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    <title>ダンゲロス 基本ルールガイドライン</title>
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    <description>ダンゲロス 基本ルールガイドライン</description>

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    <dc:date>2010-01-11T22:21:39+09:00</dc:date>

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    <title>【特殊能力／範囲】</title>
    <link>http://www7.atwiki.jp/dhruleguidline/pages/32.html</link>
    <description>
      *特殊能力／範囲
・能力の射程距離のこと。広いほど発動率は下がる
・大別して「同マス」「隣接ｎマス」「半径ｎマス」「周囲ｎマス」「MAP全体」がある
・特に設計しない限り全ての範囲は&#039;&#039;同マスを含む&#039;&#039;

***範囲：&#039;&#039;同マス&#039;&#039;
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***範囲：&#039;&#039;隣接nマス&#039;&#039;（下図は隣接2マス）
・地形「壁」の影響を受ける
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***範囲：&#039;&#039;半径nマス&#039;&#039;（下図は半径2マス）
・地形「壁」の影響を受けない
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***範囲：&#039;&#039;周囲nマス&#039;&#039;（下図は周囲2マス）
・地形「壁」の影響を受けない
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***範囲：&#039;&#039;MAP全体&#039;&#039;
・地形「壁」の影響を受けない
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----    </description>
    <dc:date>2010-01-11T22:21:39+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www7.atwiki.jp/dhruleguidline/pages/20.html">
    <title>戦闘について</title>
    <link>http://www7.atwiki.jp/dhruleguidline/pages/20.html</link>
    <description>
      *戦闘について
-戦闘は「本戦期間」に行われる
-通常キャンペーンの最終日１～２日で行われる
-戦闘は以下の流れで展開する

**１．封印キャラの提出・発表
-先攻の有利を減らすため、先攻側のキャラクターを封印するルール
-&#039;&#039;戦闘開始時間の１時間前&#039;&#039;に後攻となった陣営が先攻陣営のキャラクターを１人指定し、封印キャラとする
-封印キャラは戦闘に&#039;&#039;「遅れてくる」&#039;&#039;ことになり、&#039;&#039;２ターン目の時間処理ステップの最初&#039;&#039;に初期位置へ登場する
-それまでは盤上に存在しない
-「封印キャラ」以外に先手有利を減らすためのルールが設けられる場合もある。その場合このステップは省略する

**２．戦闘開始
-ＧＫによる戦闘開始が宣言された後、先攻陣営のフェイズが開始される
-先攻陣営は決められた思考時間内に自陣営の出場キャラクター全員の行動を決定し、それを掲示板に張り出す（書き出された順番にキャラクターは行動する）
--行動に関する詳細は「[[行動]]」を参照
--&#039;&#039;シークレットキャラ&#039;&#039;の能力が公開された場合、次の相手陣営の&#039;&#039;思考時間が追加される&#039;&#039;
-その後ＧＫは提出された行動表に沿って処理を行う
--特殊能力の発動や通常攻撃の命中など、判定が必要な場合は１００面ダイスによって成否が決定される
--詳細は「[[通常攻撃]]」「[[特殊能力の発動・成功]]」参照
-先攻陣営のキャラクターの行動がすべて処理されるとそのフェイズは終了し、続いて後攻陣営のフェイズが開始される
-両方のフェイズが終了すると転校生の行動ステップとなる（転校生が出現していない場合は何も起こらずに終了する）
-ターン終了
-勝利条件を満たすまで上記を繰り返す
--&#039;&#039;勝利条件&#039;&#039;：
---①敵陣営のキャラクターの全滅
---②規定ターン数経過時に敵陣営よりＤＰ（ダンゲロスポイント）が多い

**３．転校生の登場
-特定のターンの最後に両陣営の敵となるNPC「&#039;&#039;転校生&#039;&#039;」が出現する
-出現ターンはキャンペーンによって異なる
-転校生については「[[ルール用語集]]」参照

----    </description>
    <dc:date>2008-10-29T00:45:20+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www7.atwiki.jp/dhruleguidline/pages/2.html">
    <title>メニュー</title>
    <link>http://www7.atwiki.jp/dhruleguidline/pages/2.html</link>
    <description>
      【 キャラクター作成 】
-[[キャラ作成について]]
-[[ステータス]]
-[[シークレット]]

【 特殊能力 】
-[[特殊能力とは&gt;特殊能力]]
--[[効果&gt;http://www7.atwiki.jp/dhruleguidline/pages/30.html]]
--時間
--対象
--[[範囲&gt;http://www7.atwiki.jp/dhruleguidline/pages/32.html]]
--[[補正]]
--[[ガイドラインサンプル]]

【 戦  闘 】
-[[戦闘について]]
-[[区切り]]
-[[行動]]
--[[通常攻撃]]
--[[特殊能力の発動・成功]]
-[[ステータス異常&gt;状態異常]]
-[[味方死亡時の精神減少]]

【 その他 】
-[[応援ボーナス]]
-[[ルール用語集]]

【 LINK 】
-[[ダンゲロスwiki&gt;http://www34.atwiki.jp/hellowd/]]
-[[総合掲示板&gt;http://jbbs.livedoor.jp/game/39801/]]
-[[第一回アンケート結果&gt;http://firstdh.web.fc2.com/]]
-[[ルールガイドライン検討wiki&gt;http://www13.atwiki.jp/dhrule/]]

----
**更新履歴
#recent(10)    </description>
    <dc:date>2008-10-29T00:41:38+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www7.atwiki.jp/dhruleguidline/pages/38.html">
    <title>ルール用語集</title>
    <link>http://www7.atwiki.jp/dhruleguidline/pages/38.html</link>
    <description>
      *ルール用語集
***転校生
-転校生とはゲーム中に登場するNPCである
-基本的にどちらの陣営にも属さない第三の勢力となり、定められた行動ロジックによって動く
-転校生がキャラクターを殺害した場合、基本的に&#039;&#039;ＤＰの変動は起こらない&#039;&#039;
-能力値、特殊能力、行動回数、移動力等、通常のプレイヤーキャラクターを凌駕する場合が多い
-元々戦況の膠着を防ぐ目的で作られたシステムキャラクターだが、ゲームに特徴を与える等、必ずしも膠着の打破を目的としない設計もある
-サンプル：[[木下鏡介&gt;http://www41.atwiki.jp/dharmagedon3/pages/78.html]]（第三次転校生）

***ＤＰ（ダンゲロスポイント）
-ＤＰとは敵の魔人を倒すと手に入るポイントのこと
-最終ターン終了時に片方の陣営が全滅していなかった場合、&#039;&#039;獲得ＤＰの多い陣営が勝利となる&#039;&#039;
-相手陣営のキャラクターを１人倒すごとに&#039;&#039;１ポイント獲得&#039;&#039;
-「転校生」を倒した場合&#039;&#039;３ポイント獲得&#039;&#039;
-相手陣営のリーダーを倒した場合&#039;&#039;３ポイント獲得&#039;&#039;
-自陣営のリーダーが敵を倒した場合&#039;&#039;獲得ＤＰは通常の２倍&#039;&#039;
-つまり自陣営のリーダーが相手陣営のリーダーを倒した場合、&#039;&#039;６ポイント獲得&#039;&#039;となる

***生徒会長、番長
-各陣営のスタメンからそれぞれ１人選出されるリーダーのこと
-選ばれたキャラクターはステータスポイントを「&#039;&#039;３&#039;&#039;」追加することができる。ただし各ステータスの上限を超えてポイントを振ることは出来ない
-生徒会長、番長の選出および追加ポイントの割り振りは&#039;&#039;スタメン提出時&#039;&#039;に同時に申告する

***リザーバー
-スタメンに選ばれなかった自軍のキャラクターのことを自軍リザーバーという
-スタメンに選ばれなかった敵軍のキャラクターのことを敵軍リザーバーという
-※初期のダンゲロスでは上記の意味以外にも「召喚用に別個で作られたキャラクター」という意味もあったが、現在その意味では使われない

----    </description>
    <dc:date>2008-10-28T23:08:32+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www7.atwiki.jp/dhruleguidline/pages/19.html">
    <title>キャラ作成について</title>
    <link>http://www7.atwiki.jp/dhruleguidline/pages/19.html</link>
    <description>
      *キャラクターメイキング
-参加を予定しているプレイヤーは、ＧＫの指示したキャラクター作成期間（投稿期間）の間にキャラクターを作成し、エントリーを行う
-エントリーの方法はメール、メールフォーム、掲示板などがあり、これもＧＫの指示に従う
-以下にキャラクターを作成する際の必要事項を説明する

**名前
-好きな名前をつける
-特定の漫画、小説等の登場人物でも良い

**性別
-「男」「女」「その他」の中から選べる
-プレイヤーとキャラクターが同じ性別である必要は無い

**所持武器
-自分のキャラクターが持つ武器を記入する
-好きなものを持たせられるが、どんなものであっても攻撃力にプラス補正が付くことは無く、キャラ作りとしての要素が強い
-だが特殊能力には「武器が無いと使えない」や「相手が飛び道具を所持している必要がある」という制約を持つものもあるため、完全に無関係とは言えない
--&#039;&#039;武器例&#039;&#039;：日本刀、ロンギヌスの槍、地球破壊爆弾、H&amp;K MP5SD6 、コンパス、培養液、サッカーボール、ロケットランチャー、草刈鎌、札束、ムカデがいっぱいに詰まったユニットバス、AK47カラシニコフ、カッターナイフ、転校生スレイヤー、鏡、麺棒、兎のぬいぐるみ（リュックサック大）、テニスラケット、ハンマー、洗剤、零式防衛術、アンリミテッド・サガ（未クリア）

**ステータス
-キャラクターの肉体的、精神的な能力、あるいは技能が表される
-実質的に戦闘の処理に関わってくる重要な項目
-詳細は「[[ステータス]]」参照

***特殊能力
-自分のキャラが持つ超能力
-１キャラにひとつだけ
-強い能力ほど発動しにくい
-詳細は「[[特殊能力]]」参照

***キャラクターの説明
-キャラクターの外見・性格・背景などの設定を書く
-この項目の内容が&#039;&#039;ゲームの処理に影響を及ぼすことは無い&#039;&#039;
-イラストを書いてURLをつけてくれるとみんな喜ぶ
-漫画や小説などからそのまま引用したキャラクターは元ネタを記載すること

**サンプルキャラクター
-名前：架神恭介
-性別：男
-所持武器：おたま
-ステータス：攻撃力：5　防御力：8　体力：7　精神力：5　FS（料理）：5
-特殊能力：『サドンデスソース』
--とても美味しそうなカレーを作り、自分と同じマスにいる敵キャラクター全員に勧める
--とても辛いので食べたら死ぬ
-キャラクターの説明：
--ホットソースの辛さを自在に操る能力を持つ
--自身が作った激辛カレーで親友の妹を殺めてしまったことがきっかけとなり魔人へと変貌する
--彼の能力は事実上あらゆるカレーを劇薬へと変化させることが可能であり、地元の不良学生からは「殺人インド人」の異名で恐れられている


----    </description>
    <dc:date>2008-10-28T11:45:53+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www7.atwiki.jp/dhruleguidline/pages/12.html">
    <title>特殊能力</title>
    <link>http://www7.atwiki.jp/dhruleguidline/pages/12.html</link>
    <description>
      *特殊能力とは
-特殊能力とは、魔人の持つ超能力のこと。念能力、霊能力、スタンド、忍術、卍解、魔法、テニス力等、呼び方はいろいろ
-イマジネーションの赴くまま、自由に設定することができる
--どんな厨設定でも構わない。[[エターナルフォースブリザード&gt;http://imihu.blog30.fc2.com/blog-entry-1521.html]]でもOK
-1キャラクターにつき1つだけ設定可能
-キャラクターエントリーで特殊能力を記述する際はできるだけ具体的な内容を示しておくことをお勧めする。曖昧な書き方の場合、プレイヤーの認識よりも計算者の認識が優先されて処理されることになるからだ
-特殊能力には、その内容からＧＫによって発動率と成功率が設定される。強力なものほど使用しづらくなる
・[[【戦闘】＞行動＞特殊能力の発動・成功&gt;特殊能力の発動・成功]]参照

**特殊能力の要素
-特殊能力は、その&#039;&#039;【効果】【時間】【対象】【範囲】&#039;&#039;、および&#039;&#039;【補正】（制約やボーナス）&#039;&#039;から構成される
--強力な【効果】を持つもの、広い【範囲】を持つものは&#039;&#039;発動率が低くなる&#039;&#039;
--逆に不利な【制約】をつけることで&#039;&#039;発動率は高くなる&#039;&#039;
--良く分からなければ、「こんな能力が作りたい」とGKに相談すればいい。
-発動率は、キャラクターエントリーに際して&#039;&#039;特殊能力ガイドライン&#039;&#039;を用いて計算しておくのが望ましいが、よく分からなければ能力の内容だけ伝えれば良い（GK側で計算してくれる）

***【効果】
-特殊能力の&#039;&#039;実質的な影響&#039;&#039;のこと
-ガイドラインに載っていない効果を設定してもＯＫ
-&#039;&#039;効果例）&#039;&#039;体力ダメージ、精神力ダメージ、ステータスアップ（ダウン）、即死、一定時間行動不能、バリケード設置、攻撃無効化、召喚、コピー、etc
-&#039;&#039;強力なものほど発動率がマイナスされる&#039;&#039;
-詳細は[[【特殊能力／効果】]]参照

***【時間】
-特殊能力の&#039;&#039;効果時間の長さ&#039;&#039;のこと
-&#039;&#039;効果時間が長いものほど発動率がマイナスされる&#039;&#039;
-カウンター能力の場合、効果時間とは別に&#039;&#039;待ち受け時間&#039;&#039;を設定する必要がある

***【対象】
-特殊能力の&#039;&#039;対象となる人数、および分類&#039;&#039;のこと
-範囲内の1人か、全員か
-敵のみか味方のみか、あるいは敵味方全員に影響を及ぼすのか
-自分自身は効果の影響を受けるのか
-&#039;&#039;影響の大きさ、使い勝手の良さで発動率に補正がかかる&#039;&#039;

***【範囲】
-特殊能力の&#039;&#039;効果範囲&#039;&#039;のこと
-&#039;&#039;広いほど発動率は下がる&#039;&#039;
-詳細は[[【特殊能力／範囲】]]参照

***【制約】
-特殊能力につける条件のこと
-使うとデメリットがある、特定の条件でしか使えない等
-&#039;&#039;制約例）&#039;&#039;自分の体力減少、相手の精神が低くないと成功しない（精神攻撃）、科学室でしか発動できない、味方1名の命をコストとして支払う、等
-&#039;&#039;設定した制約が厳しいほど、発動率がプラスされる&#039;&#039;
-詳細は[[【特殊能力／補正】&gt;補正]]参照

***【ボーナス・調整】
-上記とは別に、発動率に対して何らかの補正をかける（かかる）場合に使用される項目
-詳細は[[【特殊能力／補正】&gt;補正]]参照

----    </description>
    <dc:date>2008-10-28T11:36:46+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www7.atwiki.jp/dhruleguidline/pages/13.html">
    <title>通常攻撃</title>
    <link>http://www7.atwiki.jp/dhruleguidline/pages/13.html</link>
    <description>
      *通常攻撃
**処理
-攻撃対象のキャラクターを選択後、&#039;&#039;命中判定&#039;&#039;を行う。命中した場合&#039;&#039;ダメージ処理&#039;&#039;を行う

***命中判定
-GKが1D100を振り、命中率以下の目が出れば命中判定成功
--&#039;&#039;命中率&#039;&#039;：（【攻撃を行うキャラクターの攻撃力】－【攻撃を受けるキャラクターの防御力】）×5％+50％ 

***ダメージ処理
-ダメージが決定された後、その値を攻撃を受けたキャラクターの体力からマイナスする
--&#039;&#039;ダメージ&#039;&#039;：【攻撃を行ったキャラクターの攻撃力】－【攻撃を受けたキャラクターの防御力】
--防御力≧攻撃力の場合でも攻撃が命中すれば&#039;&#039;「１」&#039;&#039;ダメージが発生する

***範囲・対象
-通常攻撃は&#039;&#039;同マス&#039;&#039;のキャラ&#039;&#039;１人&#039;&#039;に対して行える

**注意事項
-&#039;&#039;内ゲバOK&#039;&#039;：味方キャラクターに攻撃することも可能。
--[[味方死亡時の精神減少]]は&#039;&#039;起こる&#039;&#039;
--DPの変動は&#039;&#039;起こらない&#039;&#039;
-&#039;&#039;自傷行為の禁止&#039;&#039;：通常攻撃によって自分自身に攻撃することは不可能


----    </description>
    <dc:date>2008-10-27T23:39:37+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www7.atwiki.jp/dhruleguidline/pages/39.html">
    <title>味方死亡時の精神減少</title>
    <link>http://www7.atwiki.jp/dhruleguidline/pages/39.html</link>
    <description>
      *味方死亡時の精神減少
-あるキャラクターが死亡すると、そのキャラクターの周囲１マス以内にいる同陣営のキャラクターは味方の死に動揺し精神が１ポイント減少する。
-キャラクターが凄惨な死を遂げた場合は精神が２ポイント減少する。

**凄惨な死
-あるキャラクターが死亡した時、ＧＫが主観的に見て、その死に様が「凄惨な死」であったり、「不可解な死」であったりした場合は、「凄惨な死」であると認定される。
-通常攻撃単体による死亡で「凄惨な死」になることはない。
-ただし、例えば特殊能力によりスライム化された後に通常攻撃で殺されると「凄惨な死」と判定される可能性はある。
-その辺りはＧＫの感性に依る。
-なお、能力設計時に「この能力で死んだものは『凄惨な死』となる」と明記してあれば、必ず『凄惨な死』となる。    </description>
    <dc:date>2008-10-27T23:05:04+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www7.atwiki.jp/dhruleguidline/pages/30.html">
    <title>【特殊能力／効果】</title>
    <link>http://www7.atwiki.jp/dhruleguidline/pages/30.html</link>
    <description>
      *特殊能力／効果
-以下の効果一覧は能力の一例なので、ここにない能力を作っても構わない。
-面倒臭ければ別に読まなくても構わない。
#contents
**攻撃系
・&#039;&#039;体力／精神力ダメージ&#039;&#039;
・・キャラクターの体力や精神力に直接ダメージを与える効果
・・防御力に影響されない
・・時間は「瞬間」でも変化した体力／精神力はそのまま継続
・&#039;&#039;遠距離通常攻撃&#039;&#039;
・・本来同マスのキャラクター１体にしか出来ない「通常攻撃」を離れた対象や複数の対象に行う効果
・・あくまで通常攻撃なので防御力に影響される
・・「特殊能力」と「通常攻撃」両方の属性を持つ（通常攻撃無効、特殊能力無効のどちらでも防がれる）

**防御系
・&#039;&#039;体力／精神力ダメージ軽減&#039;&#039;
・・体力、精神力に対するダメージを軽減する効果
・・通常攻撃に対しては防御力を抜けた分を軽減する
・・効果時間中何度でも軽減可能
・&#039;&#039;体力／精神力ダメージ反射&#039;&#039;
・・対象キャラが受けたダメージを軽減し、その分のダメージを発生源のキャラに与える効果
・・カウンターに属する
・&#039;&#039;通常攻撃無効&#039;&#039;
・・通常攻撃によるダメージを受けなくなる効果
・・遠距離通常攻撃を’’防げる’’
・&#039;&#039;特殊能力無効&#039;&#039;
・・特殊能力の影響を受けなくなる効果
・・「ステータス異常解除」で解除される
・・遠距離通常攻撃を’’防げる’’

**回復・解除系
・&#039;&#039;体力／精神力回復&#039;&#039;
・・体力や精神力を回復させる効果
・・時間は「瞬間」でも変化した体力／精神力はそのまま継続
・・初期値を超えて回復可能
・&#039;&#039;ステータス異常解除&#039;&#039;
・・ステータス異常を消し去る効果
・・時間は「瞬間」でも状態異常は永続消滅（ダメージ系、回復系と同様）
・・&#039;&#039;※ステータス異常の定義&#039;&#039;：特殊能力の「効果」による影響で、現在効果が持続しているもの
・・・効果「召喚」によって登場しているキャラは「召喚中」というステータス異常状態であり、解除されたら即座に戦線離脱する。
・・・カウンター待機状態も効果の一部と考え、ステータス異常とみなして解除できる
・・・ダメージ、回復した体力や精神力、死亡、戦線離脱は例外で解除（回復）不可
・・・「制約」による影響（能力使用の１回休み、移動力減少など）は含めない
・・フィールド設置型能力は解除できない
・・解除対象を限定することで効果値（コスト）を減らすことが出来る（カウンター解除のみ等）
・&#039;&#039;フィールド解除&#039;&#039;
・・この効果の範囲に含まれる部分だけ、フィールド設置型の能力を解除する効果
・・時間は「瞬間」でも解除したフィールドは永続消滅
・・基本的に最初から設定されている特殊マスは解除できない（解除出来るように設計することは可能）

**パラメーター変化系
・&#039;&#039;各種ステータスアップ／ダウン&#039;&#039;
・・効果時間中特定のステータスをアップ／ダウンさせる効果
・・効果時間中に外部効果によってステータスが変化した場合、持続時間終了後は元の数値を基準として変化
・・・攻撃力１０のキャラに「攻撃力増加５」をかけ、その後敵から「攻撃力減少３」を受けると、「攻撃力増加５」の終了後の攻撃力は&#039;&#039;７&#039;&#039;になる
・&#039;&#039;ステータス入れ替え&#039;&#039;
・・キャラクターの攻撃力、防御力、体力、精神力、フリースキルの数値を入れ替える効果
・&#039;&#039;発動率増加／減少&#039;&#039;
・・特殊能力の発動率を変動させる効果
・&#039;&#039;成功率増加／減少&#039;&#039;
・・特殊能力の成功率を変動させる効果
・・通常、特殊能力の成功率は100％だが「精神攻撃（制約）」などの例外もある
・&#039;&#039;命中率増加／減少&#039;&#039;
・・通常攻撃の命中率を変動させる効果
・&#039;&#039;単体で意味の無いステータス付与&#039;&#039;
・・それ単体では意味を成さないステータスを付与する効果
・・ＧＫの判断により他の能力の効果が強化／弱体化する場合がある
・&#039;&#039;所属陣営変更&#039;&#039;
・・対象キャラが所属している陣営を変更する効果
・・「敵」と「味方」の内容が逆転する
・・キャラのコントロールは変化しない
・&#039;&#039;特殊能力範囲拡大／縮小&#039;&#039;
・・特殊能力の範囲を変動させる効果

**行動系（行動不能、制限、増強、支配等）
・&#039;&#039;即死&#039;&#039;
・・キャラクターを即死させる効果（永続的な行動不能）
・・死んだキャラクターは死亡状態でMAPに残る
・&#039;&#039;戦線離脱&#039;&#039;
・・キャラクターをMAPから除外する効果（永続的な行動不能）
・・死亡ではないため、精神減少、ＤＰの変動は起こらない（その分安い）
・&#039;&#039;一時戦線離脱&#039;&#039;
・・キャラクターを持続時間の間MAPから除外する効果
・・持続時間が経過すると同じ場所に現われる
・・片方の陣営のキャラクターがMAP上に一人もいなくなった場合、戦線離脱同様に敗北条件を満たす
・・戦線離脱中のキャラクターも時間経過をしている（効果時間、能力使用後の１回休みも経過する）

・&#039;&#039;行動不能&#039;&#039;
・・キャラクターを行動不能状態にする効果（持続時間のある行動不能）
・・行動不能状態のキャラクターは、移動、通常攻撃、特殊能力の使用、その他の行動を一切取ることができない
・&#039;&#039;通常攻撃封印&#039;&#039;
・・キャラクターに通常攻撃を不可能にさせる効果
・&#039;&#039;特殊能力封印&#039;&#039;
・・キャラクターに特殊能力の使用を不可能にさせる効果
・・カウンター待機状態のキャラクターにかけても無意味。効果を発揮する
・&#039;&#039;敵操作&#039;&#039;
・・敵をコントロールする効果
・・完全に行動を決定できる完全操作、同士討ちや能力を暴発させたりする部分操作など
・・操作されているキャラクターの陣営はもとのまま
・&#039;&#039;再行動付与&#039;&#039;
・・行動終了状態のキャラクターを再度行動可能にする
・・行動前のキャラクターにかけても無意味

**移動系
・&#039;&#039;移動力増加／減少&#039;&#039;
・・キャラクターの移動力を増減させる効果
・&#039;&#039;移動不能&#039;&#039;
・・キャラクターに移動を不可能にさせる効果
・&#039;&#039;侵入不可フィールド設置&#039;&#039;
・・キャラクターの侵入を禁止するフィールドを設置する効果
・&#039;&#039;強制移動ｎマス&#039;&#039;
・・キャラクターを強制的にｎマス移動させる効果
・&#039;&#039;ZOC無視&#039;&#039;
・・敵のZOCを無視できる効果

**召喚系
・&#039;&#039;召喚&#039;&#039;
・・キャラクターをMAP上に出現させる効果
・・召喚対象は同キャンペーンに投稿され、かつ現在MAP上にいないキャラから選べる
・・あるいはその能力用の被召喚キャラクターを設定しておく
・・なにも設計しなければ敵であろうと戦線離脱キャラであろうと死亡キャラであろうと対象にできる（死亡キャラの場合、そのままなら体力０なので行動不能）。逆に対象を限定することで効果値（コスト）を下げることが出来る。
・・召喚したキャラクターは基本的にもとの陣営のキャラクターとして扱い、コントロールも元の陣営が行う（敵を召喚してコントロールしたい場合は、第２効果で「操作（召喚したキャラのみ）」をつければ可能
・・持続時間が切れたらMAP上からいなくなる（「戦線離脱」と処理される）

**能力コピー系
・&#039;&#039;能力コピー&#039;&#039;
・・他のキャラクターの能力をコピーする効果
・・・&#039;&#039;即実行&#039;&#039;：他のキャラクターの能力をその場で使用する
・・・&#039;&#039;能力習得&#039;&#039;：他のキャラクターの能力を覚え、次回以降使用可能とする
・コピー可能な対象を限定することで効果値（コスト）は下がる
・・味方の能力のみ
・・敵の能力のみ
・・１度受けた能力のみ　等

**その他
・&#039;&#039;空間湾曲&#039;&#039;
・・マスを接合する効果
・・移動や特殊能力の範囲に影響する

*特殊能力／スタイル
**カウンター
・他のキャラクターの何らかのアクション（トリガー）に反応して効果が発揮されるスタイル。発揮されるタイミングによって以下に分類される。
・&#039;&#039;先手&#039;&#039;：【カウンター側の処理】→【トリガー側の処理】
・・トリガー側が予定していた行動を取れない状態（死亡など）となった場合、トリガー側の処理は現われない
・&#039;&#039;同時&#039;&#039;：【カウンター側の処理】と【トリガー側の処理】は同時
・・トリガー側、カウンター側の状態に関わらず両方の処理が行われる
・・同時カウンターの場合トリガーとなるキャラに影響を与えることはできない
・&#039;&#039;後手&#039;&#039;：【トリガー側の処理】→【カウンター側の処理】
・・カウンター側が予定していた行動を取れない状態（死亡など）となった場合、カウンター側の処理は行われない

***カウンタータイプ別分類
・&#039;&#039;攻撃型カウンター&#039;&#039;
・・先手：敵を殺せれば攻撃キャンセル可能
・・同時：攻撃は食らうが効果も与える
・・後手：攻撃を耐えられれば効果を与える

・&#039;&#039;防御型カウンター&#039;&#039;
・・先手：敵の攻撃自体に影響を与える
・・同時：敵の攻撃はそのまま食らう、カウンターも発動するがその攻撃には影響しない
・・後手：攻撃を耐えられれば効果を与える

**パッシブ（未実装）
・最初から発動済み
・毎ターン自動発動

*特殊能力／付属効果
・&#039;&#039;壁貫通&#039;&#039;
・・特殊地形「壁」や、移動禁止バリケードの影響を受けない
・&#039;&#039;バリア無効&#039;&#039;
・・通常攻撃無効、復活などの影響を発揮させない
・・特殊能力無効の影響を受けない（バリア無効＞特殊能力無効）
・&#039;&#039;凄惨な死&#039;&#039;
・・キャラクター死亡時の味方精神減少が「-1」から「-2」になる
・&#039;&#039;死亡非解除&#039;&#039;
・・持続時間のある効果が使用キャラクター死亡後も継続する

----    </description>
    <dc:date>2008-10-27T22:52:49+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www7.atwiki.jp/dhruleguidline/pages/35.html">
    <title>補正</title>
    <link>http://www7.atwiki.jp/dhruleguidline/pages/35.html</link>
    <description>
      *特殊能力／補正
#contents
*補正／制約
**ステータス消費系（永続消費）
・&#039;&#039;ステータス消費&#039;&#039;
・・攻撃力、防御力、体力、精神力、移動力を消費する
・・満たない場合発動不可
・・消費により体力がぴったり０になる場合、発動した直後に死亡
・&#039;&#039;ＤＰ消費&#039;&#039;
・・ＤＰを消費する

**行動不能系
・&#039;&#039;自分死亡&#039;&#039;
・&#039;&#039;味方死亡&#039;&#039;
・・効果範囲内の味方を死亡させる
・&#039;&#039;自分戦線離脱&#039;&#039;
・&#039;&#039;味方戦線離脱&#039;&#039;
・・効果範囲内の味方を戦線離脱させる
・&#039;&#039;永続行動不能&#039;&#039;

**使用条件系
・&#039;&#039;回数限定&#039;&#039;
・・1度しか使えないなど
・&#039;&#039;状況限定：～でなければ使えない&#039;&#039;
・・ある条件を満たさないと使用不可
・・精神攻撃（後述）、最終ターンのみ、自身がリザーバーである、自身がリーダーである　等
・&#039;&#039;状況限定：～だと使えない&#039;&#039;
・・最初は使えるがある条件を満たされると使用不可になる
・・相手の体力が少しでも減っていると使えない　等
・&#039;&#039;対象限定：～にしか使えない&#039;&#039;
・・リーダーのみ、女性のみ、１０歳以下のみ、発動率が０％以下の相手のみ　等
・&#039;&#039;精神攻撃&#039;&#039;
・・対象の精神が3以上の場合は成功率が０％
・・3を下回るほど成功率が上昇
・・「～だと使えない」のバリエーション

*補正／ボーナス・調整
・&#039;&#039;ＦＳ（フリースキル）&#039;&#039;
・・ステータス値をＦＳに１ｐｔ振るごとに発動率が上昇する
・&#039;&#039;純ダメージ能力ボーナス&#039;&#039;
・・効果が体力／精神力ダメージのみの能力に与えられる
・・カウンターやパッシブには付かない
・&#039;&#039;１ターン目先手時使用不可&#039;&#039;
・・１ターン目先手に使用するとバランスが崩れる能力に対して付く
・・使用条件制約だが、制約の枠は使用せず調整に分類される
・&#039;&#039;敵味方問わず&#039;&#039;
・・能力の影響が敵味方問わず全員に影響するものに付く
・・味方の被害や敵のメリットが大きいほど高い補正がつく
-&#039;&#039;ＧＫ独断プラス／マイナス&#039;&#039;
・・バランスが崩れそうな能力に対して熟慮の上ＧＫが付ける
-&#039;&#039;ＧＫ完全独断&#039;&#039;
・・ガイドラインから完全に逸脱した能力に対し、ＧＫが熟慮の上で自由設定

----    </description>
    <dc:date>2008-08-24T02:35:14+09:00</dc:date>
  </item>
  </rdf:RDF>

