){スタートイベント}
とりあえずギュネイ機のHPを半分以下にすれば良い。ジェガン2機でビームサーベルしてアムロがトドメ。あとは増援のシャアに近づけば敵フェイズでイベントが発生し、クリアとなる。
&bold(){本編}
νガンダムはすぐにでもラー・カイラムの援護に向かわせたいが、天鹿につきまとうギラ・ドーガを落とす必要があるのですぐには合流できない。
ロンド・ベルは全艦を前面に移動させ、左のコロニーにラー・カイラムを入れて回復できるようにしておく。3隻のクラップ級は邪魔にならないように避難させるも良し、艦載機のジェガンとともに囮やふた((多層マップのステージにおいて、同じ座標に味方のユニットをおいて敵のマップ間移動を制限すること))を任せて時間を稼がせるも良しといったところ。アムロの到着までラー・カイラムがギラ・ドーガに囲まれたりムサカやレウルーラの砲撃にさらされたりするが、コロニーに籠城してミノフスキー粒子を撒き続ければそう簡単には墜ちたりしない。
このシナリオから始めた場合、敵艦をアムロのνガンダムで直接沈めていくスタイルが無難。単独行動するギラ・ドーガは残り1機になったら敵艦を全滅させるまで放置して構わない。レウルーラさえ撤退させれば残りは雑魚ばかりだ。νガンダムはプレイヤー部隊の主戦力として長く使っていけるので、できることならここでACE登録しておきたい。SFSのおかげで敵MSから得られる経験値が底上げされていることもあり、レズン機を含めた単独行動するギラ・ドーガを狩っていくだけでも相当な量の経験値が貯まるので、仮に敵の艦載機を落とす必要が出てきても味方の艦が捕獲しきれないぶん((捕獲可能な機体はMSとSFSを合わせて32機なのだが、ゲスト部隊の艦載機をわざと全滅させても30機分の枠しか確保できない。&br()ただし、思考ルーチンの関係か、SFSに乗った機体が瀕死やEN切れになって帰艦すると、敵母艦は次のターンに乗り手のいないSFSだけを発進させてくるため、回復したMSが発進する前にSFSを撃破してしまえば捕獲に必要な枠を節約できる。&br()ギラ・ドーガだけを捕獲する場合は16機分の枠があれば良いので、ゲスト部隊のSFSをわざと全滅させればギリギリ足りる。))を前もって落とすだけで十分だろう。
一応、ジェガンもついでにACE登録することも可能ではある。設計素材が簡単に集まる((ここからだとνガンダムから2回開発してΞガンダムを造り、トルネードガンダムと組み合わせるのが最速。人員の問題で経験値を稼げそうになければシルエットフォーミュラ91の最終ステージで発展型を捕獲し、トルネードと掛け合わせるのも手。&br()もっとも、その労力があればジェガンからヘビーガンを開発し、ガンダムF90の設計素材を揃えることも可能なので、戦力をより早く充実させるためにもここでの登録を推奨したい))機体ではあるが、ケーラ機を登録すれば彼女の経験値がキャピタルとして還元されるので少しだけお得。
占領ポイントも全て押さえれば最大12000のキャピタルが得られるので、時間がかかっても忘れずに占領しておこう。
***精算・登録・設計
νガンダムやジェガンがACEになっていれば忘れずに登録。
捕獲したギラ・ドーガの扱いだが、戦力として見ればステータスやアビリティの関係でトルネードガンダムよりも扱い易く、プレイヤー部隊のパイロットが少し弱めでも問題なく戦える。サザビーやオールズモビルなど、設計・開発の工程でギラ・ドーガが必須な機体も少なくないため、予備機含めて何機か残しておくと良い((もちろん、「どうせ次のステージでも入手できるのだから、今回捕獲したぶんは全て解体して資金にする」という考え方もアリ。特にステージ2は本拠地を防衛するタイプのステージなので、ガーダーの強化も兼ねてテクニカルレベルを上げるための費用が要る。))。一方のトルネードガンダムも単独で飛行可能なため地上ステージなら活躍の機会があり、2軍落ちした後も設計で大いに役立つタイプの機体なので、やはり解体せずに残しておくことを勧める。
ギラ・ドーガとトルネードガンダムの組み合わせでザクⅠを設計可能だが、このシナリオから始めた場合は生産リストの枠に余裕がないだろうから、今回はパスで構わない。
**2.忌まわしき記憶とともに
|出撃可能数|2|
|占領ポイント|4|
|クエストムービー|1|
|イベント戦闘|1|
|志願兵|0|
***開発・生産
サラミス改を解体し、新たな母艦としてラー・カイラムを生産する。ステージを問わず出撃できる万能型で、武装・ステータス・アビリティの全てが高い水準でまとまっているため、今後の攻略で非常に役立つことだろう。
νガンダムも1機くらい生産したくなるところだが、今回のステージは本拠地を防衛する必要があるため、テクニカルレベルも上げておいたほうが無難。最低でもガーダーのHPが20,000を超えるレベル3までは上げておきたい。νガンダムを生産するかどうかはプレイヤー部隊の戦力や残りの資金と相談して決めよう((と言っても、このシナリオから始めた場合はプレイヤー部隊のパイロットが育っていないため、νガンダムを生産しても使いこなせない可能性が高い))。
***ステージ攻略
&bold(){スタートイベント}
アムロ達は敵から遠ざけておき、逆にルナツーの連邦艦隊は敵艦隊に突撃させる。敵フェイズに攻撃されても回避を選ばず積極的に反撃していけばそれだけ早く沈む。クェスはルナツーのクラップと初めて交戦したりクラップを沈めたりすると専用のイベントが発生するので、残るサラミス改はギュネイにぶつけるのが良いだろう。
&bold(){本編}
ゲスト部隊で頼れるのはラー・カイラムとνガンダムだけだが、単独行動する敵を優先的に倒していけば特に問題はない。ラー・チャターには原作通り盾になって貰おう。なお、シャアを撃破するとイベントでアムロも離脱してしまうため、この面ではνガンダムのACE登録はほぼ(後述)不可能となっている((アムロのランクアップ分はちゃんとキャピタルで清算される。))。プレイヤー部隊がラー・カイラムを生産済みなら、今回は余剰スペースを利用して捕獲に専念すると良い。
単独行動する敵の大半はSFSのおかげで足が速く、その後ろからはムサカも5隻ついてくるので、早めに対処していかないと後が苦しくなる。ギラ・ドーガは基本的にνガンダムのビームサーベルで処理し、ギュネイは敵フェイズにビーム兵器を撃たせて、超強気のフィン・ファンネルで反撃すれば楽に倒せる。
α・アジールの扱いはリ・ガズィをACE登録するか否かで変わってくる。登録するのであれば、下記のような方法が比較的楽に対処できる。
+1ターン目、ゲストのラー・カイラムから右2上4の位置にベース・ジャバーを置き、それにアムロのνガンダムを搭乗させる。ラー・カイラムはミノフスキー粒子を散布し、他の自軍は全く動かさずにフェイズ終了。
+敵フェイズになると、α・アジールがバルカンでνガンダムを攻撃してくるが、EN節約も兼ねて他の敵の攻撃ごと全て回避させる。
+2ターン目、アムロはα・アジールの左隣に隣接させて待機。配置のおかげでギュネイのヤクト・ドーガやレズン、さらにはムサカ2~3隻ぶんの艦載機までアムロに引き付けることができる。ラー・カイラムは引き続き散布。
+以降はアムロが超強気になるまではひたすら回避。超強気になったらα・アジールに対してのみビームサーベルで攻撃し続けて、他は全て回避。この間、ラー・カイラムの散布は毎ターン欠かさず行う。
+α・アジール撃破までアムロが他の敵に手出ししなければある程度はENが残るので、お次はギュネイを反撃のフィン・ファンネルで落とす。α・アジールやヤクト・ドーガに止めを刺す際はリ・ガズィの支援攻撃やラー・カイラムの援護射撃を使い、経験値を与えておくと効率が良い。
登録しない場合、ラー・カイラムには初期位置で散布させ、そこから左2上4の位置にνガンダム&ベース・ジャバー、右2上4にハサウェイのジェガン、ハサウェイの左隣にでもリ・ガズィを配置しておけば1ターン目は無事にやり過ごせるだろう。
どちらにせよ、アムロは回避能力が非常に高いため、途中でENが尽きてもそのまま囮として敵を足止めできるし、帰艦させるときも囮役のジェガンを集めてダミーを使わせたりベース・ジャバーを単体で突っ込ませたり((ベース・ジャバー単体でも一般兵のギラ・ドーガの攻撃なら1〜2回程度は耐えるので状況次第では足止めに使える。))すれば時間を稼げる。初期位置から動いてくる敵を全て倒したら、残るはシャアとレウルーラ、ムサカ3隻のみである。残った敵艦は初期位置から動かないので、捕獲した機体を本拠地に運び込んだり避難先として占領ポイントを押さえたりして、一度体制を整えてから戦いに臨もう。
肝心のシャアとの戦いだが、まずサザビーのファンネルがギリギリ届かない位置にラー・カイラムを移動させ待機。次のターンでミノフスキー粒子を散布したら、シャアから3~5の位置に超強気アムロを配置させる。敵フェイズはレウルーラやギラ・ドーガが先に仕掛けてきても無視して回避に徹し((さすがに接近戦を挑まれたらビームサーベルで斬り捨てても良いかもしれない))、シャアがビーム兵器で攻撃してきたらフィン・ファンネルで反撃。νガンダムのダメージはIフィールドと自動シールドで大幅に抑えられているはずだ。
次のターン以降もアムロが3~5の距離を保っている限りシャアは敵フェイズになってもファンネルを使ってこないので楽勝。その潔さを何でもっと上手に(ry
さらにアムロとシャアの2度目の戦闘では攻撃前にイベントで両者のテンションが超強気まで上がるため、既に超強気フィン・ファンネルを当てた後ならそのまま反撃でトドメを刺せる。ただし、先述の通り、サザビーを撃破するとシャアの脱出イベントが発生し、アムロもシャアを追ってMAPから離脱してしまう。戦力的にはかなりの痛手だが、レウルーラはブリッジクルーの能力が低すぎて性能を引き出せず、他の敵艦もモブしか乗っていないので、左右のムサカから順に各個撃破してしまえば良い。
なお、ギラ・ドーガとシャクルズは合計12機が捕獲の上限に引っかかってしまう。ムサカなら2隻ぶん、レウルーラなら1隻ぶんの艦載機に相当するので、プレイヤー部隊やリ・ガズィの経験値稼ぎとして撃墜してしまおう。ちなみにこの面はちゃんと最後の敵まで経験値が入ってくれる。
&bold(){小ネタ}
実は「アムロをラーカイラムごと本拠地に格納した状態で」シャアを撃破すれば、アムロの離脱イベントを防ぐことができる。もっとも、相応にプレイヤー部隊が育っていない限り、アムロ以外ではシャアに攻撃を当てる事そのものが至難の業なので、この面でのνガンダムのACE登録は完全にやり込みの域ではあるが。
***精算・登録・設計
リ・ガズィがACEになっていれば忘れずに登録。
限界ギリギリまで捕獲したギラ・ドーガを解体すれば大量のキャピタルが手に入るものの、前のステージで資金確保を優先していた場合は今度こそ何機か確保しておくのを忘れないようにしたい((図鑑埋めのことを考えると最低でも1機はF90のシナリオをクリアするまで残しておきたい。))。
シャクルズも宇宙での移動力が低い機体のために何機か残しておいて構わない。
2023-10-04T03:09:11+09:00
1696356551
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gf/scenario/f91
https://w.atwiki.jp/ps-one_ggene/pages/279.html
*機動戦士ガンダムF91
全2ステージ
クリアするだけなら非常に簡単。2面もバグさえ封じれば割と簡単にクリアできる。
CV系MSは設計素材としてなかなか優秀。強力な戦艦ザムス・ガルも生産可能になるので早めにクリアしたい。
ただし2面は、志願兵が全シナリオ最低数の3人なのもあってイベントに頼らなければそれなりに難易度は高く、そのイベントを起こすとF91やビギナ・ギナが登録できず、機体登録という意味での実入りは些か寂しいものとなる。
初期戦艦はクラップ。必要最低限の武装を持ち、大気圏の内外を問わず出撃できるので、マップに合わせて艦を買い替えるぶんの費用を節約できる。
**フロンティアⅣ襲撃
|出撃可能数|1|
|志願兵|3|
***ステージ攻略
オープニングはヘビーガンを地上に降ろして間合いに気を付けつつ敵の攻撃を回避し続ける。
その間にシーブックを目的地まで移動させればよい。
仮にヘビーガン2機がやられようとも、シーブックはビームサーベルやショットランサーで攻撃されない限り撃墜されることは無いだろう。
本編はスペースアーク周辺で敵を迎撃する。
シーブックが超強気になれば1撃で敵を倒せるので、超強気になるまで敵の攻撃の回避し続ければF91だけでクリア可能。
F91をAceにするには経験値が足りない((2ch(現5ch)の過去ログに、「ゲストを敵に撃墜させて敵のレベルを上げ、獲得経験値を増やして強引に登録する」という手が複数回取り沙汰されているので特記しておくが、実際にはこの面のゲストの数だけでは全然足りない))が、超強気になったシーブックの支援とレアリーの援護射撃を受けつつビルギットで全機落としていくという手もある。成功すればヘビーガンのAce登録と階級ボーナスによる資金稼ぎも出来てなかなかおいしい。全滅ボーナスと合わせて4万は稼げる。
ヘビーガンは戦力として見ると微妙なラインだが、適当なガンダムタイプ((トルネードガンダムや一部のMFを除く))との組み合わせでF90を設計できるほか、開発先も設計で造れないMSばかりなので図鑑埋めにはなかなか便利。
//このシナリオから始めた場合は不可能だが、クラップやガルダ等ミサイルを使用可能な戦艦があるなら、レンタルで優秀なNTを艦長にすればそれだけでクリアできる。もちろん運が悪いと落ちるのでセーブは必須だが。
**ラフレシア・プロジェクト
|出撃可能数|1|
|クエストムービー|1|
|イベント戦闘|1|
***ステージ攻略
スタートイベントはシーブックとセシリーが戦闘すればイベントが発生して終わります。
本編は1ターン目にセシリーとシーブックが宇宙に出てセシリーとカロッゾが戦闘してセシリーが撃破された後にシーブックとカロッゾが戦闘すればクエストムービーが起こってクリアです。
但しセシリーとシーブックの出た場所があまりにも離れすぎていると、運が悪ければセシリーが撃破された後にカロッゾがコロニー内に侵入してしまい、そこから動かなくなってしまいます。
こうなるとシーブックとカロッゾが戦闘してもイベントが起こらず、クリアが非常に困難になるので注意が必要です。
オリジナル部隊を鍛えたりMSを捕獲((CV系機体は開発系統が独立しているので、初期生産ラインでは絶対に作れず一機は確保する必要がある))したりしたい場合は、安いSFSを3機散らせて、バグの大軍の中に出撃。
するとバグはSFSの周囲に集まって動かなくなるので近づきさえしなければゆっくりと敵と戦える。
初期配置の関係上、バグ2機ほどの爆発範囲からは逃れきれないが、F91はビームサーベル、ビギナ・ギナはビームランチャーを使えば初期状態でもバグを一撃で破壊できるのでそれらも容易に排除できる。
シーブックはバグ4機、セシリーはバグ3機を破壊すれば超強気になり、ビームシールドの自動防御も発動する((デナン・ゲー、デナン・ゾン、エビル・Sはビーム兵器を持っているので、この状態なら間合いを間違えなければノーダメージで撃破していける))ようになるので、できれば最初のターンのうちにバグを何機か排除しておきたい。
コロニーの外から入港しようとする敵も連邦艦隊を艦載機→母艦の順に入港させて港を塞げば進軍を遅らせられる((クラップは配置の都合入港できないので1ターン目は先にジェガンのみを入港させる))。
F91は毎ターン、ヴェスバーを撃てる程度には回復するためコロニーに進入してきた機体を待ち伏せして片っ端から削ってやれば撃退は容易((ビルギットのヘビーガンや連邦艦隊のジェガンBタイプの登録を狙うのも比較的楽。コロニー内では地上・空中適正しかないMSも出撃できるので、シナリオクリア後は地上用MSの育成→コロニー内に侵入してくる敵が尽きたらイベントを起こして即クリアという使い方もできる))。
その後もF91やビギナ・ギナを単騎で突撃させると楽だが、概要欄でも触れた通り、カロッゾとのイベントを起こすと2機共ACE登録されない。
また、ザムス・ガルにはベルガ・ギロスとベルガ・ダラスが搭載されており、できることなら捕獲したいところだが、外の大部隊のほとんどが超強気なうえに、ザムス・ガルの周囲にユニットを集めるとMAP兵器でダメージを受ける恐れがある。
おまけにシーブックはHPが回復せず、撃墜が敗北条件にもなっているので、このシナリオから始めたプレイヤーが敵を全滅させようとすると、有効なダメージソースが当のシーブックぐらいしかいない事も相まってリセットの嵐になる可能性が高い((セシリーのビギナ・ギナは実質コロニー外に出すことはできず、シーブック自体の回避能力は非常に高いのだが、戦艦や、ザムス・ガル周辺のベルガ・ギロスとベルガ・ダラスといったビーム兵器が無い敵には確実にノーダメージに抑える術がないため))。
それでも敵全滅を狙ってみる、もしくは後日戦力が充実してから再戦する場合は、コロニー内のバグ掃討でできるだけ多くの味方機を超強気にしてから挑むのが得策だろう。
ザムス・ガル以外の戦艦なら、超強気のシーブックで戦艦にビームライフル×4を当てる→反撃のビームライフル×4で撃沈できるので、敵の攻撃機会を最小限に抑えられる。
ただし、ザムス・ガルだけは反撃の後もう一度攻撃する必要がある上、バグを使われればそれだけでシーブックのHPが半分以下になってしまう。できるだけザムス・ガル周辺の敵を掃討しておくなど、できる限りの対策は講じておこう((最低でも、シーブック相手にもそこそこ当ててくるザビーネは先に撃破しておいた方が良い))。
艦載機は、本拠地の無いこの面では全てを捕獲することは不可能なので、解体額が高く設計・開発面で有利なデナン・ゲーを優先的に捕獲すればいいだろう。
ちなみにビギナ・ギナはコロニーに侵入してくる敵のうち戦艦2隻とその艦載機全部、ベルガ・ギロスやベルガ・ダラスの2機程度を撃墜すればAceになる。Aceにした後はコロニー内で残りのバグの掃討を担当させよう。
&bold(){小ネタ}
ジェガンAタイプのダミー機能とF91のヴェスバーを駆使して、イベントを起こさずにカロッゾのラフレシアを撃墜できないかと考えるかもしれないが、結論から言うと不可能ではないが、現実的とは言い難い。
-カロッゾのテンションは129より下がらず((リグ・リングのサイコウェーブなど特殊なマップ兵器を使えばその限りではないが敵ターンには最低ラインまで回復されてしまう))、弱気状態でもシーブックに6割近い確率で攻撃を当ててくる。
-射程4の位置で待機すれば拡散ビーム砲で攻撃してくるのではと考えるが、カロッゾは必ずテンタクラーロッドで攻撃してくるので、ダメージを無効化する術がない。回避し損ねれば、F91に最低でも9000以上のダメージを与えてくる。
-位置関係を調節してすべての攻撃をジェガンAタイプのダミー機能に引き受けさせようにも、ヴェスバーの射程範囲内でもある4マス以内に2機以上存在するとバグを使ってくる。
-ラフレシアは毎ターンHPが3250回復するので、ヴェスバーを6回以上耐えてしまう。ちなみに超強気F91のビームサーベルのダメージは6000前後、命中率は4割程度。
等々。
以上を見てもわかる通り、イベントに頼らずラフレシアを撃破するのは最早やり込みの域である。おまけにここまでしてもラフレシア撃墜後はCV軍撤退イベントが発生してしまい、最後のイベントのシーブックとモニカの会話がカットされるだけでラフレシア撃墜の経験値は入らずじまいである。
ちなみに、セシリーはダメージの如何に関わらずラフレシアとの2回目の交戦で、イベント扱いで撃墜される。それでもF91最大稼働のフラグが立つのでラフレシア撃墜には事実上参戦は不可。
***設計・開発
デナン・ゲーかデナン・ゾンを捕獲しておけば、トルネードガンダムとでゾンド・ゲーが設計できる。そのゾンド・ゲーとトルネードガンダムとでバタラを設計すれば、そこから木星帝国のMSを設計していく事が可能。
また、後々ブラウ・ブロと設計してラフレシアも登録できるので、デナン系もしくはゾンド・ゲーはそれまで温存しておこう。
ビギナ・ギナが登録できていれば、エビル・SやホバートラックなどのEWAC系からダギ・イルスが、そのダギ・イルスとの設計でビギナ・ゼラが芋づる式に登録できる。ダギ・イルスはEWAC系ではトップクラスの使い勝手を誇る((シールド防御ができないが射程に穴の無いエレバド、空中戦ができず入手に手間がかかるが基礎スペックの高いボリノーク・サマーン辺りが対抗馬か))機体で、序中盤を支えてくれる。
F91も登録できていれば、シルエットガンダム系に開発していける上、ビギナ系との組み合わせでクロスボーンガンダムX1、ベルガ系との組み合わせで同X2の登録ができる。それらと前述のバタラとで、同等の性能を持つクァバーゼも入手可能だ。
2023-09-28T23:00:47+09:00
1695909647
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gf/scenario/bd
https://w.atwiki.jp/ps-one_ggene/pages/856.html
*機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY
全4ステージ。
難易度は高めで、ブルーディスティニー以外の実入りも決して良くはない。
しかし、たった4ステージの間に志願兵が7名加入するので、人員集めの効率は割と高いほうではある。
F90やポケ戦同様、最初に選ぶより人員追加の為に立ち寄る方が向いているシナリオと言えるか。
3面が意外と難しく経験値稼ぎの余裕がないのもさることながら、捕獲やAce登録、設計の機会的に最終面の宇宙に出せる機体の種類が限られているのもネック。
戦艦も含めた3、4面の戦力確保のためにも、トルネードガンダムは解体せずに温存しておこう。
初期戦艦はミデア。地上面でしか使えないため最終面には出せず、武装も乏しいものの、移動力と搭載数が初期配布戦艦としては優秀なので、解体して戦艦買い替えの費用にするか、捕獲用の予備戦艦として温存するかは悩みどころ。
**1.月下の出撃
|出撃可能数|1|
|占領ポイント|3|
|志願兵|3|
***ステージ攻略
敵は少なく、動けないものも多いので簡単。
ジムコマンドをACEにしても仕方ない((一応、ジム寒冷地仕様を開発するまでの手間を少しでも減らしたりユウ達の経験値を稼いでクリア時の報酬を増やしたりする目的で狙うという選択肢もある。))のでユウ達はミデアに乗せて上空待避。
待避しておけば戦車が近づいてきてその場で動かなくなる。後回しにしておこう。
他シナリオの1面では味方ゲストの主力機をACE登録するか、ゲストの昇格ボーナスを稼ぐのが定石なのだが、このシナリオでは3、4面を見越してトルネードガンダムを少しでも強化するためプレイヤー軍で経験値を稼ぐ方が得策か。トルネードガンダムをACEにできるほどの経験値は得られないものの、後々の選択肢は増える。
昇格ボーナスを稼ぐ方向で行くならば、フィリップとサマナの組み合わせで敵を撃破していくのがランクアップも早くていいだろう。
ギャロップに搭載されているザクキャノンは設計に役立つので確保しておきたい。射程の長い武装も持っているので、3面で戦力として起用する事も視野に入れておこう。
敵を全滅させるとブルーが真ん中の街付近に登場。地上から近づくとシステム起動でやられてしまうのでトルネードガンダムで空中から斬りかかるなどの方法でHPを削っていこう。
**2.蒼を受け継ぐ者
|出撃可能数|1|
|占領ポイント|3/3|
|イベント戦闘|1|
|志願兵|4|
***生産と開発
前の面でジムコマンドをACEにしていたなら生産したくなるかもしれないが、即戦力の充実という意味ではブッシかTINコッドを生産した方がいいかもしれない。
ブッシはレベルアップへの経験値が少なく、射程5のビームキャノンが役に立つ。トルネードガンダムとで設計できるスカルガンダムは各種MFの素材になる上に、おそらくこのシナリオ中で運用できる最大戦力の一つ((ガンダムファイトなどで資金的な問題を補填すれば、アシュラガンダムやマーメイドガンダム辺りも理論上出すことはできる。G-Unitの攻略参照))。
TINコッドもこの面でACEにしてコアファイターに開発しておけば、3面では無理だが最終面でザクキャノンと組み合わせてガンキャノンや、61式戦車とでガンタンクを起用できる。
ジムコマンドを生産する場合は、この面でACEにしてジム改に開発するのを推奨する。
***ステージ攻略
&bold(){前半戦}
6ターン制限だが自軍が出撃できるので簡単。ボーナスステップを利用すればブルー1機のみでも十分クリアできるものの、途中で超強気が解除されてしまうと絶望的と言えるぐらいギリギリではあるので、念のためプレイヤー軍は他の敵を無視していつでもミサイルに攻撃できる位置まで直行しておこう。
ミサイルさえ撃破してしまえばターン制限は撤廃され、ユウのHPが毎ターン回復することもあってじっくりと戦うことができる。
できれば、ブルーディスティニー1号機をこの前半戦の内にACEにしておこう。後半戦の敵を全てプレイヤー部隊の経験値に回すこともできる。
最後の敵の経験値が入らないので一番経験値の低い戦闘ヘリコプターを残したい所ではあるが、仮にトーチカを最後に残してもグフ1機は捕獲できるはずだ。
&bold(){後半戦}
ズゴックEとハイゴッグは強敵。この時点ではガーダーが無力なので自軍を支援に回そう。
1機だけいるゲストのTINコッドも応援に向かわせる。他に本拠地に向かってくる敵としては、ACEかつ超強気のドム3機も強敵。ゲストのジムコマンドのバルカンなどで早めに超強気を解除しておこう。
4ターン目に登場する、ニムバスのイフリート改はACEかつ超強気で、この時点ではかなりの脅威なのだがイベントで消せる。イベントが発生するとBD1号機も消えてしまうが、前半戦のうちにACEにしてあればちゃんとクリア後にACE登録が可能になる。
ちなみに特にボーナスなどは発生しないので、こだわりが無ければ自軍で撃破してしまえればその方が得。その場合は射程5からの攻撃なら被害を受けずに済む。ニムバスの回避値は一般兵+α程度なので、試してみる価値はあるだろう。
奥にいるダブデ2隻はおあつらえ向きにグフとドムを搭載している((これらで設計できるイフリートから開発できるイフリート改がブルーディスティニーの設計素材))が、こちらが隣接するほどに接近しないと艦載機を出さない上に少しでも離れるとまた艦内に戻してしまう模様。
***設計
生産と開発の項で先述した通りだが、ジムコマンドを生産しているのならトルネードガンダムと設計してジムを登録しておくのもいい。ジムコマンドやその派生機体は、ジムに遡らないと設計にはほとんど使えないからだ。特にTINコッドをAceにできていたなら、ジムを手に入れる事で先述の他にプロトタイプガンダムを最終面に出すこともできる。
**3.EXAMの真実
|出撃可能数|1|
|占領ポイント|4|
|志願兵|0|
***生産と開発
先述の通り。ジムコマンドをジム改にすれば、射程5のバズーカが追加されるので戦術の幅が広がる。
ブッシがAceになっていたなら、最大射程が狭まるノブッシに開発するよりレベルアップの速さを活かして改造して使っていくのも一つの手((ファントマ→ライジングガンダムの流れに必要なMAが、最速でもシナリオクリア後になるのも理由の一つ))。
ブルーディスティニー1号機を登録できていたとしても、ここで生産する必要はない。Aceにして開発しないと最終面には出せないので、経験値稼ぎができる余裕のある面まで待つ方が良い。
いずれにせよ、4面で宇宙用の戦艦を用立てる必要があることを見越した生産を心掛けよう。
***ステージ攻略
敵機全てがHLVを最優先で狙ってくる。HLVの回避は期待できないので、とにかく経験値稼ぎなどは考えず、懸命に敵の数を減らすべし((敵の数が多いためBD3号機をACE登録できるだけの経験値は稼げるのだが、敵をHLVに手出しできない範囲で足止めするにはそれなりの人手が必要になる。&br()このシナリオから始めたプレイヤーにはまず不可能と言っていい。))。敵はHLV以外のユニットに手を出さず、とにかく最短距離を行こうとするクセがあるので、フェンス等の地上ユニットが通過できない地形を利用すれば足止めも可能。
トルネードガンダムを使ってドムを優先的に撃破していくこと。資金にもよるが、オプションパーツでブースターを着けるなど少しでも戦力を増強しておきたい。
ゲスト軍も2、3機なら倒せるはず。次いでザクキャノン、ザクという順番で倒していけばなんとかなる。
**4.裁かれし者
|出撃可能数|3|
|占領ポイント|5|
|クエストムービー|1|
|志願兵|0|
***生産と開発
初期戦艦のミデアでは出撃できないので宇宙用の戦艦を生産する必要がある。ここでもミノフスキー粒子散布のできるペガサスか、搭載数が1機多いクラップ辺りが候補。安価な戦艦で凌ぐにしても、捕獲スペースを2機(後述)は確保できるようにしておきたい。
仮にブルーディスティニー1号機をAceにできていたなら、2号機も3号機も性能的には全く同じなので好きな方に開発しよう((強いて言えば、2号機に開発しておけば、次のシナリオ突入直後にニムバス専用機を登録できる))。
***ステージ攻略
2部隊を出撃させられるが、ここから始めた場合は資金的にも人員的にもそんな余裕はないだろう。
敗北条件のHLVはすぐ右の暗礁地域でもいいが上のコロニーの方が回復も出来て安全か。
敵は多いが迅速に合流できさえすれば、敵の思考パターンがHLV狙いでは無くなったのもあって、3面に比べればそう難しくはない。とは言えAceのゲルググ3機などは普通に強敵なので、ふたを活用して一度に相手する敵を制限するように心がけたい。
ブルー3号機はイベントで消えてしまうので、自軍で2号機を倒して戦力として活用するのもいい。その場合はやはり射程5以上の武器で反撃を受けないように立ち回ろう。
クエストボーナスの15000キャピタルを優先してイベントを起こすなら、念のためバルカンの射程で戦えば先に撃墜される心配はない。
ボールもザク相手なら立派な戦力…というより、射程6のキャノン砲は敵機の削りに非常に役立ってくれる。
チベに搭載されているゲルググと高機動型ザクⅡは、設計にも開発にも役立ってくれる(FGの攻略も参照)ので、この2機はかならず捕獲しよう。
2023-09-28T22:49:11+09:00
1695908951
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gf/scenario/sf91
https://w.atwiki.jp/ps-one_ggene/pages/841.html
*機動戦士ガンダム シルエットフォーミュラ91
全3ステージ。
難易度は結構低め。ブレイウッドの打たれ弱さにさえ注意すれば簡単。
優秀な開発・設計素材であるジェガンやデナン系が捕獲可能なほか、ゲスト軍の機体はフォーミュラ計画の機体を開発・設計する元手となり、さらにラー・カイラム級戦艦のエイジャックスも生産登録される等、実入りはなかなか多い。
初期戦艦はクラップ。マップを問わず出撃可能な万能型で、射程に穴はあるものの((4マス目に穴がある。大概の敵がビームライフルなど威力高めの武器を持っているので守りに回ると厳しい。なお射程に穴の無い戦艦は本当に一握りしか存在しない上、そういう戦艦は搭載数や地形適正などにもっと深刻な弱点を抱えているのが常ではある))援護射撃を含めた最低限の武装も揃えているため、初期戦艦の中では最も扱いやすい。より高性能な艦に買い替えるまでの繋ぎとしては十分だろう。
**1.ゼブラゾーン
|出撃可能数|1|
|占領ポイント|5|
|志願兵|4|
***ステージ攻略
&bold(){オープニング}
月のマスから出ないように謎の敵からちょうど3マスの間隔を維持していれば、敵は命中率が低めのデュアルビームガンか威力の安定しないヘビーマシンガンしか使ってこない。ある程度HPを削ったらシルエットガンダムのビームサーベルでトドメを刺そう。
&bold(){本戦}
ゲスト部隊を有効活用したい。
マップの上の方にいるデナン・ゲー3機は、ジェガンがある程度接近してきたりブレイウッドとの距離が開き過ぎたりすると転進して本拠地を攻撃してくるので早めに全滅させよう。戦う際はジェガンを付近のアステロイドベルトに陣取らせ、連装ロケットパックで削っていくと良い。
オバリーはブレイウッドのみを狙い、シェルフもシルエットガンダムとブレイウッドしか狙わないため、ブレイウッドをコロニーで回復させれば、彼らに隣接されない限り負ける要素はほとんど無い。プレイヤー部隊はコロニーの占拠に回すなどして、じっくりと戦おう。
なお、ブレイウッド所属のGキャノンマグナは初めからレベル3なので敵を4機倒せばACE登録が可能。性能自体はそこそこ止まりだが、F90や他のキャノン系MSの設計素材になるほか、設計不可能なGキャノンを開発できるなど図鑑埋めに役立つ。資金に余裕ができたら1機生産する程度で良いだろう((ちなみにGキャノンの状態で保持しておく事を推奨。設計の幅が若干広がる上に、実弾兵器が増えるのでビームシールドやIフィールド持ちへも対応しやすくなる))。
無理に狙う必要はないが、敵機全てのトドメをGキャノンマグナに任せるのも良い。ブレイウッドの援護射撃や僚機による支援攻撃も必ず使うようにしていれば、僅かながらもクリア時に彼らを昇格させたぶんのボーナスがキャピタルとして得られる。
**2.ネオ・ジオンの子孫達
|出撃可能数|1|
|占領ポイント|0|
|志願兵|0|
***ステージ攻略
ゲスト軍は左の森に入れる。
レイラ以外のギラ・ドーガはエレカより近くに敵機がいればそちらを優先的に攻撃してくるのでハーディガンとシルエットが囮になれば大丈夫。ただし、敵機は全て改造されているので意外としぶとい。
なお、プレイヤー部隊のトルネードガンダムが健在なら、そのうち一機をトドメ担当にすることでACE登録が可能。無理に狙う必要はないものの、次のステージでゲスト部隊を支援する際に役立つし、設計での図鑑登録に少々手間がかかる((08小隊2面で戦闘ヘリコプターを捕獲すれば、同シナリオの陸戦型ガンダム辺りとの設計で簡単に作れるのだが、当該シナリオ以外では戦闘ヘリコプターの開発に些か難儀する。プロフィール未登録に気づかず進めてしまうのはありがちなミスなので、ここで生産ラインに一度は乗せておくのも悪くない))機体なので覚えておいても損はない。
**3.復讐は宇宙に散って
|出撃可能数|2|
|クエストムービー|1|
|占領ポイント|8|
|志願兵|0|
緑軍が登場するが、黙って眺めていれば赤と緑で潰し合ってくれるので双方が消耗してからちょっかいを出してやれば簡単に倒せる。
赤軍のうちガレムソンら単独行動ユニットはブレイウッドを狙ってくるが、ガレムソン以外は雑魚ばかりなのでそれほど恐ろしくはない。適当なコロニーを押さえるなりプレイヤー部隊を合流させるなりして迎撃しよう。ガレムソンも普通に戦うぶんにはGバードが厄介だが、クエストムービーが流れれば速攻で退場してくれるうえにボーナスでキャピタルも手に入る。イベントを起こすとトキオは自動的に脱出するため、コア・ファイターが帰艦前に撃墜されないように注意したい。
エイジャックスは放置していると単艦で緑軍に突っ込んでいくが、高いスペックと積載数の多さのおかげでなかなか沈まない。さすがに緑軍の単独行動ユニットを全滅させられるといろいろ都合が悪いので、艦載機が残り少なくなったところを狙って自軍でトドメを刺してしまおう。
ここで捕獲できるジェガンBタイプとデナン・ゲーは戦力としても設計&開発素材としても中々優秀。この2機の組み合わせから設計できるジャベリンもリガ・ミリティア系MSの起点となるガンイージの設計素材なので、捕獲できたら忘れずに登録しておきたい。赤軍か緑軍の片方が全滅すると同軍の白旗MSも消えてしまうので、敵艦を沈める際には単独行動できる機体も残しておくこと。
なお、ネオガンダムとシルエットガンダムが互いに支援し合えば両方をACE登録することも可能だが、二人ともブレイウッド所属なうえに、赤軍と緑軍がどんどん互いの機体を落としていくため少々面倒。
赤軍については、ステージ開始直後にブレイウッドをMAP移動させ、艦載機をアステロイドベルトに配置すればとりあえず足止めはできる。赤軍は頭数こそ自軍と緑軍の両方を相手取れるくらいの規模だが、ガレムソン以外は基本的に攻撃の命中率が低めなので、クエストムービーが流れてもコアファイターにビームサーベルを使われない限りは結構な確率でやり過ごせる。付近にアステロイドベルトで囲まれたコロニーもあるので、万が一に備えてハーディガンあたりで占領しておきたい。
緑軍のほうはMAP上方に配置したプレイヤー部隊を囮に足止めするのが最も無難かもしれないが、初期戦力のままだとやはり防御面が心許ない。既にトルネードガンダムがACEになっている場合は是非改造しておきたい。先の2ステージで稼いだキャピタルを使ってミノフスキー粒子を散布できる艦に乗り換えても良い。
2023-09-15T07:12:46+09:00
1694729566
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gf/scenario/hassaway
https://w.atwiki.jp/ps-one_ggene/pages/48.html
*機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ
全3ステージ。
Ξガンダムは最後まで自軍の主力として使えるMS。
難易度はハサウェイ一人でもクリア可能な程度。早いうちにクリアしておくのも良い。
グスタフ・カール+ケッサリアの組み合わせは一機で約250の経験値が入手可能で、特に2面は地上用ユニットの育成面として活用できる。
また、クリアすれば安価で魅力15のギギをレンタルできるようになるのも大きな利点。
捕獲や戦艦登録といった意味での実入りこそ乏しめだが、これらで十分にお釣りがくるだろう。
初期戦艦はミデア。
**1.テイク・オフ
|出撃可能数|1|
|占領ポイント|2|
|志願兵|4|
***ステージ攻略
オープニングは戦闘の必要がない。画面下方向へ全MSを逃がす。
本戦も特に難しいところはないと思う。
ΞはギリギリAce登録できない((2ch(現5ch)の過去ログで味方のメッサーを生贄に強引に取得経験値を増やして登録する手が紹介されていた事があるが、実際にはメッサーのみでは不可。初期配備のトルネードガンダム3機、ミデアを全部撃墜させてギリギリといった所なので割に合わなすぎる))。
メッサーはAce登録可能だが、グスタフカール+ギラ・ドーガで設計できるので、無理にここで登録する必要はない。
もっとも、登録に昇格経験値が180と低めのレイモンドを使えば昇格ボーナスが10000は手に入るし、逆シャアシナリオを後回しにするプレイスタイルならギラ・ドーガを早期に入手できる手段の一つではある((他はズサから4回開発するか、F90の3面で、13ターンの制限の中でシド機を登録するなど、結構な手間がかかったりする))。
**2.ナロウスペース
|出撃可能数|1|
|占領ポイント|4/3|
***生産と開発
必要なし。前ステージでメッサーを登録したとしても、今ここで生産しなくても構わない。
***ステージ攻略
前半・後半あるが、前半はゲスト任せで大丈夫。グスタフカールは最低でも1機捕獲しましょう。
後半については、敵機が全て最初から超強気なので、隣接した状態でターンを終わらせないこと。あとはとにかくハサウェイ(マフティー)のテンションをできるだけ早く上げること。超強気まで持っていけばビームサーベルで連続撃破可能なので、それでΞをAceにすべし。上手くいけば後半でもグスタフ・カールを1機だけ捕獲できる。
このゲームにはSFSを捕獲して即解体するのと、いったん手元に置いて出撃時のオペレーションルームで解体するのとでは入手キャピタルが異なるバグが存在し(Vの攻略8面も参照)、ケッサリアは即解体した方が得になる。
ただ、序盤で地上用SFSが無料で手に入る恩恵は大きく、ここから始めたなら解体せずに使っていくのを推奨したい。
**3.マランビジー
|出撃可能数|2|
|占領ポイント|4|
|クエストムービー|1|
***生産と開発
このステージの後半戦でクエストを発生させるとゲストユニットが全機いなくなってしまうので、自軍の主戦力としてΞは生産しとくといい。
***ステージ攻略
オープニング戦は、まずガウマン、エメラルダを上方向に逃がす。敵ターンのレーンの攻撃は回避。自ターンで一般兵2機(やられても構わない)、エメラルダ、ガウマンの順にレーンにビームサーベルで攻撃すると、レーンが撤退してステージクリアとなる。
本戦、マフティーがレーンのペーネロペーのHPを30%以下にするとクエストムービー発生。発生させるとΞもメッサーもいなくなるので、あまり早くイベントを起こすと後が苦しくなる。雲の中のミノフスキー濃度が高いことを利用しつつ、ある程度敵の戦力を削れるまで、イベントが起きないように気をつけよう。
敵本拠地周辺のグスタフカールはこちらが接近しなければ動かないので、それ以外の敵を殲滅するまでは放っておいてよい。
ちなみに、クリアするだけならプレイヤー部隊を配置せず、ゲスト軍だけの状態でクエストムービーを起こすと敵全滅扱いでクリアできるという裏技もある。確かにストーリー的には違和感はないのだが…
2023-09-15T07:09:39+09:00
1694729379
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gf/scenario/0083
https://w.atwiki.jp/ps-one_ggene/pages/1059.html
*機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー
全5ステージ。敗北条件になっているキャラが孤立しているシチュエーションが多かったり、ターン制限のあるステージが2回あるなど難易度はわりと高め。
最終ステージでMSの大量捕獲でキャピタル稼ぎが可能だが、本拠地が無く捕獲に限りがあるのでドロワ・ドロスやグランシャリオなど、積載数の多い戦艦を他シリーズから引っ張ってくる必要がある。
開発ラインが独立しているためこのシナリオかGガンダムの最終面でしか入手できないGPシリーズを入手したいところだが、地上でしか運用できず3面以降は出撃できないGP01や、GP01-fbがそのGP01にしか開発できないこともあり戦力増強が思うに任せないというジレンマに晒される。
初期戦艦はミデア。このシナリオの1面からリストに追加される万能戦艦のアルビオンはホワイトベースの上位互換と言える艦なので、時系列順にクリアしている場合などには十分運用に値する。
**1.ガンダム強奪
|出撃可能数|1|
|占領ポイント|4|
|志願兵|3|
|イベント戦闘|1|
***ステージ攻略
オープニングは"ガトーの撃破"が勝利条件だが、ガトーが逃走してもクリア。
というより普通に動いていればガトーに追いつく事すら出来ない。
なのでドム・トローベンを撃破してボーナスステップを利用しよう。
追いついたコウとガトーが戦闘するとイベントが発生し、ガトーを含む全ての敵が撤退してクリアとなる。
ちなみにガトーに追いつけるユニットはコウのGP01のみで、コウがどんな行動を取ろうと"ガトーの撃破"は不可能。
本編は難しいと言うか運任せ的なステージ。
キースのザクを救出することを最優先にプレーヤー部隊を進軍。ただし、GP01をAce登録したければプレーヤー部隊やバニング機は敵機を撃破せず、コウにトドメを任せよう。
キースは全速力でコウたちの下へ向かわせたくなるが、実は1ターン目に右隣か右下のマスに動かして味方が到着するまで回避に徹するほうが([[敵が威力や命中率が低めの飛び道具しか使わなくなるため>gf/enemy]])生存率は高くなる。結構避けてはくれるものの、ヒットしたときのダメージは大きいので何度かリセットする覚悟も必要。
コムサイを撃破すると、コムサイがいた場所の少し下にザメルと追加のドム・トローペンが出現。ザメルは隣接されるとバルカンしか使えなくなるので引き続きGP01で斬りかかると良い。コムサイへのトドメにGP01のサーベルを使うとボーナスステップでザメルの隣まで移動できるので覚えておくと良い。
初期配置のドム・トローペン全機とコムサイ撃破後の増援を全てコウで撃墜すればGP01をACE登録できる。
都市占領も忘れずに。
**2.熱砂の攻防戦
|出撃可能数|2|
|占領ポイント|4|
***ステージ攻略
オープニングはキースとモンシアでドムトローペンに攻撃し、コウで撃破。次にザクはサーベルで倒せる。2機墜すと超強気になるので残りもサーベルで。
本編
5ターン以内にHLVの撃破。ここは2部隊配置可能だがここから始めた人には無理でしょう。
HLVはアルビオン隊に任せておけば大丈夫。ただMSの撃破に拘ると時間が足りなくなるので気をつけて。
プレーヤー部隊は本拠地下のドム・トローペンとザクを撃破しつつ残存勢力の撃破。
プレーヤーのGP01をAceにするのは時間的に無理。GP01-fbも次のステージでAce登録可能なので、ここで無理にGP01を生産する必要はない。
**3.策謀の宙域
|出撃可能数|1/1|
|占領ポイント|0/2|
|志願兵|6|
|ムービー|1|
***ステージ攻略
前後半あり。
前半戦はシーマを撃破すると残存勢力は撤退するが、コウが集中攻撃を受けるのでシーマ随伴のゲルググMも可能な限り撃破するように。シーマ機を含め、単独行動するゲルググはGP01を最優先に狙う反面、コウ以外には自分から仕掛けてこないので、こまめに敵の移動範囲を確認して味方艦のMSで壁を作りつつ削ると良い。
コウは1マスずつしか動けないうえに命中と回避に凄まじいマイナス補正がかかっているので戦力として扱ってはいけない。GP01はミノフスキー粒子が濃いマスを通るように毎ターン真上へ移動させよう。
シーマの背後にいるリリー・マルレーンおよび艦載機はシステム上撃破可能だが、このシナリオから始めたプレイヤーだと相手をするのは正直厳しい。ゲルググMは後半戦でも捕獲できるので、ここはシーマ機撃破に専念すべし。
後半戦はアルビオン隊・シーマ艦隊・ケリィの三つ巴になる。また、GP01-fb(支援攻撃を使えばジム・キャノンⅡも)をAce登録可能。コウとキースのテンションが上がるまではモンシア達に敵のHPを削ってもらうと良い。
ケリィはコウ(コウが帰艦しているとアルビオン)を最優先に狙ってくるが、コウの配置によってはシーマ艦隊の一部がケリィを狙って潰しあいになることもあるため、コウの経験値を確保したいのならケリィから先に倒そう。コウとケリィが戦闘するとムービーが発生し、ステージクリア後にボーナスのキャピタルが手に入るので、GP01-fbのACE化も兼ねてコウで戦うと良い。ヴァル・ヴァロは耐ビームコーティング持ちだが、ムービー以外だと隣接した相手にはバルカンしか使えないのでキースととも(ビームサーベルで攻めれば比較的楽に倒せるだろう。
シーマ艦隊と戦う際は単独行動する機体がいない(先に艦を全て沈めるとMSが捕獲できない)点に注意。GP01-fbに経験値を貯めさせているなら、何隻かは艦よりも出てきたMSを先に墜としたほうが良いこともある。
なお、前半戦と違ってシーマ艦隊およびケリィはアルビオン隊だけでも対処できる相手であり、敵の増援も現れないのでプレーヤー部隊は月面都市の占領に回ってかまわない。
**4.ソロモンの悪夢
|出撃可能数|2|
|占領ポイント|12|
***ステージ攻略
オープニングはシーマを撃破すると残存勢力は撤退する。
本編は2部隊を編成できるとかなり楽だが、広いマップに敵が分散されて配置されているので1部隊だけでもそこまで苦労はしない。ガトーはEN 不足でアトミックバズーカを使えないので気にする必要はない。
コウとガトーを3回戦闘させればイベントが起きてガトーは撃破されるが、GP01-fbも撃破されてしまうのでAce登録を狙っている場合は注意。入手キャピタルが増えるわけでもないので、拘りがなければガトーはプレイヤー軍の経験値にしてしまうのが得策だろう。3マス以上離れた場所から攻撃すれば反撃を受けることも無いので簡単に撃破できる。
ゲスト部隊でAce登録を狙うなら、モンシアのジム・カスタムを登録しておけばGP01-fbとの設計でしか登録されないジム・カスタム高機動型の登録が容易になるが、次の面で捕獲できるジム改を一度開発すれば済む話なので好みで決めてよいだろう。
リック・ドムⅡは設計素材として重宝する((ドム系とゲルググ系でケンプファー、ドム系とグフ系でイフリート、ドム系とGPシリーズでプロトタイプ・リックディアス))ので捕獲を忘れないように。
**5.駆け抜ける嵐
|出撃可能数|2|
|占領ポイント|6|
|ムービー|1|
***ステージ攻略
ガトーとコウが戦闘するとムービー発生。
5ターン以内にコロニーを破壊しないといけない。
勝利条件のコロニーを破壊するだけであればさほど難しくはない。逆にここからスタートしている戦力では下手に経験値を稼ごうとすると痛い目にあうので無理はしないこと。
順当にいけば4ターン目冒頭にソーラ・システムの再照射が行われるので退避行動を忘れずに。
デラーズ・フリートの戦艦を優先的にコウのミサイルで撃破し白旗にするのがリスクを減らす上で得策か。
なおデンドロビウムのAceを狙うことも可能だが、実行するには自軍でノイエ・ジールを相手にできる戦力が必要になる上、デラーズ・フリート及び連邦の戦艦の半数近くを撃墜しないといけないので厳しい。
ソーラ・システムの北側に隣接するコロンブスは最初からAceのジム改とボール改修型を搭載しているので、捕獲しておくと前述のジム・カスタムをすぐに開発できるほか、ボール系で唯一開発かAce登録の必要なボールのプロフィールも埋められる。ただし、隣接可能なぐらい接近しないと発進させてくれないので、このシナリオから始めた場合は難しいかもしれないが。
2023-09-15T07:04:39+09:00
1694729079
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gf/scenario/08
https://w.atwiki.jp/ps-one_ggene/pages/855.html
*機動戦士ガンダム 第08MS小隊
全4ステージ。
4面後半の難易度が高いが、条件付きの後半戦移行なので回避が可能。
それ以外は難易度は低いが、ジャングルで移動力が激減することや面数比にして志願兵が4人と少ないこと、比較的敵の数が多めなことから時間はかかりやすい。
初期戦艦はミデア。宇宙世紀の地上・コロニー内スタート時に配布される戦艦で武装が乏しく援護攻撃もできない。補給能力はあるが、それが功を奏する場面は限られている。反面、移動力と搭載数は初期配備戦艦の中では優秀な方で、特にこのシナリオでは森や崖が多く、宇宙面も無いので移動用と割り切れば最後まで使っても問題ない((初手の移動力が要求される最終面後半は少し厳しいが))。
捕獲は3面を1ターンクリアしなければ多少増えるものの、総じてシナリオ中の実入りはかなり少なめ。
真骨頂はシナリオをクリアしてからで、3面は1ターンでクリアできる上に30000キャピタル入る。ディスクを入れ替える必要もないので資金稼ぎや設計・開発に非常に便利。
レンタルキャラクターも整備13のギニアス、通信12のエレドア、伍長かつランクアップ経験値が少なめで、エクスチェンジを得やすい(いわゆる『伍長技』に適した)ミケルなど粒ぞろいな点も見逃せない。
**1.出会い
|出撃可能数|1|
|占領ポイント|0|
|志願兵|4|
***ステージ攻略
オープニングは戦艦を前に出して盾にする。ボールは2度攻撃を受けたら落ちるので注意。
キャノン砲が片方でも当たれば次ターンに格闘でクリアできる。
本編は移動力の高い戦艦なら左端か右端を通り、川の上を進めば伏兵を全く出さずにクリアできる。
陸戦型ガンダムをACEにするならばシロー機が楽。
ZEROとは違い、志願兵が落ちてもちゃんと加入するので適当に放置するなり敵機の足止めに専念させるなり好きに扱おう。
**2.再会
|出撃可能数|1|
|占領ポイント|0|
|イベント戦闘|1|
|志願兵|0|
***ステージ攻略
ザクと戦闘ヘリが攻めてくるが弱い。要塞の敵はザクやヘリを除いて動かない。じっくり攻めれば簡単。
敵の増援は合計2回だが、1回目の増援は最初の敵フェイズに現れる。トップ隊以外は初期配置のミデアがマップ上方に移動してギリギリ届くくらいの位置に出現するので、ミデアを移動させる際は要注意。2回目の増援のうち、アプサラスはシローを優先して狙う。両者を戦闘させるとイベントで共に消えるが、他はドップ2機と移動しないザク6機なのでそれまでの戦いで激しく消耗していなければ容易に倒せるだろう。
なお、戦闘ヘリはザンスカール系への足がかりとなるので必ず捕獲したい。ただしデナン・ゾン等のCV系を入手しないと設計できないので、特に時代順にプレイしている場合は途中で解体してしまわないように((それとは別に陸戦型ガンダム辺りとの設計でトルネードガンダムが設計できる。トルネードガンダムはなまじ最初から所持しているのでプロフィール未登録に気付かないまま進めてしまうミスがありがちなので、早期に一度は生産ラインに登録しておくといい))。
**3.最前線
|出撃可能数|1|
|占領ポイント|0|
|志願兵|0|
***ステージ攻略
ボーンさえ落とせばいいので1ターンで終了。ホバートラックを移動させEWAC範囲内に入れておけば確実だ。
ギャロップやダブデにはディザート・ザクやらザクキャノンやらが収容されているが、このシナリオから始めた場合の戦力だと捕獲する前に本拠地を落とされかねないので諦めたほうが良い。ユーコン所属のアッガイに至っては初期から生産リストにあるホバートラックとプローバーで設計できるので尚更である。
**4.震える山
|出撃可能数|1|
|占領ポイント|0|
|イベント戦闘|1|
|クエストムービー|1|
|志願兵|0|
後半戦移行条件:シローとノリスが2回戦闘、もしくは撃破
***ステージ攻略
量産型ガンタンクはどちらか1機を守ればいい。ドムが面倒だが先に落とせばそう難しくはない。
後半戦に移行したくなければシローとノリスは戦闘させないこと。他のキャラで落とせばいい。ちなみに後半を回避しても図鑑の完全埋めは可能。
なお、イベントを起こすか否かに関係なく、ノリス以外の敵機をシローで落としていけばEz8のACE登録も一応可能。
後半
[[攻略メモ>gf/memo]]参照。敢えて追記するなら空中マップの6機のコア・イージーの扱い。大型スマート爆弾でのマップ間攻撃が全機分当たれば、アプサラスに12000程度のダメージを与えられるので容易にイベント条件を満たすことができる。おそらくアプサラスからの反撃で全滅するだろうが、割と高めの確率で回避してくれるので運よく生き残った分はガウのEZを削る役に回そう。
2023-09-15T07:01:04+09:00
1694728864
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gf/scenario/w
https://w.atwiki.jp/ps-one_ggene/pages/858.html
*新機動戦記ガンダムW
全10ステージ。とにかく敵が多くうんざりする。
後半は射撃兵器無効のビルゴも多く更にうんざりする。ヒートロッド等の射程の長い格闘武器が光る。
難易度は高くはなく、普通程度。
ガンダム各機が圧倒的に強いのだが、大出力大容量系の機体ばかりな為、特に整備兵の育っていない序盤は時間を強いられる。
実入りに関しては資金以外はマシな方か。設計開発は意図して行わないとあまりできない。
戦艦の追加は7面のピースミリオンが比較的使えるものの、G-UNITのシナリオをクリアすれば完全上位互換のグランシャリオが手に入ることもあって運用するかは悩みどころ。
初期戦艦はジェット輸送機。初期配布戦艦の中では唯一2部隊を組むことができるのが特徴だが、他の能力はミデア相当。
**1.少女が見た流星
|出撃可能数|1|
|占領ポイント|4|
|志願兵|4|
***ステージ攻略
オープニング:問題なし
本編:まずは射程に穴が無く、設計の幅が広いヘビーアームズをACE登録したいところ。
トロワを敵の前に晒し反撃をしていけばいいのだがHPが回復せず、回避率も低いので墜ちることがある。HPには気を配っておこう。
最初はエアリーズ1機をホーミングミサイルで落とし、トラゴスをナイフで斬っていくと効率良い。
序盤の資金繰りが苦しいので都市占拠は必ず行うこと。
五飛単機のステージは特筆点無し。
**2.流血のシナリオ
|出撃可能数|1|
|占領ポイント|4|
|イベント戦闘|1|
|志願兵|0|
***生産と開発
1面で登録したヘビーアームズを開発したくなるが、ガーダーのレベルアップを優先した方が得策。
後々の設計と、登録枠の確保の為に(資金に余裕ができ次第)キャトル、プローバー、Dユニット、ホバートラック辺りは手元に置いておきたい。
***ステージ攻略
前半戦
後々のビルゴ対策に必須とも言えるデスサイズは前半で必ずACE登録しよう。
この面もゲストのHPは回復しないので注意。
初期戦艦のジェット輸送機に空きがあればトラゴスを少しでも捕獲するといいだろう。
下に固まっているシャトル、トラゴス、リーオーはトラゴスから撃破する。リーオーは殆ど動かないので射程5から攻撃すれば問題なし。
艦載機のトラゴスを数機撃墜するつもりがあれば、更にもう一機ガンダムを登録できる((Wガンダムは頭一つ必要経験値が多いものの、ヒイロの整備値が高いので登録が可能))。その場合、Wガンダムはここを逃すと6面まで登録の機会が無いので狙いたい所((ちなみにトラゴスの解体額は4100キャピタル。序盤では決して少なくない額なので、判断材料に))。
仮にデスサイズとWガンダムを登録する場合、うまく経験値を分配すればトラゴス2機程度は捕獲できるはず。
トラゴスを搭載したシャトルのHPをギリギリまで削ってしまうとトラゴスを艦内に戻してしまい、二度と発進させなくなるので、シャトルを撃墜する時は2機以上で連携して確実に落とす事。
後半戦
クリアだけなら余り問題はないが、このシナリオから始めた場合ゲストのガンダムが1機でも撃墜されると途端に難しくなる。
左のミサイル2つはサンドロックとヘビーアームズでコンビを組んで落としに行こう。なるべく、回避率の高いカトルが敵の攻撃を引き受けられるように進んでいきたい。
右2つのミサイルはデスサイズと、移動力と射程の長いWガンダムで対処。両者とも回避率が高いのでピンチに陥る事は少ないはず。Wガンダムはなるべく中央寄りの配置を維持して、状況次第では正面組のサポートもできるようにしておきたい。
正面2つはシェンロンガンダムと自軍で対処する。五飛の回避率が比較的低く、相手をする敵も多いので落ちる事もままあるのと、他のミサイルの破壊が遅れている時に自軍をサポートに回しやすくする為。
この面の敵は全てACEなので、HPが高く倒しづらいが、経験値も高め(おおよそ2割増しぐらいと認識しておけばいい)なので、ゲストのガンダムたちが倒し損ねた敵はなるべく自軍の経験値にしたい。
シェンロンガンダムをACE登録できる唯一の面ではあるが、5ターンでは稼いでる余裕は余りないだろう((ゲストのENがすぐ尽きる上に、自然回復量では1~2回しか攻撃できないため、ほとんどの敵の攻撃を回避、反撃で撃墜する必要があり運の要素がかなり強い。特に3マス目に反撃できないサンドロックと、2~4マスへの反撃がダメージの安定しないバルカンと火炎放射しかないシェンロンは厳しい))。後にアルトロンガンダムから遡って開発するか、ドッゴーラ(FGの攻略参照)開発の暁にWガンダムゼロと設計した方がいい。
ミサイルを全て撃破すると任務達成でステージ終了。キャピタルが10000多く手に入る。前半戦でガンダムを登録できていたならエクスチェンジもそれなりの額(トラゴス1~2機を解体するぐらい)は手に入るだろう。
***設計
トルネードガンダムとトラゴスでリーオー(地上用)が設計できるが、次のステージで捕獲できるのであまり意味はない。というより、リーオーから開発で手に入る機体は高機動型リーオーを除いてこのシナリオで捕獲が可能(高機動型リーオーも、シナリオクリア後、ノインをエアリーズに乗せて専用機を登録するときに、育てて開発するのがエクスチェンジも得られて効率的)。
キャトルがあるなら、トルネードガンダムと設計してDガンダムファーストを登録しておくと、いざという時ダリー=ニエル=ガンズがレンタルできて便利(Dガンダムファースト自体は開発しなくても構わない)。
**3.ヒイロ閃光に散る
|出撃可能数|1|
|占領ポイント|4|
|志願兵|4|
***生産と開発
前のステージで後半戦に進んでいれば、おそらく50000キャピタル程入っているので、登録したガンダムを2体ほど開発できるはず。Wガンダム以外のガンダムは宇宙適正がDなので、ここで生産して開発するべく育てたいところ。
また、この面ではリーオー(地上用)が艦載機として大量に登場するが、本拠地が無いので捕獲にも限りがある。7機捕獲できれば元が取れるので、先行投資で戦艦をガルダに買い替えておくのも一つの手。
***ステージ攻略
オープニング:問題なし。敢えて言うなら反撃でスピーディーに終わらせるためにも、敵が射程2の位置にいる場所で待機しない事。
本編:敵は多いがヒイロ撃墜以外の敗北条件がないので難易度は低い。
Wガンダムは自爆イベントのため登録出来ないので、サンドロックをACE登録しよう。
このステージは単独行動のリーオーが全てACEで経験値が高めなので、残りはここまでに登録できていないガンダムの登録か、自軍の経験値に回そう。自軍の場合は、常に援護攻撃をするようにすれば、開発した2体のガンダムをACEまで持っていくのも余裕のはず。
ジェット輸送機は機銃以外の武装がないので、HPを減らして追い払ってしまえばゆっくり回復しつつ戦える。
ちなみに空中のエアリーズは、ヒイロのWガンダムを狙ってくる。
移動力の関係でヒイロに追いつけない上、ヒイロが降下しないと地上に降りてこないので、地上が片付くまで振り回してやろう。
***設計
デスサイズとヘビーアームズ若しくはWガンダムでメリクリウスが設計できる。発展機ともどもPディフェンサーで射撃無効なのもさることながら、素の状態でEN切れまでに10回攻撃できる燃費の良さもありがたい。改造していけば囮として敵の中央に放り込むのに最適の機体になる。
また、ヘビーアームズとWガンダム若しくはサンドロック、シェンロンで設計できるヴァイエイトも、威力7000のMAP兵器を持つ有用な機体だ。
リーオーはプローバーかホバートラックと設計してEWACリーオーを登録できる。射撃無効のビルゴには相性が悪いとはいえ、自軍が育っていない間やMD、Gビットを育てる際は世話になるかもしれない。
**4.悲しき決戦
|出撃可能数|1|
|占領ポイント|0|
|クエストムービー|1|
クエストムービー発生条件:ヒイロとゼクスが3回戦闘
***生産と開発
前面で開発したガンダムがACEになっていたら発展型(デスサイズ→デスサイズヘルなど)に開発。
メリクリウスかヴァイエイトが設計できていたら作っておくと便利。
***ステージ攻略
オープニング:問題なし。初手で全弾発射を使えば、クエストムービーもすんなり発生する。
本戦:トールギスを唯一ACE登録できるステージ。
トールギスはWガンダムと組み合わせることでWガンダムゼロを設計できるようになる(他4機と違い、WガンダムからWガンダムゼロを開発することはできない)ので、是非ACE登録したい。
だがそのためには輸送機含め大半(*1)を一人で落とさなくてはいけない。
EN消費が激しく長期戦になる。フタをしつつ輸送機1機ずつ丁寧に相手していくこと。
レベル1や2程度のガーダーにとっては、リーオーやエアリーズ程度でも十分驚異。
トールギスは超強気時にドーバーガンで反撃できるように配置していこう。これで時間が短縮できる。
ただし、ゼクスは意外と被弾する上、今回もHPが回復しないので油断すると普通に落とされかねない。
最低限、ビームサーベルは受けないように浮遊しておくこと。
残りのエアリーズはできれば捕獲しておきたいが、経験値に回してもいい。好みや開発計画によって決めよう。
(*1) リーオー11機・エアリーズ6機、輸送機1機でACEになった事を確認
***設計
メリクリウス若しくはヴァイエイトがあれば、Dユニットと設計してビルゴを登録できる。
最終面後半で捕獲できるが、育てるのが難しいのと盾役としては有用なので、早めに起用してもいいかもしれない。
ちなみにDユニットは設計素材としては実質これで用済み。開発しても最終面前半で捕獲できるリーオー(宇宙用)なので解体してしまっていい。
ビルゴの設計素材に、8面で捕獲できるトーラスまで待つつもりなら、そもそも購入する必要もないが。
**5.ゼロと呼ばれたガンダム
|出撃可能数|2|
|占領ポイント|4|
***生産と開発
トールギスが登録できていたら生産。ただしWガンダムを登録、生産できていなかったら急がなくてもいい。
***ステージ攻略
オープニング:メリクリウスを盾にし、ヴァイエイトのMAP兵器だけで問題なし
本戦:射撃無効のビルゴが初登場だが、射撃武器しか持っていない上命中率も低い。アルトロンやデスサイズヘルが超強気になれば一撃で落とせるので、面倒なだけで脅威ではない。
唯一、ガーダーが育っていない場合だけが問題。一方的にダメージを受けて撃破される可能性もある。本拠地のすぐ上の隘路で防衛ラインを敷いておこう。
メリクリウスがあるなら敵のど真ん中に放り込んで囮にすればいい。敵には射撃武器しかないので決してダメージを受けることはない。
ここでは格闘武器の豊富なアルトロンガンダムをACE登録しよう。他のゲストで削った敵を倒させて、超強気になってしまえば時間の問題。アルトロンガンダムがACEになる頃には敵はわずか。残りは自軍の経験値にしよう。
最後の一機は周囲をOZ兵のリーオーなどで囲んで動きを封じて置き、都市を余さず占領してからクリアしたい。
別マップのヒイロはWゼロと隣接しないようにし、反撃でダメージを与えていけば問題ない。
宇宙用の戦艦を買う必要があるが、ペガサスあたりで問題ないだろう。
6、7面は地上に戻る事や、8面でピースミリオンの起用を考えるならもっと安価な戦艦で凌いでもいい。
その場合は後に捕獲用に転用する事も考えてコロンブス、パプア、パゾクあたりをおススメしたい。
ガンダム各機を発展型にできなかったor敢えて初期のまま使いたいのならSFSも買っておこう。
***設計
トールギスとWガンダムがあるなら、Wガンダムゼロを設計しよう。ゼロシステムを搭載した機体で、ゲーム全般を通して戦力になってくれる。この時、トールギスはIIやIIIに開発してしまうと設計できない(急がなくていい、と前置きしたのはこのため)。
Wガンダム自体は開発の発展性はない。設計素材として残しておくなり、ブースターを付けて占領要員にしたり、ガンダムファイトのレベル5でチョバムアーマーを手に入れて、コロニー等の破壊がクリア条件の面(0083の最終面など)を自爆で即クリアするために使ってもいい。
ビルゴを開発していたのなら、ヘビーアームズ系とでサーペントを設計できる。ただし射撃武器しかないためこのシナリオでは絶望的に相性が悪いので開発はしなくていい。
**6.ガラスの王国
|出撃可能数|2|
|占領ポイント|0|
|志願兵|4|
***生産と開発
初期からガンダムを生産してきたなら、そろそろ発展機からカスタム機(ヘビーアームズ改→ヘビーアームズカスタムなど)への開発が見えてくるころだが、ヘビーアームズ、サンドロック、アルトロンガンダムの三機はカスタム機に開発すると武装が減って使い勝手が悪くなる。この三機については改造して使っていくか、プロフィールだけ埋めて生産しなおすのも手。
デスサイズヘルカスタムは、実質射程が変わらず空中戦もできるようになり、水中戦での使い勝手も良くなるので開発した方がいい。
***ステージ攻略
トーラスとリムジンを使ってフタ作戦。輸送機を封じてゆっくりビルゴを料理する。
Wガンダムも超強気になればビルゴを一撃で落とせる。登録してないならここで行っておこう。
途中増援がMAP右上と左上にあるが、既存のビルゴともども本拠地よりリリーナのリムジンを狙ってくるので対処はしやすい。戦力は整ってきているはずなので難しいことは何もない。
余談だが、この面でもメリクリウスを撃墜できる敵は存在しない。
***設計
Wガンダムゼロとトールギス(今度はIIやIIIでも大丈夫)があればガンダムエピオンが設計できる。こちらもゼロシステムを搭載した機体で、格闘特化の為、ビルゴの多い本シナリオでは水を得た魚のように活躍してくれる。
また、後々ガンダムXとの設計でガンダムベルフェゴールが、ジオングとの設計でハイドラガンダムが作れるようになるのも見逃せない。
**7.その名はエピオン
|出撃可能数|3|
|占領ポイント|0|
|クエストムービー|1|
クエストムービー発生条件:ヒイロとゼクスが3回戦闘
***ステージ攻略
オープニング:問題なし
本戦:難易度は高めだが、海中の敵と輸送機を除く敵軍は、本拠地よりゲスト部隊を優先的に狙う(射程内にガーダーや自軍がいれば攻撃を優先する)ので、ゲスト部隊を前進させて迎撃すれば敵を分断できる。
マグアナック隊をフル活用してビルゴを撃破。余裕があるなら近接武器で削っておいて、自軍の経験値にするため残しておこう。ノインのトーラスは射撃武器しかないので輸送機のフタに専念させる。
自軍は海中の敵軍を倒していこう。前述の通りデスサイズをHCまで持っていけていれば、射程3までの格闘と、水中適正もBあるので頼もしい。
ヘビーアームズ辺りはSFSに乗せて、上空から射撃で援護させれば高い殲滅力を維持できる。
連携で稼ぐよりとにかく頭数を減らすことが重要。キャンサーやパイシーズの多段ヒットの魚雷は、レベル5未満のガーダーには脅威となる。
海中の敵さえ掃討すれば、あとはゲスト部隊と協力して残りの敵を叩くのみ。
別マップのヒイロはゼクスに対し射程2から攻撃すれば問題なし。
**8.バルジ攻防戦
|出撃可能数|3|
|占領ポイント|7|
|イベント戦闘|1|
***ステージ攻略
前半戦:カトルは囮にする。戦艦が弱いので運が悪いとすぐ沈むことにだけ注意を払っていく
後半戦:1ターン目の敵ターンにバルジ砲が発射され、本拠地が丸裸にされてしまう。ガーダーのレベルが6あれば耐えきれるものの、面移動してきた緑軍のトーラスにあっさり破壊されてしまう程度のHPしか残らない。
自軍は動かさず防衛に努め、ゲスト軍で攻撃していく方が良いか。バルジ砲は一度きりではなく、回復してから2回撃たれることもあるので注意。
ピースミリオンが生産できるようになるが、値段が高いので運用するかどうかは少し悩むところ。
この面で捕獲できるトーラスを全て解体すれば30万キャピタル近く手に入るものの、三軍入り乱れているため最大数の捕獲はなかなか難しい。
難易度自体は高くはないがとにかく時間がかかる。
ノインとゼクスを戦闘させるとゼクスは撤退する。
ここまでにデスザイスをヘルに開発できていないならこのステージでデスサイズヘルをAceにしよう(頑張ればサンドロック改もAceにできる)。
本拠地の防衛だが、この面では3部隊まで出すことができるので、本命の部隊以外にメリクリウスとビルゴだけの部隊を作って囲ってしまうという手もある。戦艦は本拠地に収容してしまえばいい。
この面でプラネイト・D持ちにダメージを与えられるのはバルジ砲と、イベントで撤退するガンダムエピオンだけなので、バルジさえ落としてしまえば事実上鉄壁となる。
余談ながら、MD(やGビット)にはそもそもの能力が低く、攻撃の命中率が低すぎる上、
-能力値補正のOPは効果が無い(EWACの影響は受ける)
-EN消費軽減系のOPは効果があるが、AI内では効果を参照していないらしく元々の消費EN以下になると攻撃しない
という特性も持つので育てづらいことおびただしい。
「戦艦の艦載機に白旗を上げさせた上で、MAP兵器で削って次々に破壊させる」という、人によっては抵抗のあるやり方が(例え個々の経験値が半分になっても)一番手っ取り早かったりするのだ。
この面は射撃特化のトーラスが多いので、ビルゴに反撃で経験値を稼がせるにはうってつけの面のひとつでもある(同じMDなので白旗を上げさせても、誰の良心も傷つける事のない(ry)。
**9.地上を撃つ巨光
|出撃可能数|3|
|占領ポイント|10|
***生産と開発
WガンダムゼロはWガンダムゼロカスタムに開発すると、変形無しで空中戦ができるようになる、バスターライフルが二連射になるなど、変形前と後のいいとこどりの機体になる。MAP兵器の威力と範囲が様変わりするので、好みで開発前の機体もそろえておいてもいい。
ガンダムエピオンから開発できるガンダムアクエリアスは空中戦ができるようになるが、サーベルやゼロシステムが無くなり、MAP兵器のアンチMDウィルスが役に立たない(シナリオモードで登場するMDは「MDという名前の人間」が操作している扱いになるため)ので、余裕ができるまではエピオンのまま使っていくのが無難。
***ステージ攻略
オープニング:問題なし。バード形態にしておくと手っ取り早く倒していける。
本戦:敵の数が少なめで簡単。とはいえ方々に増援出現地帯があるので注意したい。
適当に稼ぐなり速攻狙いでもいいだろう。
リーブラを攻撃する際、バルジとは違いMAP兵器の射程が斜めだということを頭に入れておこう。
適当なゲストを囮にして発射させてしまえば安全。主にノインとか。
長らくメリクリウス無双が続いていたが、ここから登場するビルゴIIはビームサーベルも持っているので普通にダメージを受ける。デスサイズヘルやアルトロンガンダムの射程2以上の格闘をうまく使っていこう。
**10.激突する宇宙
|出撃可能数|3|
|占領ポイント|11+14|
|クエストムービー|1|
クエストムービー発生条件:五飛とトレーズが3回戦闘
(同時に後半戦移行が確定する)
***ステージ攻略
前半戦
敵の数が異常な上に赤軍と緑軍の無意味なぶつかり合いに苛々させられる。
とにかく頭数を減らすためにゲスト軍にも頑張って貰った方がいいだろう。稼ぎたいというならゲストは放置しよう。
自軍は中面に配置してリーオーを減らしていった方が効率が良い。先にテンションを上げておけばビルゴも倒しやすい。
五飛でイベントを起こし、後半戦を確定させておこう。アルトロンガンダムはドラゴンハングでビルゴⅡを一方的に落とせるので特攻させ、反撃戦法で時間短縮できる。
後半戦
4層MAPである為、自軍は足の速い戦艦でないとリーブラに追いつけない。
ヒイロは先にゼクスを倒すのもいいが、移動してビルゴ相手に立ち回りつつリーブラの進路妨害をするのもありか。ただしセーブ必須。
ヒイロ、ゼクス共に弱気であることから、エピオンの格闘は余りダメージを受けない。
変形して射程3からバスターライフル*2だけで簡単に勝てる。
エピオン撃破後、ヒイロのテンションが自動的に超強気になる。
リーブラ護衛のビルゴⅡも迎撃に向かうとバスターライフルの射程にガンガン入ってくるが数が多いので注意。
リーブラの前に陣取り、攻撃されたら回避に専念しつつMAP兵器2連発で一掃してしまうのも手。
リーブラの進路妨害さえすれば後は余裕。
本拠地周辺にもビルゴが現れるので最低でもトロワとマグアナック隊は残しておこう。
ここではビルゴを捕獲できる。図鑑埋めとしては役立つ。
周囲のビルゴ全機と別マップのビルゴをヒイロで倒せばWガンダムゼロをAceにできるので、余裕があれば狙ってみよう。
これで、何もかも終わりだ…。任務…完了…。
2023-09-15T06:56:59+09:00
1694728619
-
gf/scenario/gunit
https://w.atwiki.jp/ps-one_ggene/pages/1068.html
*新機動戦記ガンダムW G-UNIT
全5ステージ。難易度は低め。
敵MSを捕獲できるステージが1つも無く、占領ポイントも少ない。ゲストも大半が一般扱いで昇級ボーナスが得にくいため、ここから始めた場合資金繰りに苦しむかもしれない。
また、後半にならないとジェミナス系をAceにできないのも痛い。
逆に言うと敵が少ない((参考までに、1~4面のオープニングステージも含めた敵機の数は全部で45体。逆シャア2面本戦の、SFSを除いた敵機の総数は53体である))ので一面あたりにかかる時間が少なく、難易度と所要時間の割に志願兵が8人も集められる((しかもステージ2で全員揃う))、という事でもあるが。
登録される戦艦は最終面でのグランシャリオのみだが、アビリティこそ寂しいものの積載18と移動力10を併せ持つ逸品で、宇宙面の捕獲・移動用の足としては大車輪の活躍が見込める。
初期戦艦は宇宙母艦。FGでの初期戦艦サラミスの、さらに下位互換と言える性能しかない。シナリオの難易度を鑑みたハンデといっても過言ではないので早めにペガサスなどに買い替えた方が無難だろう。
総じて、実入りは大きいとは言えないものの、他のシナリオでは得難い光るものを持っている。最初ではなくとも早めにクリアしておくのは悪くない。
ちなみにこのシナリオをクリアすると、なぜか登場しないはずのヒイロたちW本編のキャラの大半がレンタル可能になる(製品のロットによる?)。バグでEWとレンタル可能フラグが入れ替わっているのだろうか?
**1.双子座という名のMS
|出撃可能数|1|
|占領ポイント|0|
|志願兵|4|
***ステージ攻略
オープニングは何も考えずに攻めてよし。敵兵士の名前に突っ込んではいけない。
本編はシャトルを撃破されないように気をつける。
敵のリーオーは他をガン無視してシャトルしか狙わないため、シャトルに近いものから確実に撃破していくこと。
スターダストナイツ(笑)はジェミナス01に任せておけばいい。
格闘しか持たないレオールを最初に倒すこと(自ターンライフル+敵ターン反撃のPXかサーベルで倒せるはず)。
ジェミナス01のAce登録は不可。
一応、志願兵のリーオーをAce登録することは可能だが、取り立てて強力な機体に派生するわけでもなく((ついでに言うと開発先はMD扱いのトーラス以外は宇宙適正が無いのでこのシナリオでは使用できない))、こだわるとシャトルを落とされるので後回しでもいいだろう。
**2.銀仮面の男
|出撃可能数|1|
|占領ポイント|0|
|志願兵|4|
***生産と開発
初期生産リストにある機体で宇宙で使用できるのはザニーとブッシぐらいなので、戦艦や後半のジェミナス系MS生産の為の資金温存や、ガーダーの強化を優先しよう。一応、宇宙母艦を解体すればこの時点でもペガサスやクラップにも手は届くはずだが。
ただ、設計素材としてキャトル、プローバー、ホバートラック辺りは余裕ができたら早めに手元に置いておいてもいいかも。
***ステージ攻略
オープニングは一騎打ちなのだが、自分よりも敵の方が高性能なため、間合い・地形を間違えると割とあっさり落とされる危険がある。
射程3or4で自分が暗礁地域、敵が宇宙空間となるような場所を見つけて撃ち合いに持ち込もう。
この間合いなら敵は連射属性でダメージが安定せず、性能差を覆すことができる。
本編はMAP間移動不可。
ジェミナス01の方はオープニングと同じ要領でいけばいい。
こちらは勝敗に関わらずストーリーは進む。戦闘結果によって多少やり取りが変わるのと、敢えて言えば勝利すればアディンの階級が一般D→Cに上がるのでクリア時にその分の250キャピタルが得られるくらい。
もう一方は本拠地付近で迎撃態勢を取る。先に下側を早めに撃破し、それから上側を迎え撃つのが得策。
トーラスは近接攻撃ができないのでそこを突いていきたい。砲撃は意外と強力なので、レベル1のガーダーや宇宙母艦には脅威なので注意。
敵の数自体が7体と少なく、経験値はあまり手に入らない。ザニーやブッシならかろうじてACEにできる程度。
***設計
先述の通り、実入りの少ないこのシナリオでは資金温存やガーダー強化を優先したい所だが、志願兵を遊ばせておきたくないなどの理由で戦力増強を図りたい人向けに、この場を借りて他のシナリオでは優先順位が低くあまり日の目を見ないものの、使ってみると面白く、比較的早期に入手できる設計をいくつか紹介してみる。
-戦斗バイク甲タイプとキャトルで設計できるサンドージュは、宇宙専用だが、電撃属性でダメージ固定のビームストリングスが敵機の削りに有効なほか、トルネードガンダムとブッシで設計できるスカルガンダムなどとの組み合わせでアシュラガンダムを作ることができる。射程4~5のビームランチャーも、支援用として使い勝手がいい。8400キャピタルと比較的安価で、ブースターやダミー機能のOPパーツを着けてやる手も。
-アシュラガンダムは宇宙適正がCでSFSの補助が欲しい所だが、4連発のミサイルや宇宙空間でも使える火炎属性の超絶紅蓮を持っているなど、使ってみると意外な攻撃力の高さを発揮する機体。16100キャピタル。
-スカルガンダムとプローバーで設計できるマーメイドガンダムも、隣接した敵にしか攻撃できないが、宇宙と水中の適正がAで移動力が8もあるので戦線を縦横無尽に駆け巡れる。また、一線を退いた後でも例えば捕獲目的の第2艦隊にでも入れておけばフタ役や占領役として意外と便利に使えたりもする。ただ、それに19300キャピタルの価値が見いだせるかは人によるが。
**3.オペレーション・パンドラ
|出撃可能数|1|
|占領ポイント|5|
***ステージ攻略
オープニングはなんと敗北条件なし。
好きなようにやっても構わないが、手っ取り早いのはさっさとレオールを撃破すること。最初から超強気なので一発で落ちる。
本編はゲスト2機だけでも何とかなる。
ハイドラの扱いが問題になるが、超強気のPXモードで攻撃すれば格闘1発で落とせるほどに削れる、ということを知っておけば問題ない。
ちなみにハイドラを先に撃墜すると、レオールも撤退する。経験値を稼いでいる際や、コロニー占領が完了していない場合は注意。
この期に及んでもゲスト機をAceにできないのであまり関係ないが。
**4.少女ルーナ
|出撃可能数|1|
|占領ポイント|4|
***ステージ攻略
ここに来てようやくLOブースターをAceにできる(グリープは不可)。
しかし敵は2機を除いて全てプラネイトディフェンサー持ちなので非常に面倒。とはいえ超強気になってしまえばサーベル一撃で落とせるので、それまでの辛抱だが。
レオール以外は接近戦で撃破することになる。
まずはMAP兵器持ちのヴァイエイト・シュイヴァンを片付ける。自軍やグリープで削りたい所だが、LOブースターの登録の為にはすべての敵を撃墜させる必要があるため、ダメージの与えすぎに注意したい。
ゲストはHPが回復しないので、ある程度まともに攻撃を当ててくるネームド三人は早めに対処し、できるだけ回避の上がるアステロイド内でのターンエンドを心掛けよう。ロッシェが超強気になったら、自軍とグリープはコロニー占領に専念してもいい。
LOブースター自体はグリープに開発できる上、射程5マスまで穴が無い、変形すると移動力8など、支援用機体として優秀なので長く使っていける。
**5.平和な時代のために
|出撃可能数|2|
|占領ポイント|0|
|ムービー|1|
***ステージ攻略
MAPごとに担当が分かれているが、行き来は可能。
ここではグリープかアスクレプオスのどちらか好みの方をAceにしよう。もう一方は削り&囮・フタ役に徹する。
一応、両機を比較すると即戦力のグリープ、開発を含めた汎用性のアスクレプオスといったところ。
-ガンダムグリープ:射程4~5で高威力のバスターメガ粒子砲を使用でき、素のスペックも他アナザーガンダムの後期主役機と同等。シールド防御も可能で攻防とも高水準。MA形態になれば移動力8で戦線を広くカバーできる。弱点は射程3の攻撃手段が無く、射程2もMPを消費するPXモードしか使えない事。開発先はLoブースターのみ。
-ガンダムアスクレプオス:格闘重視の機体で射程2にパイソンクローで高威力の攻撃ができ、地味に適正Aなのもあって水中戦にも結構強い。シールド防御はできないもののハイパージャマーシステムで回避値が10プラスされる。弱点は変形できない分移動力で劣り、空中戦にSFSが必要なことと、最大射程が4止まりかつ連射属性でパイロットの射撃値が低いと遠距離戦のダメージソースが心もとない事。開発先はジェミナス01と、この機体から開発するしかないガンダムバーンレプオス。
まず自軍はDユニットと共に本拠地防衛とフタ役に徹する。
グリープのいる面だが、初っ端にビームランサーかPXモードで攻撃すると敵ターンでムービーが発生してハイドラが退場する。その後は急いで本拠地へ向かう。Aceにする場合は途中のビルゴやバーンレプオスをいくらか撃破しても構わないが、リーオーと自軍が交戦するまでには本拠地近辺に到達できるようにしておきたい。
LOブースターは適当にビルゴやバーンレプオスを削っておき、頃合いを見て本拠地へ移動、その後は自軍と同じく囮やフタ役に徹する。
グランシャリオを撃破してしまうと暴走イベントが発生し、そこから4ターン以内にグランシャリオを再撃沈させないとゲームオーバーになってしまうため、他の敵を撃破するまで無視しておこう。
ちなみにお付きのビルゴ5体は、自分がMAP移動できたとしてもグランシャリオがMAP移動できなければMAP移動してこないため、フタをするのはグランシャリオのみで構わないことになる。
そういう意味でアスクレプオスはAceにするしないに関わらずさっさと本拠地へ向かった方がいい。Aceにする場合はリーオーを撃破していけばいいし、しない場合はやはり自軍と同じく(以下略)。
無論、バーンレプオスと同じMAPにいたビルゴには通用しないので、そいつらにはフタをするのを忘れないように。
2023-09-15T06:55:20+09:00
1694728520
-
gf/scenario/x
https://w.atwiki.jp/ps-one_ggene/pages/1066.html
*機動新世紀ガンダムX
全9ステージ。難易度は高め。
敵が多めな上、ガロードの回避値が低め((15と一般兵+α程度))だったり、ゲストの単独行動する機会が少なく、回避や反撃撃墜の判断に慎重になる必要があるなど、中々厳しい。
志願兵が10人と、面数比としてはZと並んでワーストクラスに少なく((しかも7面をクリアするまで実質6人しかいない。後述するがその7面が特に人手が必要な面なのも辛い所))、人手不足になりがちなのも拍車をかけていて、フタ、囮、戦艦狙いなど基本的な小技をきちんと身に着けているかが試される。
占領ポイントが無く回復に苦労する面が多かったり、3面以降は基本的に最後の敵の経験値が入らない面ばかりなのも地味に難易度を上げている。
登録される戦艦も多めだが、中継ぎには使えるか?程度の物が多く、2部隊を組める宇宙用の戦艦が皆無なのが痛い。
反面、このシナリオでないと入手しづらい機体には主力・サポートとして終盤まで使っていけるほど使い勝手の良いものが多い((後述のGファルコン系はもとより、ガンダムX系のサテライトキャノンは月面や火星、屋内などで使用できないものの範囲が広く削りに最適。他にも移動力9と火力を兼ね備えたエアマスターバースト、6連ミサイルを持ち燃費のいいレオパルドデストロイなども。このシナリオだけでは入手できないが、設計素材がこのシナリオでしか手に入らないMSの中にもガンダムベルフェゴール、ヴァサーゴ、アシュタロンなどの強機体が多数ある))。
フリーデンクルーが全員名ありで昇級ボーナスが稼ぎやすい、2面以降常にそれなりの数の捕獲が可能で、中には40万キャピタルを稼ぎうる面もある((先述の入手戦艦の貧弱さも、逆を言えば敵の戦艦も性能が低めで与し易い場合が多いという事でもある))など、総合的な実入りはかなり大きい。
初期戦艦はピレネー級陸上戦艦。ゲーム開始時に配布される中では唯一の陸上戦艦で、地形の影響を受けやすいのを長所と見るか短所と見るか。
スペック的には大したことが無いものの、中威力の援護射撃は初期志願兵の顔ぶれ次第では有効活用できるかも?
(現在作成中、加筆・修正大歓迎)
**1.月は出ているか?
|出撃可能数|1|
|占領ポイント|0|
|クエストムービー|1|
|志願兵|3|
***ステージ攻略
&bold(){オープニング}
ドートレス・ウエポンのバズーカの射程に入らないようにすれば問題なし。
&bold(){本戦}
こちらもドートレス・ウエポンのバズーカの射程に気を付ければ問題なし。
エアマスターは基本的に常時MA形態で運用するのがいい((ぶっちゃけMS形態の存在意義はバルカン一発で敵機を破壊できるような状況でのEN節約と、ミノフスキー粒子濃度が濃い地形に着地して「エサになって」もらうぐらいしかない。原作のようにキックや格闘で戦えればよかったのだが…))。
なお、ここではガンダム3機いずれもACEにするのは不可能。
志願兵のドートレスをACEにするのは一応可能だが、次のステージで捕獲できるのであまり意味はない。
ここから始めた場合、エクスチェンジ目的でフリーデン搭載の2機に止めを刺させるのが最善か?
概要欄でも触れた通り、このシナリオのゲストはフリーデン所属の場合が多く、反撃で時間短縮を狙う機会が少なめだが、フリーデンクルーも含めた昇級ボーナスを得やすいのが利点で、この面だけでも10000キャピタル程度は稼げる。
1ターンのEN回復量は75あるので、そこまで不便を感じることも無いだろう。この面で帰艦・補給の感覚をつかんでおこう。
ガンダムXとスラッシュバッファローが交戦でクエストムービー発生、スラッシュバッファローが強制撃破される。
キャピタルが15000手に入るので、ぜひ発生させておこう。
&bold(){小ネタ}
援護攻撃のシステムに慣れている、一風変わった戦略を試したいという人なら、トルネードガンダムを一機解体したキャピタルでTINコッドを購入、後述のGファルコン早期入手を図るのも面白い。
このシナリオは後半になると敵機の質、量ともに跳ね上がるので、敵が弱い内に開発を進めていくのも悪い選択じゃないからだ。
もう一つ理由を上げると、2~4面ではそれなりの数の捕獲が可能だが、ゲストのAce登録を両立させようとすると単独行動の敵ほぼ全てを撃破させる必要がありほぼ余裕がない。自軍の機体を育てるのも並行するとなると、相当数の捕獲を諦める必要が出てくるが、この時点から開発を進めていくならそれらを幾分解消できる((経験値からの単純計算だが、ジェニスやドートレスを10体近く余分に捕獲あるいはAce登録用に回す事ができる、と考えるならこの面の昇級ボーナスを引き換えにしても充分な利益や精神的余裕を産むことができる))。
**2.作戦は一刻を争う
|出撃可能数|1|
|占領ポイント|4|
|志願兵|3|
***生産と開発
早期にGファルコンを手に入れたいのなら、TINコッドを購入してコアファイター→Gファイターと育てていこう。
設計の幅を早めに広げたい、レンタルキャラを増やして少しでも人手不足を解消したいというなら、ザニーを育てるのもおススメする。
また、キャトルやEWAC機能を持つホバートラックなどは設計にも役立つので早めに生産して手元に置いておきたい。
***ステージ攻略
&bold(){オープニング}
セプテム改のジャイアントバズに気を付ければ問題なし。
ちなみに敵はレオパルドやエアマスターをガン無視してアシュタロンのみを狙ってくる。アシュタロンを射程内に捉えているとほとんど動かないので、レオパルドの全弾発射の範囲内に固めてやるのも容易。
&bold(){本戦}
まずはヴァサーゴのメガソニック砲の射線からプレイヤー軍、ガロード、フリーデン、ロッソ艦を退避させよう。
2ターン目開始時にエアマスターとレオパルドが援軍で現れるので、合流してから本格的に進軍する。
ガロードだけはターン毎にHPが回復するのだが、前述の通り回避率に不安があるので、テンションが超強気に近づいたら少し下がってターンエンドする方がいいだろう。
ゲストのガンダムを一機登録できるが、定石はガンダムDXまで発展し、サテライトキャノンの削り性能が頼もしいガンダムXのACE登録だろう((ディバイダーなどから遡るのでなければ、ガンダムXの登録機会はここか次の面しかなく、次の面で登録するならエアマスターかレオパルドの方がフリーデンクルーの昇級ボーナスを同時に得られる都合もある))。
このステージで獲得できる経験値的にはドートレスを一体捕獲して、さらにTINコッド(orコアファイター。援護攻撃を駆使すればザニーも同時に)をACEに持って行った上でも多少の余裕がある((ヴァサーゴ、アシュタロン、ピレネー級陸上戦艦4隻、ドートレス系10機の撃破でガンダムXの登録を確認。ただしレベルが上がってからフロスト兄弟を撃墜すると少し足りなくなる場合がある))。
ゲストのオクト・エイプ改、セプテム改、ジェニス改を削り役としてフル活用すれば最初のターンでフロスト兄弟を落とすことも可能。このステージに限って、フロスト兄弟は両方落とす必要があるので油断しないように。
ガロードが超強気で敵のテンションが普通以上なら、ピレネー級陸上戦艦は大型ビームソード一撃で落としていける。
この面ではドートレスを最大16機捕獲できるが、ゲストの戦艦の初期状態でスペースは確保されているので、自軍の戦艦のスペースは気にしなくてもいい。
グランディーネは9マス離れた位置からサテライトキャノンで削って一気に叩けばよい。2発で残り5000まで削ることができる。
このステージは最後の敵まで経験値が入ってくれるので、余裕があるなら育てたい機体でとどめを刺そう。
&bold(){小ネタ}
-ガンダムXがACEになる頃にはガロードの階級が軍曹Aぐらいになっているはずだが、もう少し稼がせて曹長まで持っていくと昇級ボーナスが3000プラスされる。だいたいグランディーネかドートレス3機程度で到達するはずなので、単独行動のドートレスの数に余裕がある状態なら、という程度であるが、序盤では結構な違いになるので覚えておきたい。
-敵戦艦所属のドートレス一機にゲストのオクト・エイプ改、セプテム改、ジェニス改計9機を撃墜させるとACE状態まで持っていける。これを捕獲すれば次の面で開発が可能。設計で登録できないドートレス改にすればエスペランサの設計素材にもなるのでプロフィール埋めの手間が省けるし、若干ながら解体額も上乗せされる。あるいはドートレス・フライヤーに開発すれば、後述のバリエントやドートレス・ネオの前倒し入手に繋がる。最もHPの低いジェニス改でもサテライトキャノンに耐えるため、削った上で指揮範囲外で戦闘させれば対して手間もかからない。フロスト兄弟の削りなどで一機でも欠けると成立しなくなるが、そうでなければ狙ってみるのも一興か。
***設計
このシナリオに限らないが、早めにキャトルを買ってトルネードガンダムと設計、Dガンダムファーストを一回は登録しておこう。指揮10、魅力9で急場の艦長やリーダーをこなせるダリー=ニエル=ガンズをレンタルできるようになるのが、特に長丁場で人手不足に陥りやすいシナリオでは何気に便利。
生産するかどうかは好みでよい。設計・開発的な旨味は無く、陸上適正がCと低めなど癖が強めだが、安価かつ比較的少なめの経験値でランクアップでき、Dガンダムセカンド、サードに開発できれば基礎ステータスや装備が改善されて充分戦力としてアテにはできる。
なお、キャトルはドートレス改・ジェニス改などと設計してのエスペランサをはじめ、ジャンク系MSの素材としてほぼ全編通して使うことになる。
ドートレスを捕獲していれば、トルネードガンダムと設計してジェニスを登録できる。次の面で捕獲できるが、パイロンを経由してエスタルドスに遡れるので生産リストを空けることができる。シナリオクリア後にエニルをレンタルして、専用機を登録する際にも必要になるので覚えておこう((ジェニス自体もA.W世界のザクに相当するだけあってそこそこ派生が多く、そのほとんどが設計・捕獲のできない機体。後々プロフィール埋め用の育成・開発に相応の時間を費やすことになるので、設計素材のトルネードガンダムとドートレスは温存を推奨する))。
**3.ガンダム売るよ!
|出撃可能数|2|
|占領ポイント|0|
|志願兵|0|
***生産と開発
前の面で登録したガンダムXを生産しておこう。
このステージから敵のHPが7500を超える事が多くなってくる為、サテライトキャノンを撃てると経験値稼ぎの効率が跳ね上がる。
TINコッド(orコアファイター)がACEになっているなら、開発する事を忘れずに。
ザニーをACEにした場合はジムにするかザクⅠにするかは好みになる。
ジムにしたならば、コアファイターと設計してプロトタイプガンダムの登録が可能になる。
RX-78-2ガンダムを開発できれば設計の幅がさらに広がる上に、パーフェクトガンダムまで持っていければ整備14の京田四郎のレンタルも可能になる((早くてもこのシナリオの最終面付近になるだろうが))。
この先もジムを使い続けるならば、しばらく地上面が続くのでデザートジムからGMスナイパーのルートが設計・実用面で効果的か。
ザク系の開発を優先するならギャバン=グーニー((レンタル大佐と同等の能力があるので、志願兵が育ちきってない序盤だとそこそこ役に立つ。比較的ランクアップの経験値が少なめで、中尉にできればレンタル料をペイできるのも嬉しい))の登録も兼ねてボルジャーノンを経由しよう。
以降の設計、開発はFGの攻略も参照して欲しいが、設計中心ならJ型よりF型を優先した方が戦力アップに繋がりやすいと思われる。
ここから先、最終面前半を除き全ての面で本拠地防衛が必要になる。ガーダーのレベルは順次上げて行きたい。
***ステージ攻略
&bold(){オープニング}
ターン制限も厄介なのだが、それ以上に厄介なのがDHMCファイヤーワラビーの火炎放射。
4マス目ならマシンガンしか使えないので、最初は中央にいるどちらかのワラビーに4マス目から攻撃して終了。
敵ターン中に寄ってきたエニルに反撃でバスターライフルを撃ち、次の自軍ターンにビームサーベルでトドメを刺せば、ザコも含めて撤退してくれる。
&bold(){本戦}
本拠地周辺には火炎放射が厄介なDHMCファイヤーワラビーが多く、撃沈されると敗北のフリーデンがやや離れた位置にいる状態から始まる。
クリアを優先するならエアマスター、レオパルドは直ちにザコット艦を集中攻撃して撃沈し、DHMCファイヤーワラビーを捕獲しよう。
ガンダムXは初期配置でヴァサーゴ、アシュタロンの2機をサテライトキャノンの射程にとらえているので即発射し次のターンにどちらかを撃破しよう。
プレイヤーは本拠地に迫る敵を迎撃しよう。DHMCファイヤーワラビーの火炎放射は思わぬ大ダメージを食らうこともあるので、位置取りに注意して戦おう。
ネームドの敵を早めに倒せれば、本戦はそこまで難しくはない。ガーダーのレベルを上げていない場合は油断ならないというだけだ。
このステージでもゲストのガンダムを一機登録する事ができるのだが、最大数の捕獲と両立させようとすると上記の戦略をほとんど捨てることになる。フロスト兄弟、エニル、ザコットを含む単独行動の敵と戦艦を一機で集中して撃破しても、ジェニス1~2機程度の余裕しかない。
最後の敵の経験値が入らない仕様も考えると上記の「ヴァサーゴ、アシュタロンにサテライトキャノンを即発射」はジェニスを2機巻き添えで撃破してしまうので避けたい所。
ACE登録を狙うならばフリーデンの援護射撃((艦長のジャミルがこのシナリオでは貴重なNTで、オペレーターのトニヤも通信が10と高め。その為か、フロスト兄弟にも半々ぐらいの確率で当ててくれる))を受けられ、クルーの昇級ボーナスも見込めるエアマスターかレオパルドのどちらかだろう。
ザコット艦を後回しにして全力でフリーデンを本拠地付近まで下がらせ、ガロードやプレイヤー部隊と連携したい。
幸い移動力も陸上適正もフリーデンの方が上回っているので、レオパルドだけ艦内に戻せば振り切るのは容易。
ヴァサーゴは味方の犠牲お構いなしでメガソニック砲を撃ってくるので、フロスト兄弟の撤退が最優先。ガロードやプレイヤー部隊で削ってから登録目的の機体で撃破しよう。
DHMCファイヤーワラビーにはサテライトキャノンを撃つとHPが100残るのでバルカン一発で撃破できるようになる(先述の通りジェニスは撃破してしまうので控える)。
エアマスターをACEにするのなら、MS形態の方がバルカンの消費が少ないため、EN切れまでに一回多く攻撃できるので削ったDHMCファイヤーワラビーを効率よく撃破していける。
レオパルドを登録するのなら、攻撃力の高さでフロスト兄弟やエニルへの対処はしやすいが、機動力や燃費の問題でやや手間がかかる。
補給の時間稼ぎや、フリーデンや本拠地((仮に後半でこのシナリオに挑んでいる場合でも、逆にガーダーの反撃で敵機を屠ってしまう危険があるので攻撃して欲しくない事に変わりはない))に敵が取り付くのを防ぐのはもとより、敵戦艦のEN切れ((このステージには占領ポイントが無いので、敵戦艦がENを使い果たしたり大ダメージを負ったりすると、艦載機を収容して逃げ回るようになる。こうなるともう艦載機を出すことは無い))も起こさせないよううまく誘導したい。艦載機を展開されつつ、戦艦の主砲の範囲から外れた5マス目辺りで迎え撃つのがコツ。
どうしても敵艦載機に手を出さざるを得ないのなら、撃破するのは設計が容易で解体額も少なめなジェニスを優先しよう。
***設計
ジムとコアファイターがあるなら、前述のプロトタイプガンダムを設計したい。登録リストに空きが無いなら、トルネードガンダムを温存しておけば開発先が容易に設計できるディッシュ連絡機や、後の面で捕獲できる上に設計素材としてはプローバーで事足りるドータップ水中型辺りを削除してもいいだろう。
また、61式戦車とコアファイターでガンタンクを作っておけば、後々ザニーから開発したザクⅠと設計してガンキャノン、ガンキャノンとドートレスでドートレス・ウエポンと設計していくこともできる。
ドートレス・ウエポンは開発・捕獲が不可能な機体で、実弾主体かつ6マスまで隙の無い武装やシールド防御可能など、量産機の中では使い勝手のいい部類だ。
61式戦車やガンタンクを入手したら、ドートレスと設計してドートレスタンクの登録も忘れずに。こちらは登録即削除でいい。
DHMCファイヤーワラビーは設計素材としての旨味は無い。開発でしか手に入れられないドートレス改にのみ開発できるが、解体額が下がってしまう上にドートレスからの方が必要経験値が少ない((ドートレスからでも、ジェニスを設計できなくなるなど、設計素材としての幅が狭まるので急ぐ必要はない。なお、ドートレスはトルネードガンダムとジェニスやガンダムXなどで設計できる))。
**4.僕がニュータイプだ
|出撃可能数|2|
|占領ポイント|4|
|イベント戦闘|1|
|志願兵|0|
***生産と開発
コアファイターがACEになっているならGファイターに開発しておく。
プロトタイプガンダムが設計済みなら生産して育てていきたいが、前の面でエアマスターかレオパルドを登録していたならそちらを優先した方が戦力が早く充実する。
自軍のガンダムXがACEになっていた場合、ガンダムDXひいてはGファルコンDXを早めに手に入れたいならガンダムXディバイダーに開発。サテライトキャノンを活用したいなら改造して使っていこう。
***ステージ攻略
&bold(){オープニング}
イベントでガロードは撃破され、エアマスターとレオパルド、フリーデンで相手をすることになる。
ポーラベアーはレオパルドの全弾発射の射程におびき寄せて一掃すると簡単、あとはフロスト兄弟のどちらかを撃破すればいい。
ただしメガソニック砲の射程には入らないように。
&bold(){本戦}
ガンダムXはガンダムXディバイダーに改修されてMAP兵器が消滅してるので注意、そのかわり射程5にディバイダーが使用できる。
まずはカリスのベルティゴを攻撃。他のNT機体同様距離を取るとビットで反撃されるので、接近攻撃+支援が確実。
カリスを撃墜すると、パトゥーリアとエニルとモブ兵のポーラベアーが出現する。自軍と合流して迎え撃とう((一部攻略本ではカリスをガロード以外で倒せばそもそも出現しないと取れる記述がされているが、実際にはパトゥーリア出現時のやり取りが少し変わるだけなので注意))。
戦艦にはジュラッグが搭載されているので捕獲しよう。ジェニス系の傍系なので、プロフィール埋めの手間が省ける上、この時点では一機当たり6600キャピタルの解体額は魅力的なはず。
エニル達と戦艦を一通り全滅させたらパトゥーリアの攻略に移ろう。
射程1~2にはMAP兵器があるので近寄らないこと。射程4~5に荷粒子砲×4があるので射程6か射程3からちくちく削れば撃破できる。
最後の敵の経験値が入らない仕様のため、高経験値のパトゥーリア以外に単独行動のポーラベアーを足止めしたい所ではあるが、射程内に自軍がいない敵は本拠地を目指してしまう。
ここから始めた場合は素直にパトゥーリアを最後に残すほうが無難だろう((どうしてもというなら、ダミー機能のOPパーツを付けた機体を用意すると指揮範囲を気にせず囮になってもらえる))。
このシナリオでは支援を徹底すれば、ベルティゴと、エニル達増援を含むポーラベアーを全滅させた辺りでゲストのガンダムを2体までACEにすることができる((捕獲を捨てれば3機全ての登録もぎりぎり可能だが、手間の問題と、ジュラッグ12機を全て捕獲すれば8万近いキャピタルを得られることからあまりお勧めはできない))。
もしまだガンダムレオパルドを登録していないのであればここで登録しておきたい。
水中戦に対応できる機体の中では、サイコロガンダムなどの規格外を除けばトップクラスの破壊力を持つので、次の面から早速活躍が見込める。
できれば、昇級ボーナスを少しでも稼ぐためにリーダーのガンダムXディバイダーともう一機の組み合わせで登録したい。
***設計
GファイターとガンダムXやドートレスなどを設計するとGファルコンが登録できる。
Gファルコン自体は燃費が悪く、使っていくには愛が必要だが、X、エアマスター、レオパルド及びディバイダーを除く発展形との合体形態を設計できる。
この時点では恩恵に与れないかもしれないが、後半資金に余裕が出てきたら是非手元に置いておきたい。
Gファイター自体も移動力8の空中戦力で普通に使っていけるし、後にRX-78-2ガンダムと設計してガンダムMAモードを登録するまで保持するもよし、6連ミサイルの強力なGディフェンサーに開発するもよし、メガライダーまで開発してガンダムDXの正面でメガランチャーを撃つもよしと柔軟に使っていけるだろう。
**5.Loreleiの海
|出撃可能数|2|
|占領ポイント|0|
|志願兵|0|
***生産と開発
海中マップのある面なので前述の通りガンダムレオパルドを製造しておきたいが、水中用の武装では空中に攻撃できないので適当なSFSも一緒に開発しておきたい。
ガンダムXディバイダーやエアマスターも、未所持の場合は生産できるならしておこう。
Gファルコンは設計済みでも、資金的にまだ余裕はないはずなので後回しでいい。
ここから捕獲できる敵の数が多くなっていく事や、空中戦必須でSFSの需要が激増する事も加味して戦艦もガルダあたりに買い替えたい。
水中用の戦艦はあると便利だが、必須というわけでもない((一応この面から生産できるポリペイマスは、FG6面で登録されるマッドアングラーに次ぐ水中用戦艦ナンバー2の性能を誇る。マッドアングラーやアドラステアまでの繋ぎで水中戦艦が欲しいなら悪くない))。
資金的にカツカツだろうが、ピレネー級陸上戦艦はこのステージだけでも残しておくとフタや捕獲役に使える。
***ステージ攻略
&bold(){オープニング}
レオパルドのインナーアーム魚雷とディバイダーのソードのみで十分。エアマスターは支援攻撃に使う
&bold(){本戦}
海中にポリペイマス3隻、海上にドリテアと護衛艦4隻、フロスト兄弟、ドートレス・フライヤー多数とかなりの戦力。
各種ガンダムを登録済みなら自軍の経験値稼ぎを優先したい所だが、ここから始めた場合はゲスト部隊にも頑張ってもらわないと厳しいだろう。
とにかく手が足りないので、捕獲も兼ねて戦艦狙いで敵の数を減らしていこう。白旗を上げた敵機は、敵の行動範囲を狭めるために戦闘がある程度落ち着いてから捕獲するといい。
ジャミルが初めから超強気でGXビットという肉壁もいるので特攻させよう。
フリーデンは本拠の防衛、プレイヤーも敵を迎え撃つように展開し、水中のポリペイマスが浮上してこないようにフタをしよう。
まだガンダムXディバイダーをACE登録していなかったら可能なので狙ってみよう。フロスト兄弟はどちらかを倒せばいい。
水中の敵はフタをしておいて、空中があらかた片付いたらゆっくり相手しよう。レオパルドを水中用に換装すれば問題なく殲滅できるはず。
ポリペイマス3隻と艦載機のほとんどを落とせば、生産直後のレオパルドをACEまで持っていけるが、ドーシート系は解体額が比較的高いので悩ましい。
全滅させる前に捕獲と海中の都市占領を忘れずに。水中用の戦艦がなければ、都市の上まで行ってMSを潜水させればいい。
ドーシート等が多数捕獲可能なのでしっかり資金稼ぎをしていきたい。
捕獲数にもよるが、ここだけでも10万近いキャピタルを入手できる。
なおドートレス・フライヤーは一回の開発でドートレス・ネオやバリエントになる。
どちらも開発の発展性はないが、空中戦ができて武装もなかなか強力(後述)なので戦力として起用するのも手。
***設計
Gファルコンと各種ガンダムの設計だが、基本的には宇宙と空中の適性を持ち、水中適正が消滅。元の機体から武装が変化し、移動力が1増える。
この時点で設計できるのは下記の3種のはずだが、生産するかは好みの部類。
GファルコンGXはサテライトキャノンの威力が8000になり、バルカンの代わりに6連ミサイルが追加。
Gファルコンエアマスターは変形がオミットされ、6連ミサイルを含む武装の強化。
GファルコンレオパルドはナイフとHPSが消え、飛行能力を得る。
**6.ダブルエックス起動!!
|出撃可能数|2|
|占領ポイント|0|
|志願兵|0|
***生産と開発
ガンダムXディバイダーがACEになっているならガンダムDXに開発。
同様にエアマスターはエアマスターバーストに、レオパルドはレオパルドデストロイに開発できるならしておこう。
いずれも火力が跳ね上がり、一気に戦力が増強される。ただしレオパルドデストロイはHPSが失われるので、後々水中戦力として使っていくならレオパルドは改めて生産したい((このシナリオではもう水中戦の機会はないので問題はない))。
また、前の面でしっかり捕獲しておけば資金に余裕ができてきているはずなので、まだGファルコンを製造していないなら手に入れておこう。
前の面に続き空中適正が必須なので、自前で飛べないMSの分のSFSはしっかり確保しておくべし。
***ステージ攻略
&bold(){オープニング}
エニルが大破寸前なのですぐに逃げよう。フリーデンはエニルと合流するように行動する。下へ一直線に逃げるといい。
途中アシュタロンから一度攻撃されるがクリティカルでないならなんとかなる。
フリーデンからXとエアマスターを展開して突出してくるアシュタロンを撃墜しよう。
レオパルドは陸地に展開する。その際、武装を通常に戻しておくこと。
ここから登場するバリエントが結構強いので支援を活用しよう。
&bold(){本戦}
フリーデンとDXはプレイヤーと合流するように動かせる。
DXは初期配置のドートレス・フライヤーを全滅させたら移動しよう。
プレイヤーは本拠地付近に展開する。敵輸送機が一度に降下しないようにフタしよう。
数は多いがフタを利用すればそこまで問題ない。ガンダムレオパルドは陸地の無い本拠地周辺では空中に攻撃する手段がないのでフタに専念。エスペランサも設計が容易なので、敢えて育てるよりフタに専念した方が良いだろう。
まだDXを手に入れていないなら、全軍でガロードをフォローしてここで登録しておこう((次の面では出撃不可、8面はガーダー消失で余裕がなく、最終面は前後半ともイベントで離脱と、比較的余裕をもってACEにできるのはこの面しかない))。
輸送機に大量に搭載されているバリエントもできれば捕獲しておきたい。
解体して資金稼ぎ(最大25万キャピタル以上稼げる)に使うのもいいが、普通に戦力としても役に立つ。
射程2に穴こそあるものの、宇宙でも空中でも戦える上に、4連発のミサイルがなかなか強力。
***設計
ガンダムDXがあるならGファルコンDXを設計しよう。
GファルコンDXはMS形態ならビームサーベルとMAP兵器のツインサテライトキャノンを持ち、MA形態ならバルカンとビーム2のツインサテライトビームで死角が無くなる。
サイコミュ系の武装こそないが、MPを消費せず攻撃でき、NTじゃなくても実力を発揮できる機体という事でもある。双方の形態で強力な6連ミサイルも持ち、最終盤まで使っていける強機体の一角と言える。
ちなみにGファルコンバーストは全機体中最大の移動力10を誇るが元機体のビームキャノン×4や6連ミサイルを受け継がず、火力が激減してしまう。
Gファルコンデストロイはナイフを失うが飛行能力が付与される。なにげにGファルコンシリーズ中最も燃費の良い機体でもある。
//警告:編集する際はちゃんとした日本語を使用すること(句読点をちゃんと打つ、カタカナの伸ばす音には「ー(ハイフン、マイナス)」ではなく「ー(長音符号)」を用いる、適度に改行をする等)。また、英数文字も半角を使用すること。
**7.飛べ ガロード!
|出撃可能数|2|
|占領ポイント|0|
|志願兵|4|
***生産と開発
GファルコンDXが登録できていたならば生産。前述の通り最終盤まで使っていける機体なので、以後改造して使っていこう。
ドートレス・フライヤーをACEにしているならバリエントは前の面で捕獲しているはずなのでドートレス・ネオに開発しよう。
やや燃費に難はあるが、射程2に強力なビーム兵器を持つなど侮れない機体で、A.W系機体の設計素材としても役に立つ(後述)。
***ステージ攻略
&bold(){オープニング}
フロスト兄弟の片方を撃墜すれば終了。ツインサテライト+ディバイダー攻撃でまず大丈夫だろう。外したら敵ターンに反撃しよう。
最悪でもエアマスターバーストやレオパルドデストロイで波状攻撃をかければ問題ないはずだ。
&bold(){本戦}
バルトークを守りながら規定ターンを経過させるか敵を全滅させるかのどちらかが勝利条件。バルトークを狙う敵を片っ端から撃墜していこう。
初期配置のバリエントは他をガン無視してバルトークか本拠地を狙い、その他ほとんどの敵もバルトークを狙う。バルトークが撃沈させると敗北なのでしっかり守ろう。
バルトークのHPはそこそこ高いものの回避はほぼ期待できず、バリエントの4連ミサイルなどの高威力の攻撃を受け続けると2ターン持たない事すらある。
フロスト兄弟は片方の撃破で退却する。厄介なのでさっさと撃墜しよう。ウィッツやロアビィでボーナスステップを駆使すれば、最初のターンで撃破できる。
ターンが経過すると上空にガディールが出現するのでフタしながら相手をしよう。
バンダールにはガディールが搭載されているが、捕獲が無理そうならクリア条件のみを優先しよう。敵を全滅できる戦力があるなら全滅させたほうが簡単。
このシナリオから始めた場合、志願兵が6人しか集まっておらず、ゲストも単独行動が志願兵の乗るオクト・エイプしかいないので詰将棋の様相を呈してくる。特にオクト・エイプは陸上適正が低く2マスしか動けないので、フタとして活用するならこまめに動かす必要がある。
敵の行動パターンを熟知しているような人以外なら、レンタル兵の活用も視野に入れたい。
OPパーツのMDシステムを使うよりは、伍長でもレンタル兵の方が支援も活用できて戦力になるし、味方を巻き込んでMAP兵器を撃たれることも無い。
&bold(){小ネタ}
このステージでジャミルのフリーデンが撃墜(MAP兵器は不可)されると、原作通りの科白のやり取りの後、撃墜した相手を道連れにする。経験値が手に入らないので特にメリットは無いが、戦力的に余裕が無く、フリーデンが撃沈間近で、射程内に敵の戦艦がいるような状況なら乾坤一擲で狙ってみるのもいいかもしれない。その際、艦載機は外に出して、プレイヤー軍で救助する事を忘れずに。
***設計
ドートレス・ネオは高機動型MS(高機動型ザクⅡなど)と設計するとコルレルが、FA型MS(FAガンダムなど)とでガブルが、A.Wのガンダムとでラスヴェートが、そしてGビット系とでラスヴェート(G-Bit)が設計できる。
コルレルとガブルは地上専用の機体かつ非常に癖の強い機体だが、同じく地上専用とは言え射程3までの格闘と6連ミサイルを持つブリトヴァに開発できる。
ラスヴェートとラスヴェート(G-Bit)は基礎能力こそ高めだがサーベルとライフルのみの平凡な機体と、いずれも趣味の域を出るとは言えないが、プロフィール埋めには欠かせないので覚えておこう。
**8.あれはGファルコン!
|出撃可能数|2|
|占領ポイント|6|
|志願兵|0|
***ステージ攻略
&bold(){オープニング}
ランスローをサテライトキャノンの範囲に収めるように右か左に一マスずれて上方へ移動、次ターンに発射でクリア。
ガロードとランスローには2回会話が用意されているので、聞きたい場合はランスローのみが追い付いてこれるように後退を繰り返そう。
&bold(){本戦}
まず間違いなくコロニーレーザーによってガーダーが全滅する(Lv10でも全滅します)ので、本拠地を防衛しつつ戦うことになる。
ガロードとパーラは本拠地へ後退し、プレイヤー軍と合流させる。プレイヤー軍は前面の敵に蓋をしつつ、暗礁宙域に展開。
ここから始めた場合はあまり良い宇宙用の戦艦が無いのがネック。比較的ましな基礎スペックのバルトークか、ミノフスキー粒子散布のできるペガサスあたりがベターか。
この面ではクラウダが大量に捕獲(最大42機。全部で43万キャピタルほど)できるので、捕獲用の戦艦も欲しいが、移動力と搭載数の兼ね合いでパゾクやコロンブスあたりで何度も本拠地と往復することになるだろう。
敵の数は多いが、DXのENがサテライトキャノンを撃てるまでに回復するので、上手く利用していこう。
クラウダは防御力を中心に基礎スペックが高く倒しづらいが、アストラーザ級宇宙戦艦の方が射程5以上に攻撃できず、守備力も最低クラスのために戦艦狙いを徹底すれば比較的楽に対処できる。射程5以上の武器を持つGファルコンDXやエアマスターバースト、バリエントなどがあれば活躍できるだろう。
ここでGファルコンをACEにすることも可能だが、燃費が悪いので少々手間がかかる。
コロニーレーザー周辺のアストラーザ級宇宙戦艦2隻とザイデルのガーベラは移動してこないので、それ以外を片付けてから進軍。ガーベラ積載のクラウダ2機は経験値にしてしまうのが無難。
この面では最後の敵の経験値が入らないので、改造機体を育てているなら高EXPのコロニーレーザーを最後に残さないように。
&bold(){小ネタ}
クラウダを最大数捕獲したい、経験値をできるだけ無駄なく手に入れたいならば、ガロードとパーラを本拠地左側のコロニーあたりまで下げ、タイミングよく前面に移動しよう。
すると、単独行動のクラウダの内2機程度だけがガロードとパーラを追って面移動する。
後はその2機を引き付けつつ二人には前面のコロニーを占拠させて行きたい所だが、本拠地をプレイヤー部隊だけで守る戦力が必要になる。
また、タイミングを誤るとランスローたちもついて行ったり、前面から向かってくる戦艦の相手もガロードたちだけですることになる事だけは注意。
**9.月はいつもそこにある
|出撃可能数|2|
|占領ポイント|9|
|クエストムービー|1|
|志願兵|0|
***ステージ攻略
&bold(){オープニング}
初期配置からガロードとパーラを真下に後退、次のターンにツインサテライトキャノンとジャミル達で集中砲火で十分
&bold(){前半戦}
新連邦と革命軍がお互いに潰し合うのでそんなに難しくない。フリーデンと自軍に向かってくる敵を相手にすればいい。
フロスト兄弟も片方倒せばいい。片方にフタをして、もう片方が面移動してきた所を狙おう。どちらかというと基礎ステータスの低めなオルバのアシュタロンHCの方が与し易いか。
今回はヴァサーゴ・CBだけでなくアシュタロン・HCも容赦なくマップ兵器を撃ってくるので、射線上に複数の機体を待機させたままターンエンドしないように。
敵が多いのでベルティゴ、エアマスターバースト、レオパルドデストロイ辺りをACEにしよう。今回はエニルを除く全員が単独行動かつ毎ターンHP・EZが回復してくれるので、反撃で敵を撃破していける。
特にベルティゴはフェブラルやパトゥーリアの設計素材になる上、ここで登録しないなら、最難関とも言われるZZシナリオでしか手に入らないキュベレイ系が設計に必要になるので優先的に経験値を稼がせたい。攻撃力が若干低く、超強気のビットでもドートレス・ネオやクラウダを撃ち漏らすことがあるのでツインサテライトキャノンや他の味方で削った敵を優先的に撃墜したり、反撃にビットを使うのを控えてテンション維持に努めるといい。
エアマスターバーストを登録するなら、敵ターンになる前にMS形態にしておくことを勧める。前半戦の敵機は射程5以上の武器を持たないのでMS形態でも確実に反撃ができるし、射程3から攻撃された時、バスターライフルが×2から×4に変化するのでより高いダメージの反撃を叩き出せる。
ガロードは撃墜されると敗北なので、Ace登録の旨味がないランスローや回避率の高いジャミル辺りはガロードのサポートを優先したい。
また、月面付近で単独行動のD.O.M.Eビット4機は直接操作できる特別仕様。面移動して、プレイヤー部隊やガロードたちに合流させるといい。ビット系MSで唯一、他のビット系MSから開発しないとならず手間のかかる機体なので、ここでAce登録してしまうのが効率的だろう。こちらはHPが回復しない、攻撃の命中率などに問題はあるが、状況次第ではある程度、回避不能な白旗の敵機を撃破する事も有効か((敵艦載機は前半40機、後半48機の計88機。敵同士の潰しあいで多少減るだろうが前後半合わせて40機近くは自前で撃墜の余裕がある。特に前半は他シナリオから積載の多い戦艦を持ち込まない限りほとんどは撃墜する事になるはず))。
敵を白旗のまま放置して敵の行動を制限しつつ、終盤で必要な機体から優先して捕獲していきたい所だが、今回のように三つ巴の面では敵同士が白旗機体も遠慮なく攻撃してしまう。捕獲機体が減る危険だけでなく敵機のテンションまで上がってしまうのが悩みどころ。
ガロードを月面に到達させれば後半戦に移行する。DXが離脱するのでなるべく終盤に発生させたい。
余談だがガロードとフロスト兄弟双方に3回ずつ会話イベントが用意されているが、ガロードの回避率とフロスト兄弟の機体の攻撃力を考えるとすべて見るのは難しい。
幸いガロードのHPが回復してくれるので、すべて見たい人は他の機体を割り込ませてガロードの回復まで時間を稼ごう(マップ兵器の射線に入らないように注意)。
&bold(){後半戦}
ガロード達が敵に包囲されているが、超強気のDXとフリーデン部隊で余裕。ガロードを除く全員がフリーデン所属に戻っているので前半戦の感覚で交戦しないように。
機体のレベルは1に戻っているが、前半戦でAceにしていたらクリア時にちゃんと登録される((キャラのステータスも初期値に戻っているが、上がった階級自体はそのままなので後半でも経験値を稼がせていけば昇級ボーナスが凄いことになることも))。逆に前半戦でAceにし損ねた機体があるならここで狙おう。相互に支援ができるのでGファルコンも比較的登録しやすいと思われる。
彼らの母艦であるフリーデンⅡは耐ビームコーティングで数値以上に耐久力はあるが、艦長のサラの能力に不安がある((能力的にはZZのビーチャ、レンタル兵の中尉あたりとどっこいどっこい))ことと、操舵能力バグ((操舵が高いと射撃への回避は数値通りに働くのだが格闘攻撃はオーバーフローでも起こしているらしく回避し辛くなるバグ。ちなみにフリーデンの操舵シンゴ=モリの数値は11))のせいで格闘戦に弱くなっているのに注意したい。
自軍はDX等がいるはずなのでそれらで対処。ここでも戦艦狙いを徹底すれば対処しやすいが、新連邦軍のアオヤギ級は射程5まで攻撃できるので、できれば接近戦を挑みたい所。
本拠地の戦力が心細いならフリーデン部隊を救援に向かわせよう。敵機の武装の関係上、革命軍側を受け持ってもらうと耐ビームコーティングが効果を発揮しやすく、戦艦撃破と経験値稼ぎを両立しやすいか。
フロスト兄弟は動かないので最後まで放置。兄弟以外が全滅したらガロードと交戦させてクエストデモを見ればいい。ガロードと交戦前に片方でも倒すとデモが発生しないので決して手出しはしないように。
前半、後半ともにドートレスネオ、クラウダが捕獲できる。後半戦のみバリエントも捕獲できるので必要に応じて調達しよう。
ここから始めた場合は、使用できる戦艦の積載量の関係で前半は10数機の確保が精々のはずなのであまり心配することは無いが、前半戦で多めに捕獲済みだと、捕獲上限の48機に引っかかりやすいので注意。
特にクラウダは開発・設計では入手不可能で、ランスロー専用機の登録にも使用するので最低1機は捕獲すること。なお解体額はクラウダが一番高く、バリエントが一番安い。
***設計
ヴァサーゴ、アシュタロンと、その元となるガンダムベルフェゴールはいずれも使い勝手の良いMAP兵器を持っていたり、射程2の格闘武器をはじめ高威力の武装を多数持っている強機体揃いだが、設計にはこのシナリオでしか入手できないガンダムX系(GファルコンDXでいい)と、エビル・ドーガかガンダムエピオンが必要。
ガンダムエピオンはWかEWをプレイすれば程なく手に入るが、エビル・ドーガは宇宙世紀の大型MAをほぼ網羅する((アプサラスⅢ→ビグザム→ノイエ・ジール系→α・アジール→エビル・ドーガ。起点のアプサラスにアッザムが必須な上ザクⅡ・ビグロ・パーフェクトジオング・サイコドーガ・クロスボーン系上位MSが設計に必要))果てしない道のりが待っている。
W系のシナリオを最後にプレイしたいなどのこだわりが無ければ、素直にガンダムエピオンから設計するのが良いだろう。
2023-09-06T04:51:59+09:00
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