eratohoまとめ
http://w.atwiki.jp/eratoho/
eratohoまとめ
ja
2012-12-02T16:21:13+09:00
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慧音口上/コメントログ
https://w.atwiki.jp/eratoho/pages/158.html
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2012-12-02T16:21:13+09:00
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ルナサ口上/コメントログ
https://w.atwiki.jp/eratoho/pages/157.html
- 調教時、電気摩擦を選択すると &br()IF CFLAG:8225 <= 1 || FLAG:11 ==2 &br()という表示になります。 &br()それ以外は特に問題無いですが、どうしても気になってしまいます。 &br()対処法をお願いします。 -- (名無しさん) &size(80%){2010-05-13 19:41:19}
2010-05-13T19:41:19+09:00
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erabasic命令リファレンス1
https://w.atwiki.jp/eratoho/pages/156.html
erabasic命令リファレンス1
eramaker1バリアントのERBに使用できるerabasicの命令のリファレンスのページです。なお、以下の中で☆がついているものはEmuera拡張命令でeramakerでは使えないので注意すること。
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◎BREAK
REPEATループやFOR,DO,WHILEの各ループの中にこの命令がある場合、ループを中断して、ループの終端命令(REND,NEXT,LOOP,WEND)の次の行に移動します。
◎BEGIN 定型語
ゲームモード遷移命令です。調教を始めたり、ターンを終わらせたりするときに使いますがeramakerのシステムをどのくらい利用しているかによって使えるかどうか違いますし、状況によってはBEGIN命令できないタイミングも存在します。なお、BEGIN命令以降の命令たちは実行はされません。また、場合によっては一部フラグがクリアされたりします。
以下のBEGIN命令が可能になります。
**BEGIN SHOP:ショップ画面を呼び出す
**BEGIN TRAIN:調教を開始する。
**BEGIN ABLUP:能力上昇画面を呼び出す。
**BEGIN AFTERTRAIN:調教終了処理を始める。
**BEGIN TURNEND:ターン終了処理を始める。
**☆BEGIN FIRST:最初から始めるに移動する。
**☆BEGIN TITLE:タイトル画面に移動する。
◎CALL 関数名(,引数変数,…)
関数呼び出し命令です。関数名の関数を呼び出しますが、なければエラーになります。RETURN命令もしくは関数の終端で元のCALL命令の次の行に戻ります。そのときにRESULT:0にRETURN命令で入れられた数値が入ってますが、eramakerにおいては色々と仕様上での問題があることに注意してください。また、引数変数を受け渡す機能はEmuera専用です。これについてはEmueraWikiを参照してください。
◎CONTINUE
REPEATループやFORループの中にこの命令がある場合、ループ命令のところに戻ります。つまり、それ以降~ループ終端命令までの部分を実行せずにカウンターを一つ進めるという処理になります。
◎DRAWLINE
横一列
2010-03-18T17:29:25+09:00
1268900965
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ライセンスについて
https://w.atwiki.jp/eratoho/pages/155.html
<table bgcolor="#FFFFFF"><tbody><tr><th align="left"> ■序文</th>
</tr><tr><td>
<p>このページでは、有志によりまとめられた口上ライセンス案である<br /><strong>Limited Time Open Licence<br />
時限オープンライセンス</strong>(以下、LTOLライセンス)について記述・解説しています。<br />
このライセンスは口上作者の権利を保護しつつも、改変者の利便性も考慮して策定されました。<br /><br /><font color="#FF0000"><strong><u>ただし、このライセンスを採用することは義務ではありません。<br /></u></strong></font><br />
LTOLライセンスを採用すると宣言していない口上については、<br />
このライセンスに基づいた処理をすることはできませんので注意してください。</p>
<p><a href="http://eratoho.dyndns.dk/cgi/upload.php?id=00273"><font color="#FF0000">ライセンスファイル</font></a></p>
<p> ■ライセンス本文</p>
<ul><li><strong>1. このライセンスについて</strong></li>
<li style="list-style-type:none;">
<p style="list-style-type:none;">このライセンスは口上に含まれる台詞等を保護するために明記されています。<br />
以下の項目の場合においては禁止とします。</p>
</li>
</ul><ol><li>
<div style="list-style-type:none;"><strong>1-a.他ライセンスに組み込む場合。</strong><br />
このライセンスで書かれた台詞などを他のライセンスの口上へ移植し<br />
移植先のライセンスでそのライセンスを制定すること。<br />
ただし、派生物に対してライセンスが効力を持つものに対してのみとする。<br />
ライセンス汚染の防止。</div>
</li>
<li>
<div style="list
2010-05-07T23:43:57+09:00
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にとり口上/コメントログ
https://w.atwiki.jp/eratoho/pages/154.html
- 普通にプレイしてたら親愛ついた途端に一切の口上が消えてしまいました。 &br() -- (名無しさん) &size(80%){2010-02-23 18:58:14}
2010-02-23T18:58:14+09:00
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Q&Aその3
https://w.atwiki.jp/eratoho/pages/153.html
よくある質問や回答例の3ページ目。
こちらでは、攻略関連、エラー関連を扱います。
バリアント導入関係の疑問については[[Q&A]]を参考にしてください。
口上、拡張関係の疑問については[[Q&Aその2]]を参考にしてください。
また、特にYMの場合は多角的な発展のために質問も多いため、[[eratohoYMにおける細かい攻略情報3(ネタバレあり)Q&A]]も参考にすることを推奨します。
#contents
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*攻略関係
具体的な攻略法などについては、[[eratoho攻略ページ]]にある各ページを参照してください。
基本的にRR1316や1317用のデータですが、RR1317互換のバリアントならば流用可能なはずです。
YMやJなどについては専用の攻略ページを参考にしましょう。
なお、コンフィグで追加される各種機能の内容については、同梱のテキストを読んでください。
**Q:○○の条件って何?
:A:readmeや攻略ページを読んだり、サクラエディタの検索やGrepを利用しましょう|
まずはパッチに同梱されているテキストや[[eratoho攻略(ネタバレあり)]]を読んでみましょう。
載っていない場合は[[開発用ツールまとめ]]を参考にサクラエディタを導入してください。
コマンドの実行条件については、ERBフォルダ内にあるCOMABLEという名前で始まるファイルに書かれています。
サクラエディタで開いた後、メニューバーの検索(S)→検索(F)を選んで知りたいコマンド名で検索してください。
条件式に併記されたコメントという形で、各条件を日本語でもメモしてあるのでわかりやすいでしょう。
各種イベントの条件については検索(S)→Grep(G)でERBフォルダ内をGrep(フォルダ内一括検索)すればどのあたりに書いてあるかわかります。
あとはそのファイルを開いて読むだけですが、中には日本語コメントが書かれていないこともあります。
基本的な構文を勉強しておくか、キーワードヘルプファイルを導入しておくといいでしょう。
**Q:条件を満たしているはずなのに○○できない
:A1:本当に条件を満たしていますか?|
バリアントによってイベント発生条件やコマンド使用条件が異なることがあります。どうしても気になるならば
2010-06-13T15:45:46+09:00
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ERB開発Q&A
https://w.atwiki.jp/eratoho/pages/152.html
eramakerおよびEmueraにおいて開発に使うERA-BASICに関する雑多なネタをQ&A方式にて解説するページの予定だったが、変数と関数の基礎的な部分を解説するページになっている。
#CONTENTS
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*変数について
**Q:配列変数とはなんですか?
A:&bold(){家族だと思えばいいかと}
eramakerにおいて、ほぼすべての変数は配列変数となっています。たとえば、一文字変数Aの中にはA:0とかA:1とかA:2とか複数の変数があります。これらはAという家族の中の一員だと思えば分かりやすいかと。
しかし、同じ名前とはいえ、家族ごとに違った個性がありますので、それを一括して指定することはできません。例えば…、
A = 2
上では、A:0(変数が単独で書かれている場合はたいてい後ろに:0が省略されていると思えばいいでしょう)に2が代入されますが、A:1とかA:2とかは中身が変化することはありません。
ここで、わざわざそうやって同じ名前にまとめる意味があるのか分からない人もいるでしょう。そこで、アイテムを実際に管理しているITEMという変数について考えてみましょう。
ITEM:1が1であるということはアイテム番号1を既に購入済みだということをあらわしています。これを配列にしないとするとたとえば、変数Iをアイテム1の購入フラグだとすれば、じゃあ、アイテム2は?アイテム3は?となると、どんどん新たな変数を使う必要があります。そして、実はERBにおいて一文字変数はアルファベット26文字分しかないので、アイテムは26個しか管理できなくなります。
それだけではありません。アイテムを購入した場合、アイテムフラグを1(以上)にする必要がありますが、そのときの処理としてITEM:BOUGHT = 1ということをしています。これがもしITEM管理を別個の変数でしていた場合、1というアイテムを購入したときは変数I、2を購入すれば変数J、3を購入すれば変数K…などと、購入するアイテムごとに違う変数を操作しなければなりませんし、そのための分岐処理などを余計につくる必要があります。
そういう煩わしさをなくして分かりやすいコードにするためにも配列変数は必要不可欠であるといえます。
**Q:配列変数の要素って?
A:&bold(){そ
2010-07-20T18:49:02+09:00
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eratohoYM CFLAG一覧
https://w.atwiki.jp/eratoho/pages/151.html
-&big(){このページでは&bold(){&color(yellow){eratohoYM (Mk-2 rev.5改3)}}の本体同梱資料に記載されていないフラグ変数を記載しています。}
-&big(){新規開発パッチによるフラグ変数の競合を防ぐ為、加筆編集を随時募集しています。}
-&big(){各フラグの詳細に関してはパッチ自体のreadmeなどでご確認ください。パッチ一覧は}[[こちら>http://www7.atwiki.jp/eratoho/pages/105.html#id_03a848cb]]
-&big(){&color(white){※名前がCFLAG一覧となっていますが修正出来る方が居たら修正お願いします。}}
*FLAG
|FLAG:番号| 内容 |
|FLAG12|16384=巡回施錠イベントのON/OFF|
*TFLAG
|TFLAG:番号| 内容 |
|TFLAG25|スキマ射精による膣内射精|
|TFLAG144|優しくする実行時の口上分岐用|
*TFLAG:200(イベント口上呼び出し用)
|TFLAG:200の中の番号| 内容 |
|TFLAG200=165|巡回施錠パッチ 巡回時に性的に待ち伏せ|
|TFLAG200=165|巡回施錠パッチ 巡回時に待ち伏せ|
|TFLAG200=165|巡回施錠パッチ 巡回時に汎用イベント|
|TFLAG200=342|斑の飴玉使用 U=0 飲む前,U=1 飲んだ後|
*CFLAG
|CFLAG:番号| 内容 |
|CFLAG400|歌唱系フラグ (ビット演算)|
|CFLAG401| 写真系フラグ (ビット演算)|
|CFLAG402|母乳蒐集系フラグ (ビット演算)|
|CFLAG403|聖水蒐集系フラグ (ビット演算)|
|CFLAG404|愛液蒐集系フラグ (ビット演算)|
|CFLAG405|陰毛蒐集系フラグ (ビット演算)|
|CFLAG406|風呂改装可能フラグ (ビット演算)|
|CFLAG3050|巡回施錠パッチで使用 個室の施錠状態管理|
|CFLAG3600~3638|主人能力対策パッチで使用|
|CFLAG3650~3
2010-01-23T16:57:17+09:00
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キャラ解説4(YM)
https://w.atwiki.jp/eratoho/pages/150.html
※特に記述が無い場合、eratohoYMモードの難易度Normal程度を基準に書かれていると思ってください。
※YMの更新が早いので最新の安定版に記事が対応していないこともあります。
※工事中です。皆様のご協力をお願いします。
#contents()
*旧作(ただし幽香は花映塚を参照せよ)
**魅魔
難易度:高
・【気丈】【プライド高い】【痛みに強い】などの素質を持つため、従順が上げづらく、コマンドが実行しにくい、否定の珠も溜まりやすいので難易度はやや高め。
・魔理沙が助手だとまだマシだが、それでも反感を買いやすいので注意すること。
・【両刀】【具現】【魅惑】を持つので助手としてはそれなりに優秀。
・搾乳機は普通に購入できるので、アレをちょっと見てみたいかも( ゚Д゚)=○>>301
・原作では足があったりなかったりするが、しっかり足扱きできるので魅魔様の御御足でご奉仕してもらいたい紳士諸君も大納得。
**里香
難易度:高
・封魔録1面ボスにしてEXボスでもある戦車技師。【反抗的】【プライド高い】【生意気】【抵抗】が揃っており厄介。なにをやっても反発刻印と否定の珠は避けられないが、まずはアナル攻めで抵抗をなくすところから。
・アナルを中心とした開発が終わり否定の珠がなくなったら奉仕系調教に移行。【習得早い】【汚臭鈍感】があるので精液中毒にもしやすい。たらふくごちそうしてあげよう。
・【痛みに弱い】【小柄体型】を持つのでSM系もいいが、体力は低めなので注意。一応【回復早い】があるのでさほど難しいわけではないが。
・相性のいい霊夢で調教すれば少しは楽に進める。だが売却値はさほど高くなく、助手として有用なステータスもないので、苦労には見合わない。見返りを求めない愛が必要だ。
**明羅
難易度:極高
・封魔録2面ボスの女侍。難易度は里香よりさらに上。【気丈】【一線越えない】【貞操観念】【抑圧】【抵抗】と嫌な素質がずらりと並ぶ。特に【抑圧】【抵抗】を併せ持つということもあり、序盤の難易度は映姫様以上。
・珍しいことに最初から【弱味】を持っているが、その程度では素質のマイナスっぷりはまったく相殺できない。
・ここまで悪い要素ばかり揃っていると、【巨乳】もむしろ邪魔になるレベル。相性のいい助手もおらず、足がかりがまったく
2010-09-21T23:30:40+09:00
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キャラ解説3(YM)
https://w.atwiki.jp/eratoho/pages/149.html
※特に記述が無い場合、eratohoYMモードの難易度Normal程度を基準に書かれていると思ってください。
※YMの更新が早いので最新の安定版に記事が対応していないこともあります。
※工事中です。皆様のご協力をお願いします。
//ショップでの並び順に揃えてみた
*儚月抄
**レイセン
難易度:極低
・レイセン二号。と言っても素質的にはむしろ大妖精二号。【処女】であったり【狂気の目】が無かったりと鈴仙とは相違点が多いので注意。
・【臆病】【素直】【大人しい】により、鞭やビンタで叩きまくれば一瞬で従順が5になる。やっぱり反発を付けるほうが難しい。
・初手としては値段が高めなことや【習得遅い】を持っていることから大妖精と比べると若干見劣りする。
・豊姫は助手を用意するほど難しくなく、依姫は永琳を助手にしたほうが楽なので助手としても趣味の領域。
・既に弄られたのか、レズ経験が微妙にあったりする。
**豊姫
難易度:極低
・淫蕩姉さん。色々【素直】で【楽観的】、オマケに非処女なのでのっけから媚薬飲ませてもなんのその。ガツガツやっていけます。
・さらにレズっ気が初期からLv3あるので簡単に助手にできる。
・ようするに妹姫を落とすためには経験豊かな姉姫を先に落とした方がいいって話。
・永琳を既に助手にしていたら?その時は豊姫さんとキャッキャウフフしてください。
**依姫
難易度:高
・【反抗的】【気丈】【プライド高い】【自制心】【保守的】【貞操観念】【抵抗】とマイナスステータスが山盛り。
・依姫の厄介な所はこれらの素質と相殺効果を及ぼすような精神的素質がないこと。
・脅威の全部位敏感だがヘタに絶頂して反感を買いやすい。
・非処女ではあるが、ここまでマイナスステータスが揃うとほとんど処女のように反発刻印が付きやすくなる。
・攻略の糸口はレズっ気Lv3、【A敏感】、相性二倍の助手である豊姫と永琳の存在だろう。
・それでもなお簡単に反発刻印が付く。Lv1くらいなら敏感なお尻攻めで屈服の珠を稼ぎやすいため、トントンと見て突っ切った方が手早く済む。
*星蓮船
**ナズーリン
難易度:低
・【プライド高い】のせいで若干判定が厳しいが、非処女だったり【好奇心】【習得早い】などがあるため楽な方。と言うか、マイナス要素はそ
2010-10-26T17:10:30+09:00
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