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    <title>Chipp@Wiki</title>
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    <title>billboard</title>
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      *更新報告
- 作成してきました。チップスレの活性に役立てば幸いです  -- 名無しさん  (2005-11-26 19:25:28)
- ここの編集参加は自由です。適当に使ってくださいな  -- 名無しさん  (2005-11-28 02:34:09)
- とてつもなく暇なのでまとめスレの内容を突っ込んでみます  -- 名無しさん  (2005-12-24 21:50:52)
- カイやろうと思ったけど・・・前スレと現行、まとめじゃ情報量少ないね(´・ω・`)　今度適当に調べてきます  -- 名無しさん  (2005-12-24 22:34:00)
- 対ザッパ、鰤更新。間違ってたら修正をorz  -- 松山の人  (2006-12-15 05:09:45)
- 続いてイノ、ロボカイ攻略を埋めました。間違ってる部分を見つけたら修正お願いします。  -- 松山の人  (2006-12-15 08:25:46)
- TOP更新、FAQにタコブレ追加  -- 名無しさん  (2006-12-31 23:48:20)
- ポチョの６HS&gt;スライドの対策で安定作がかかれたので少し変えました。  -- 名無し  (2007-01-09 00:33:49)
- 文字小さくね？って思ったのでちと大きくしておきました。問題があったら直します  -- 名無しさん  (2007-01-25 20:27:12)
- F-DATA更新しました。間違ってたらご指摘お願いします。  -- 名無しさん  (2007-03-11 05:38:58)
- 闇慈対策の開幕行動にちょっと追加しました。間違えてたら修正願います。  -- 名無しさん  (2007-07-11 19:01:04)
- 試しに対闇慈のどうでもいいのや微妙な修正と対ザッパの基本コンボ更新してみました、基本家庭用調べの為確認訂正などお願いしたい所です、  -- 名無しさん  (2007-07-24 19:45:45)
- トップページに携帯用メニューを入れてみた  -- 名無しさん  (2009-05-28 02:27:08)
- 全体的に更新。連続技解説が見にくいのは仕様。  -- 名無しさん  (2009-06-22 17:47:21)
#comment    </description>
    <dc:date>2009-06-22T17:47:21+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="http://www7.atwiki.jp/chipp_thread/pages/19.html">
    <title>ファウスト対策</title>
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    <description>
      ＊開幕行動
２Sなら相手の立ちＫをかわし，低空ドリルに引っ掛かけられる．
ただし，相手の立ちPになぜか負ける．
裏の選択として前Ｐか立ちＨＳ．相手の立ちＰに勝てるのと，低空ドリルでも勝てる場合がある．

＊立ち回り
地上戦でもっともやってはいけないのは中間距離での差し合い．
相手の低空ドリルや２HSに負けやすく，どれもCHで喰らったら痛い．
その距離になったら相手の技の隙にダッシュで近距離に潜り込むべき．
近距離では２HS，立ちKが強い．２HSはドリル暴れにCHがとれ、立ちKは2P暴れにCH取れる.
ドリル暴れと投げ返しと絶命拳ぶっぱだけ警戒していればなんでもできる．
遠距離ではレレレにだけ注意．
レレレは６P相殺＞２Sできっちり反撃していこう．
γはちびキャラを消す時は有効だが，レレレやドリルで反撃されやすく，
使いどころが難しい．
空中戦は基本的に不利．
下手なバッタはJHSや前Ｐ，立ちＫに落とされるので，どうせ飛ぶならJDでCH狙っていこう．

＊対空
愛やドリキャンで対空ずらしをされるのと，JDの判定が強いので地上で対空すべきではない，
こちらも飛んで空投げ狙いが基本．
相手に隙があればJKからチプコンへ．
露骨な愛ねらいなら転移やダッシュで裏回って迎撃しよう．

＊起き攻め
削キャン絡みの表裏でOK.
リバサで警戒するものは特にない（あえていうなら絶命拳）

＊被起き攻め
２K重ねとドリキャンJKの２択が多い．
２Kは三段目のみ下段なので，思い切って立ちガードでもいい
ドリキャンJKはリバサ２P暴れで潰しやすい．
槍点起き攻めは使い手によるが，かなりきつい．
リバサβは後ろ振りでかわされる上に，有効な反撃技も無い
下手にJDなどで落とそうとしたら逆に花CHから気絶する．
中央ならバクステ等で距離をとる．画面端ならHJFDしつつ，頂点でα．
逃げた後も乗ってるようなら残星がほぼ確定する（距離による）
あるいはＤ転移やタコスブレードでハッチャけるのも有り（？）

＊コンボ
・ダッシュ近Ｓ遠Ｓ２S立ちHS＞α＞α＋
立ち喰らいでも医者限定でこのコンボがいける．
・近S６P近S足払い＞スシ＞バンザイ＞立ちＰ＞JKJK(2)JD
普通の足スシコンボ．ダウンとれる．
・近S遠S立ちHS＞低空ダッシュβ
魅せコン．本当意味ないです．立ちくらい限定で，背の高いキャラならJDにいけるところをβなら全キャラいけますよってくらいのものｗ

＊ネタ
・相手の遠Sはチップの屈状態にすかる．
・レレレはαですりぬけられる
・通常投げ後，最速ダッシュで裏回れる
・医者は地上での喰らい判定が横に大きいため，ガト＞α＞α+が入る.もちろん低空αも入りやすい

＊過去ログ
54 名前：名無しさん[sage] 投稿日：2009/05/03(日) 12:30:04 ID:mWLBlIsg0
試しにﾁｯﾌﾟｽﾚ32の580より医者対策投下

確か、めり込みすぎると２Ｋに落とされる
ショーグンの先端をかすめるように、医者の少し手前の位置に着地するように出すと医者の対空はかなり潰せる
２Ｋは自分と相手の出したタイミングだけど、こんな感じに出すと負けるよりも相殺が多くなる
ファウスト側の対空の種類に関係なく、タイミングは一緒でいい、立ちＫ潰せるタイミングが目安
とりあえず他キャラよりかなり飛び込みやすいのは確か

飛込みを狙いすぎると、２Ｋの前にそもそもドリキャンＪＨＳで落とされるからとび過ぎないようにした方がいいかも
３段ジャンプとかしてもＨＪＨＳが飛んできたりするから、遠距離でも安易にピョンピョン飛ばない

牽制については、リーチはもちろんあちらが上
２ＨＳは足払いですかしながらこかせた気がした、勘違いだったらすまん
そもそも２ＨＳ読めたらダッシュジャンプＤで上記のように飛込みを狙い接近戦へ行った方がいいかも？
遠Ｓはもちろん６Ｐでつぶせる
レレレはタイミングでα（正直きつい）、遠距離でも６Ｐ、低ダ攻撃で刺せる
相手の牽制のキャンセルの癖がわかったら、レレレの前を直ガ、レレレに反撃で痛い目あわせる

もの投げされるときつくなるのはもちろんなので、常に前に行きたいが、敵の牽制の間合いが一番しんどい
物投げされたらジャンプや転移で位置替えを狙うのも手

信用ならない行動だが、何が出るかなに低ダＤでカウンター取れたりもする
ただ、ハンマー来たらカウンター喰らって気絶寸前になるから、どちらかといえばやらない方がいい
そもそもしゃがみ歩きでシショるしｗ

こちらの牽制兼固めについては
いつもどおりやって問題はない
ただ、敵には低姿勢になる技が多いことを覚えておく、つまりつぶせそうな技を多めに振る
もう一つ、一番重要な点が、チップ側の牽制、固めはほとんどドリルキックでつぶせる点
そのため抜けようとするときの行動はドリルキックが多くなるので、それをつぶせるダッシュ２ＨＳを織り交ぜる
ドリルキックを食らうと今回ダメージがやばすぎるので、抑止にも使っていく
ガードさせてもこっちのターン、ドリルキックをつぶせればコンボが入るので出して損はない
オイッスの存在にはさらに注意
ゲージがあるときは牽制しすぎない、固めでも、ダッシュ２ＨＳが置けるぐらいの近距離よりも離れ始めたら、注意する
ジャンプがトロメなのでガンマを振りやすいことも覚えておく

対空
しない方がいい、ＪＤに勝てる選択肢がなかった気がする
ベータに関してももちろん相殺しやすいはず
医者に飛び込まれるようじゃそもそもおしまいかもしれない

あまり説明になってないかもしれんが、こんなもんでずいぶんまともになるはず
出来るだけ地上戦を行ないつつ、たまぁに飛び込むという方針かな
相手の起き攻め見えない、とかコンボが減りすぎ、とかはさすがにどうしようもないｗ

あぁ、そうだ、αプラスもしゃがみ歩きですかさせるからαガードされたら死んだと思っていいよｗ

*肉球さんのスレのログ
341　肉球 ◆YOUJOzhfPQ　[sage]　2007/07/18(水) 22:45:58
●HS転移＞JD
他の転移は屈Kに全部潰されるが、HS転移のみ落とされない。
屈Kウザイと思ってる人は是非。

●医者屈HS
遠距離は放置。
中距離以内なら、発生勝ちすれば立ちHSCH。
相手の手に当てる感じ。
ただし負けると氏ねる。

●手裏剣
遅手裏剣がかなり捨てやすい。
後は相手のアイテム見つつ、手裏剣と一緒に飛び込み。
これが医者戦の要。
だと思う。

●医者ドリル
アッパーでｳﾏｰ。
寿司後など、状況が五分前後の時に狙ってきやすいからそこに置いておく。

●FBオイッス
裏表起き攻めの際、J攻撃に2HSを仕込んで置けばｳﾏｰ。

●医者立ちP
かなり辛い。
どうしようw

●地対空（相手飛び込み）
医者JDやドリル、超レレレがあるから基本付き合わないで逃げ。
落とせる！
って思った時ほど罠なのを意識。

●空対地（チップ飛び込み）
早めJDをちらつかせたり、速手裏剣でタイミングずらしたりしつつ飛び込み。
相手側はバクステ避け＞投げを狙ってる場合もあるから、バクステ狩りアッパーを仕込むのも忘れずに。

●アイテム判断
トレモで練習。
もしくはチームメイトに言ってもらう。
お菓子がきたらチップのターン。
ただ、お菓子をめぐった読み合いは相手の方が長けているのを忘れずに。
ワンパにならないように注意。

●ドリル＞超レレレ
大抵裏に落ちるぞ気を付けろ。

●医者用コンボ
色んな場面で遠S＞立HSが入らないから、遠S＞アッパーでダメージをとりにいくのが吉。
サイクガード後、ズザー後は特に意識。

533　肉球 ◆YOUJOzhfPQ　[sage]　2007/10/27(土) 21:49:13
【立ち回り】
医者のJHSに気を付けつつ手裏剣を捨てる。
レレレに気を付けつつ迷彩をする。
地上で立ち回るか飛び込んでいくかは難しいところ。
肉球は手裏剣と一緒に飛び込んでいくけど、地上戦の方が良いという人も。

【地上戦】
医者は屈HS、屈S、ドリル、足払い、立ちP、屈Pとメンドクサイ技が揃ってる。
某関東のチップ使いの人に、
『一歩踏み込む感じでの6Pが強いよ～』
という話を聞いたことがある。
結局試すことができなかったけど、理論的にはかなり納得出来る。
先だし気味にチップ6Pを出すと、医者の遠Sや立ちK、立ちPあたりをつぶせるけど、ドリルやバクステに負ける。
ダッシュして来たチップに対して一番多い選択肢（ドリルとバクステね）に負けるのはキツい。
けど、遅出し6Pだと立Pや他の技を食らったりするけど、通常食らいのため安い（ダウンまでいかなかったりする）場合が多い。
そして、何よりドリルやバクステに勝てるのは大きい。
試してみる価値ありかと。
肉球も試したいけど身内に医者とかいない…(´・ω・｀)

【飛び込み】
転移で飛び込むと、チップを分かってる人は反応して屈Kを置いてくる。
D転移とK転移を潰されるけど、実はHS転移なら勝てるというミステリー。

普通にジャンプで上から飛び込む場合は、真上か少しめくり気味に落ちることを意識してJHSで。
正面から飛び込むならJDで。
医者側の対応が完璧なら負けたりするけど、ドリキャンを視認してから反応出来る人間がどれだけいるのか。

手裏剣があれば対空ずらしでガンガン飛び込む。
あ～、逃げJHSには注意ね。

【対空】
タイミングをずらすドリキャンやドリル、超レレレに注意。
真下を取ってのβやタコスがオススメ。

【コンボ】
・足払い＞寿司＞万歳＞立P＞JK＞ディレイJK2K2Dα
ちょっとでも距離が遠いと万歳が入らない。
そういう時は
足払い＞寿司＞ダッシュJPPK2K2Dα。
これなら足払い先端からでもおK。

・(画面端)足払い＞寿司＞万歳＞立ちP＞JD＞α青＞着地際JD＞近S＞立HS＞JD＞α
ラストの立HSがディレイして当たるので、ジャンプのタイミングに注意。
ラストのαが入るかどうかは忘れた（ぉ    </description>
    <dc:date>2009-06-22T17:43:01+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www7.atwiki.jp/chipp_thread/pages/23.html">
    <title>闇慈対策</title>
    <link>http://www7.atwiki.jp/chipp_thread/pages/23.html</link>
    <description>
      ＊開幕行動
5HS等は、相手6SにGP負けする。
足払いで勝てるが、HS風神に負ける。
2HSで5HSにカウンター取れる？
HS風神見てから2HSでカウンター取れる？

＊立ち回り
6HS牽制→風神、足払い、飛び防止に役立つ
足払い→上中GP技、臨、タイミングによりHS風神
γ→HS風神で抜けられるので注意

2HS→6PがJDずらしやJSに負けるので主対空、相打ちカウンターからJKに
　　　持続・真上判定でJD降り飛び込み対策。

DAAを使用する場合もGPで取られる場合あるので注意。

＊起き攻め
空中からだとGP紅だがβを入れ込めばCH取れる。位置が高いと相殺する。
基本地上からHS暴れにはゲンロウ
下段も重ねが甘いとGP取られるので注意

＊被起き攻め，固め
基本疾攻め、疾中段なくなったので基本屈ガード
3P、低空針二式、ダッシュ投げで崩してくる。
ゲージある時は針RC注意。

疾に対しリバサ６Ｐ

＊飛び込み
AC闇慈の対空は5Pの判定弱体化、HSのGP消失によって以前程の脅威ではない。
HSでめくりを落とされなくなり、紅も無敵削除で受け身可能なのでそこまで慎重にならなくてもいい。

＊コンボ
γ＞立ちHSスシ万歳＞立ちP＞JPJK2JK2JD


＊ネタ
アンジにゲージがないときにコンボの締めに針を使った場合、バウンド中に青バーストすると反確になる。


(6Pに派生できる技）＞GPで取られ紅＞6P＞紅がスカる。
紅使用後の下降中はカウンターが取れる。
そこから
5HS（CH)＞6HS＞JK×2＞JS＞（JC）JD＞β
5HS（CH)＞6HS&gt;JK＞JK（２段目）＞JD
などが可

FB紅はﾊﾞｰｽﾄからﾌﾙｺﾝ確定


＊基礎知識

・通常技

近S ： 攻撃Ｌｖがヒット時４・ガード時３。ＧＢが増加しない(が飛び道具判定ではない)
HS ： ACよりGP削除、ヒット時強制屈喰らいに


・ガードポイント(GP)

通常・必殺技に設定されていて、上段GPは立ガード可能技のみ、下段GPは屈ガード可能技のみをガードでき、通常ガードに比べ技を出し切ると２Ｆ、派生技へ移行すると１Ｆ早く動き出せる。

GPが設定されているのは以下９種(JSにまだ上段GPがあれば10種)

　上段　６Ｋ、６Ｓ、６ＨＳ、Ｄ、臨、FB臨
　下段　３Ｋ、３Ｓ、２ＨＳ

６Ｋ(上段)３Ｋ(下段)は入力直後の1FからGPが発生するのでリバサ可能

GPから派生できる必殺技は、紅・蒼・FB紅・花鳥風月の４種、それぞれ発生は4Fで花鳥のみ7+0F(GPの特性で実質-1Fの3と6+0)、リバサGP派生の詐欺飛びは一応可能だけどちゃんとやる必要アリ。

紅　出始めに全身→上半身の対打撃無敵付き、ACより受身可になったが高いゲージ回収量は健在で開幕の状態からTG100％溜めるのに３回、正確には３回目の紅の4か5ヒット目で溜まる、硬直は着地まで被CH判定、上に書いてある様に6Pでスカす事もできるが大概は6PがCHするので6HSへ。

蒼　出始めに全身→下半身の対打撃無敵付き、ACより追加された技、壁張り付き誘発技の為画面端が近い時は注意、硬直終了まで被CH判定、空中ヒットすると途中で受身が取れるので反撃可。

FB紅　FB版紅で演出が違い受身不可、初段の攻撃判定が通常版より大きく6Pは潰される、全8ヒットで距離によって変化(大体5～8ﾋｯﾄが多い)するがかなり巻き込むので最後の弐式がｽｶることはなさそう？、硬直は着地まで被CH判定、バーストを出すタイミングによって反撃可(1-3 ﾊﾞｰｽﾄｽｶで反撃可、4 ﾊﾞｰｽﾄｽｶるも最後喰らう、5-8 闇慈にﾊﾞｰｽﾄﾋｯﾄ)

花鳥風月　覚醒必殺技、暗転後0F発生、発生7+0Fと余裕はありそうだがNJCでは引っかかる、HJC＞FDで抜けられそうな気がするが引っかかった、とはいえ適当に2、3回試しただけなので分からないし他の派生技はJ移行動作に当たる為狙う意味がない(どうせ使われないし)。

*肉球さんのスレのログ
515　名無しさん　[]　2007/10/24(水) 19:13:11
・立ち回り
アンジ戦の基本は地上戦。
6HSと足払いと2Sとダスト、γをメインに。
中でもダストが特に機能するからお試しあれ。
アンジ側の牽制で強いのは立ちHSと遠Sで、その2つに気を付けておけば無問題。
ぶっぱ風神も大抵6HSやダストが潰してくれる。

・地対空
安易な6Pは禁止。
6Pを出すなら、JDでの対空ずらしを確認してから出す。
でも、JDを読んでるなら空振らせて空投げにいった方が良い。
あと、対空は6Pよりも置きアッパーや置き6HSをメインで。
もしくは裏回り立ちP。
この対空処理が苦手なら付き合わないで逃げてもおK。

・手裏剣をどんどん捨てる。
わりと捨てやすい相手。
もちろん迷彩もセットで。

・風神ガード後
各種派生に対する反撃を用意しておく。
一足飛び：投げ
臨：アッパー
FB臨：ガードorアッパー
ナギハ：ガード後様子見
ジャンプして飛び道具投げるやつ：ダッシュβ

わ、技名が分からないわけじゃないんだからね？！
こっちの方が分かりやすいかな～と思っただけなんだからっ！

517　肉球 ◆YOUJOzhfPQ　[sage]　2007/10/24(水) 19:37:07
うわぁぁあああっ！！
下げ忘れ＋名前書き忘れキタコレww
ついでだからアンジ対策追記。

・起き攻め
上手くガードポイントを使って抜けてくる相手（起き上がりに4＋K＋HS）にはダウン追い討ちγで。

・疾重ね
リバサβ、リバサα（食らい逃げ）、リバサ6Pなどを見せておけば抜けやすくなる。
@疾後のダッシュ3Pはある程度来るタイミングが決まってる（追撃の関係上）。

・コンボ
足払い＞寿司＞万歳＞立ちP＞JP＞ディレイK2K2JD
ラストのαはダウン追い討ちになる場合があるから無しの方向で。
万歳の時点で7ヒットの場合は、立ちPを立ちHSでおK。

518　肉球 ◆YOUJOzhfPQ　[sage]　2007/10/24(水) 19:53:06
画面端の疾連携はほとんど根性ガードかなぁ…。
絶対と言える対処法はないと思われ。

アンジの近S忘れてたけど、これもかなり強いから注意だね。
まぁ、ダスト振ってれば何とかなる気も。

アンジ戦は、チップにしては珍しくリターン差で勝つ感じ。
確かに足払いはリターン負けしやすいけど、ダスト、6HSのどちらも勝った時のリターンがメチャでかい。
勝ち易いくせに5割とか減ったりするしねw
足払い、2Sの使い所としては、相手の隙にさしこむって感じかな。置いておく牽制としてはダスト、6HS、γが優秀。
@ダストがCHしたら即空中ダッシュ＞着地＞6HS＞色々、ね。

これを嫌がって飛ぶようなら、こっちは逃げつつ地上戦になるまで待つか、手裏剣でチマチマやるか。
あ～、今思ったけどタコスとか良いかもしれないね。    </description>
    <dc:date>2009-06-22T04:56:12+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www7.atwiki.jp/chipp_thread/pages/12.html">
    <title>紗夢対策</title>
    <link>http://www7.atwiki.jp/chipp_thread/pages/12.html</link>
    <description>
      立ち回りのきつさは青リロと変わらない。
コンボが安くなり、シショルまで１コンボが２コンボに、２コンボが３コンボに変わったと思えばいい。

・開幕
様子見or空中バックダッシュ。
あえてリスクをおかす必要なし。下手に手を出すと6HSをCHで食らうか、特逆燐を食らうかのどちらか。
立Kで6HSに相殺取れるので立K振ってもいい。

・立ち回り
常に距離をとる（端端くらいでもいい）。
振る技は6HS、立K、2S、JD。
ダッシュで近づいてきたら6HSで事故らせるか、逃げJDのどちらか。
6HSと2Sは足払いに負けやすいので、露骨な足払い狙いの相手には一点読み足払いを合わせるのもあり。
空中ダッシュで近づいてくる相手には、逃げJDでCHとりやすい。
CHしたらダッシュ近S2HS転移コンボでダメージとる。（起き攻めは必要なし）

・起き攻め
する必要なし。
ホチフがあるので、リスクがでかい。
ダウンとったらγ追い討ちか迷彩でOK。
削岩でホチフを抑えることが出来るので、起き攻めする場合は削岩意識させる。
もしくは手裏剣でタイミングをずらす。

・固め対策
ジャムに固められたら、まず屈FDをして相手を放す。
ジャムは、再度ダッシュで近づくか低空ダッシュで崩しに来る。
どちらも2HSでCHとりやすいので、暴れはリターンとるなら2HS、リスク抑えるなら立ちK。2HSがCHしたらJSJSJDβとかで追い討ち。
暴れは、相手のダッシュ6Pに負けやすい。
6P振ってくる相手には我慢するか、βをぶっぱなすか…

・バースト
エリアル（JS等）にバーストするとガードされて乙なので、やるとしたら金バーか竜刃に合わせる。
金バーは低空ダッシュに合わせると当てやすい。

・ゲージの使い道
そもそもジャム相手にするとゲージがたまらない。
地上コンボでは立ちK始動からのスキヤキRCコンボがあるが、補正の関係上どうしてもやすい。
JDCHや6HSヒット後では立ちHSRC6HS等の使い道しかない。
ただ、他に使い道もないので取れるところでダメージとりたいからあり。
コンボ以外ではβ青くらいか。
他はすべてFDにまわせばいい。

・ネタ
地上投げ後、ダッシュで裏周りになる。
端に向かって投げた後、γを打つと位置が逆転する。
空中の喰らい判定が下に大きいので、足＞スシの後に(距離によって要微ダッシュ)立ちHSが入る。

*肉球さんのスレのログ
318　肉球 ◆YOUJOzhfPQ　[sage]　2007/06/18(月) 18:01:00
●ジャムへの裏表起き攻め。
昔はホチ＞立Ｐで全部返されてた気がしたけど、さっき試したら立Ｐで落ちなかった。
ＪＨＳを高めでホチられたらダメだけど、低めで二段当たるようにすればおｋ。
ホチ自体難しくなったし、普通に起き攻めやって良いかも。

522　肉球 ◆YOUJOzhfPQ　[sage]　2007/10/25(木) 10:01:12
現状で一番キツいキャラ。
チップ側に安定行動と言える行動が少なく、どこかで読み合いを強いられる。
今のところ考えている対策や小ネタは

●立ち回り
逃げ回る。
これにつきる。
とにかく相手をかき回し、安易な飛び込みを誘う。
下手に読み合うのがバカらしすぎるからね(´・ω・｀)
空対空になった場合は素直に直ガーを仕込んで逃げることを意識。
下手にJDを出そうとすると潰されること多々。

●起き攻め
ホチがめんどくさすぎる。
一応距離調節したドリキャンJHSでホチからの確反を防げる。
ホチにP仕込む相手には、起き攻めの裏の選択肢に空中バックダッシュJDを加えるとカウンターすることも。

●被起き攻め
空中ダッシュケンロウでの裏表は表FD裏βの複合入力で対処。
密着でちまちま小技をきざんでくるようならFDからファジージャンプ。

●逆鱗
牽制と噛み合ったら食らう。
相手の着地に合わせて技を置こうとしたら食らう。
対空しようとしたらタイミングをずらされて食らう。
そして確反も難しい。
付き合わないのがベストかな。

●地対地
一応立ちK、6HS、アッパー、立ちHSあたりが機能する。
立ちKとか隙も少なくて優秀だが、何か噛み合ったら死ねる。
やっぱ付き合わないのが吉かな～。

●百歩ガード後
6HSを出しておけば主な行動は狩れた気が。

●立ち回りでの裏表
4＋P＋HSで、表ならFD、裏なら6Pが出る。
裏回りJHSを潰しつつ、表の逆鱗をガード出来る。

●まとめ
逃げる！
JSに引っ掛からないように逃げる。
あとは何とかJDをカウンターさせる。

744　肉球 ◆YOUJOzhfPQ　[sage]　2008/05/22(木) 01:08:22
【対ジャム起き攻め】
・足払い＞ダッシュ垂直J＞ドリキャンJS＞着地6P＞コンボ
JSホチ＞立Por6Pとされても、チップの着地6Pが勝つ。
6PにHSを仕込んでおけば、気休め程度だが投げ抜けが仕込める。
タイミングが難しいから要練習。    </description>
    <dc:date>2009-06-22T04:45:11+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www7.atwiki.jp/chipp_thread/pages/13.html">
    <title>梅喧対策</title>
    <link>http://www7.atwiki.jp/chipp_thread/pages/13.html</link>
    <description>
      火力が高く、画面端でコンボ喰らうと一発シショーの相手。
ガーキャンを喰らわない立ち回りが必要。

＊開幕
遠Sか様子見or空中バックダッシュが安定。
遠Sは相手の通常技にほとんど勝ち、スズランやサクラを打ってきてもJCで保険が利く。

＊立ち回り
端端くらいの遠距離で待ち。
特攻は逃げ畳に引っかかる。特に転移は引っかかりやすいので禁物。
逃げ畳はネガティブプレイなので、迷彩かけて放置が基本。
ある程度踏み込んだら逃げ畳読みの空中ﾀﾞｯｼｭJDもアリ。ハイリスクハイリターン。
相手にはガーキャンもあるので、近づく必要はない。
地上ダッシュにはγをおいておくか、足払い＞S転移。2S＞S転移でもいい。
低空ダッシュJSは、しゃがんですかすか、2HS。6PだとCH貰う。
キレ畳はダッシュ6Pかダッシュ立ちHSで発生前に潰す。
カバリの射程まで踏み込まれたらバクステ等で距離を離す。

＊近距離戦
攻める時は常にJCしないとサクラ青から痛いコンボ喰らう。
逆に、JCしていればサクラの隙にJHSを刺せる。
攻められた時はFDで離してヨウザンセンを打てなくさせる。
ディレイ畳などの暴れ潰しは豊富なので、無理に暴れずにFDしつつバクステで距離をとる。バクステはカバリに引っかかるので、カバリ多目ならαを合わせに行く。
カバリをガードさせられたらバクステが安定。

＊起き攻め
ガーキャン仕込む相手ならゲンロウ重ねが効く。
削キャン使った表裏は、ヨウシジンをCHで喰らうリスクもあるが、ゲージあるならリターンの方が大きいので普通に崩してよい。

＊固め対策
画面端で固められたら、屈FDしつつ、ダッシュに合わせてβをぶっ放すか投げ返しを狙う。立ちPをガードしたら立ちガード＞屈ガードが安定。2Kが刺さるが痛くはない。
2HSをガードしたらジャンプで逃げる。

＊ネタ
サクラ、カバリはαでかわせる。
ガト＞カバリは見てから6Pで相殺できる

＊過去ログ
63 名前：名無しさん[sage] 投稿日：2009/05/10(日) 20:04:53 ID:0e7C9aa60
最近梅と戦う事が多いのでｶｷｺ、意見よろ

開幕は手を出すなら遠Sが安定、全ての通常技に勝てたはず
ただちょっとでも遅いと負けるので空中ﾊﾞｯｸﾀﾞｯｼｭが最善かも
相手が離れるようなら手裏剣捨てて迷彩
ﾀﾞｯｼｭしてきたらJDか2段ｼﾞｬﾝﾌﾟで逃げ

立ち回りは当然だけどｶﾞｰｷｬﾝを食らわないようにする、牽制は常にJCしてもいいくらい
振るとしたら遠Sでおｋ、他は2D&gt;S転移くらい
ただS転移はｵｰﾚﾝ（？）に引っかかるので過信は禁物
ｵｰﾚﾝ多めな相手なら遠S&gt;ｽｼ&gt;ｵｰﾚﾝｽｶ&gt;万鬼が確定する、まあネタだけど……
空ガ不可だったと思うのでFDでしっかりガード

基本は端で待ち、無理に攻め込む必要はない
逃げ畳はﾈｶﾞﾃｨﾌﾞﾌﾟﾚｲなので放置が安定、転移やﾀﾞｯｼｭで攻め込んでもCHするのがｵﾁ
低空ﾀﾞｯｼｭからのJSはしゃがみですかせる、もしくは2HSで迎撃
ガバリはαで潜れる、それか6Pで相殺、ガードしてﾊﾞｯｸｽﾃｯﾌﾟが安定
固められたらとにかくFDする事、低空ﾖｳｻﾞﾝｾﾝの餌食になるので危険
ゲージ効率なんて気にしない、梅は実質防御力ワースト３なのでゲージないﾁｯﾌﾟでもある程度ダメージ取れる
逆にこちら側は２回コンボされたらｼｯｼｮｰなのでとにかくFD、2P暴れ、βを駆使して切り返す

攻めはとにかく投げまくる
2P&gt;立ちPすかし&gt;投げ、2P&gt;歩き投げ、ゲンロウetc……相手が暴れるようになるまでとにかく投げる
暴れだしたら2P&gt;ﾃﾞｨﾚｲｽｼ、投げ返ししてくる相手なら6KCHを狙う
起き攻めでも着地投げが何気に有効
JHS一段目ガードからｶﾞｰｷｬﾝ余裕でしたなんて相手もいるので、起き攻めはJSの方がいいかも
ｶﾞｰｷｬﾝされてもJCで保険がきく、着地下段多めでたまに着地際空中ダッシュJHSなんかがいいと思う

64 名前：名無しさん[sage] 投稿日：2009/05/10(日) 21:40:58 ID:SxgqAblM0
まず遠Sは相手の2Sか遠Sに負けるはず
負けなくてもJC出来るとこは利点だが旨味も無いしそれなら立ちKや立ちHSのがいい仕事できる、同じくJCも付いてるし
どちらにしろ開幕は様子見安定

牽制も遠Sよりも、硬直が少なく当ててダウンを奪える立ちKかリターンを求めて立ちHS、それかリーチで勝てる足払いか牽制を空かせるダスト
飛び道具でリターンの高いγもいい
とにかくキャンセルの効く技を中心に振ることで立ち回りのGCは全部回避する

オウレンは立ちKや立ちHSならJDでカウンターを狙い、足払いは先端を狙い、ガードさせたらキャンセルαや転移で逃げる
キャンセルαは縛以外のGCも抜けられる(たまにサクラが刺さる場合もあるが)から万能、αまでガードされると危ないため読まれない程度に使うのが大事だが
γとダストは読まれて最速GCをやられたら素直に負けを認めて喰らう
しかし先端ならオウレン以外は刺さらないから、JDを意識させれば毎回仕込んで振ってくる馬鹿はいないかと

ヨウシは大体こっちの飛び込みか起き攻めに使われる
これはJKやJSをJCしてFDすることで空かせはするが…硬直が少なく反撃が取れない
まぁ飛び込みは6Pで全て落ちかねないし、正直自分からすることは無いからどうしても降りなくてはならない状況ではFD張るのが一番かも知れない

確定じゃない回り込みは反応して飛ぶかやっぱりαで轢き逃げ
縛は正直チート性能過ぎるから最速でやられたら泣くしかない
でも先端の地上CHリターンを取るのは難しいから、喰らっても安いと思って割り切るのも大事

起き攻めは基本削岩でGCをミスらせる
但し両対応GCは無いはずだから、リターンが取りたくて起き攻めの表裏に自身があるならば積極的にJSで二択を迫ってもいい
無理せずにγ＞迷彩や受身狩りでダメージを稼ぐのも勿論あり

あと基本的に梅戦はチップも梅喧も攻めない待ちの戦いになる
梅側はGCで、チップは梅に対しては対応という形をとるのが最善の手だからお互い攻めあぐねる
まぁ、多少梅は低ダや地上牽制にリスクがあるとはいえ、通せばハイリターンだから大抵梅から攻めてくる
低ダに対しては2HSや6HSの、とにかくリターンの高い攻撃を通して迂闊に飛べないようにする
キレ畳で逃げるのがウザイなら、距離によってはガンダッシュ6Pでカウンターが取れるし、ダッシュγもチップのスピードなら硬直に刺せるのは忘れてはいけない

それと攻めで投げまくるのは悪くないが、梅側はそれで崩されることが痛いことを重々承知してる
先ずはGCを仕込みたくなるように固めるほうが先かと思う
ダッシュ近S固めをJCしてFDを仕込みつつ飛んだり、削岩のヒットストップの短さを利用して固めに使ったり、2K連打でGCを使おうと立ったところを刺したり

*肉球さんのスレのログ
　523　肉球 ◆YOUJOzhfPQ　[sage]　2007/10/25(木) 10:03:41

【梅】
●地対地
ダストが有効。
けどカバリがだるい。
γを振るのもあり。
足払い＞S転移にはオウレンが確定するから厳禁。
サクラを警戒して、ガトリングも基本的には禁止。

●空中ダッシュS
一瞬屈みで避けて、裏から近S当てるのが理想だけど、安定して立ちPでもおK。

●空中ダッシュHS
γを潰しにくる。
これを混ぜられると空中ダッシュSに反応しにくく。
距離をはかって6Pが理想。

●飛び込み
梅の上空をダッシュ慣性HJDで飛び回っていたら、相手はこっちのジャンプを先読みでバックジャンプ＞JPを出すか、地上に張り付くか、ダッシュでくぐるようになる。
先読みで飛ぶようならダッシュブレーキから着地狩り、地上に張り付くようなら飛び込んでいく。
飛び込みの際は削岩がリスク少なくてオススメ。
ヨウシを食らわないうえに、6Pを出されても二段目が当たらずコンボを食らわないですむ。
ダッシュで潜ろうとする相手にはドリキャンJHSが有効。
ダッシュ垂直ジャンプ＞前ジャンプから、早すぎると思うくらい早くドリキャンするのが吉。

●起き攻め
通常の裏表をやる前に、まず別の選択肢を見せてガーキャンを抑制する。
足払いからの裏表以外の選択肢をまとめておくと

・足払い＞ダッシュ垂直J＞削岩一発当て
着地後に屈Kを出さない限りはヨウシがCHしない。
一発当て＞ダッシュ投げならサクラも潰せる。
ヨウシを通常食らいorガードしたらしっかり近Sから確反を。

・足払い＞ダッシュ垂直ジャンプ＞JK（すかし）＞2K
中段以外を意識させる。
ちゃんと投げ間合い外に着地するように。

・足払い＞ダッシュ垂直ジャンプ＞ドリキャン＞JHS（すかし）＞投げ
梅以外にもかなり有効。

・足払い＞ダッシュ垂直ジャンプ＞空中バックダッシュHS
ガーキャンのタイミングずらし。
ドリキャンから表をやるのもありだが、JHSの二段目に合わせてガーキャンされる恐れあり。

とりあえず色々見せておけば起き上がりにガーキャンしようとは思わないはず。
それでもやってくるようなら、延々と他の選択肢を食らい続けてもらう。
逆二択っぽく、分かっててやってくる人は、お互いの体力や画面の位置、ゲージ等から判断して読んでいく。

続きは次のレスで～

524　肉球 ◆YOUJOzhfPQ　[sage]　2007/10/25(木) 10:08:22

●コンボ
・近S＞足払い＞寿司＞万歳＞立ちP＞JPPK2K2Dα
近Sを密着付近で当てないとダウンがとれない。

・足払い先端＞寿司＞ダッシュジャンプ＞JPPK2K2Dα
ガトリングで距離が離れてしまった場合のコンボ。

・（画面端）足払い＞寿司＞万歳＞立ちP＞HJD＞α青＞着地際JD＞着地近S＞立ちHS＞JD＞α
ラストのαが当たるかどうか忘れた（ぉ
立ちPからのHJDは要練習。

645　肉球 ◆YOUJOzhfPQ　[sage]　2008/01/22(火) 10:37:22
・ダスト牽制つぇぇ
ちゃんとオーレンもガード出来るぜぃ。

・立ちHS＞空中バックダッシュJDでオーレン潰そうとしたら負けた。
オーレンだと気付いてから振っても間に合わない。
半分入れ込みでオケ。

・足払い＞S転移
距離によってオーレンが刺さるから自重。

・カバリ見てからα
要練習。

・困ったら削岩
比較的安全に着地。
まだ、たまに甘えてJD振ったりしてる。

・起き攻め
表は削岩一発当てにしないとガーキャンの的。

【対梅】
ヨウザンガード後に即近Sで、ヨウザン単発だろうが、ヨウザンRC畳だろうがCHさせられる。
その後は6HS拾いからウマー。
@ノーマルガードからでもいける。    </description>
    <dc:date>2009-06-22T04:40:59+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www7.atwiki.jp/chipp_thread/pages/26.html">
    <title>エディ対策</title>
    <link>http://www7.atwiki.jp/chipp_thread/pages/26.html</link>
    <description>
      ＊開幕行動
5Kならスカりガード間に合うので安定
開幕Sドリルはほとんどの通常技が負けるが、立ちKならスカ＞屈ガーが間に合う。

＊立ち回り
距離離して、遅手裏剣を捨てて常時エディ対策
迷彩掛けてから近づく。
γで分身を消すのもいいがリスクは高め。

相手が飛んだらJKが強いので付き合わず離れて良い。
6Pで落とそうとすると浮遊透かしとJSがキツイので、β。
相手画面端の場合に飛び込むと2HSで落とされるので２、３段でズラすか地上から。
屈S＞HSドリルに対しては、青無しなら屈S直ガー＞低空ダッシュで反撃可能。

＊起き攻め
エディの防御面は貧弱なので、少々思い切った攻めをしてもよい。
逃げられると厄介なのでコンボは基本的にダウン重視。


＊被起き攻め，固め
ファジーFD、本体をよくみてダッシュしてきたら6+S+HSで投げ返しを狙う。


＊コンボ
エディのみ画面端でもα＞α＋が当たる。（ＡＣ未確認）
γ＞立ちHSスシ万歳＞立ちP＞JKJKJK2JK2JDα

＊肉球さんのスレのログより
400 名前：肉球 ◆YOUJOzhfPQ[sage] 投稿日：2007/09/05(水) 04:25:38
●エディー戦
最近ちょっとずつ対策を思いついてきたところ。
立ち回りとかはまだまとまってないから、思いついたことだけ箇条書きで。

・相手が常時中は逃げ。
ＨＪ仕込みＤ転移＞空中バックダッシュや、ダッシュ＞ＨＪ＞空中ダッシュ、ダッシュ＞空中バックダッシュ、三角飛び等を駆使して逃げる。

・つかまったら、回るの初段を直ガー＞バクステ。
エディー側が回るを出したくなるポイントを覚えて、初段を直ガーする。
ドリル後や起き攻め時など。
ただし、あくまで理想であって難易度は高い。

・二段目をスラバ＞ジャンプ。
ダウンを取られたら1＋Ｐ＋ＨＳを押しっぱ＞招くの二段目が来たらＳをカジル（二回押す）＞そのまま上イレッパ
回るは間に本体の攻撃を挟まれても同じタイミングで飛んでくるからスラバを狙いやすい。
あと、スラバ後はボタンを押しっぱでもジャンプ出来る（ＦＤは出来ない）ため、スラバのみに集中出来る。
スラバに自信がある人はどうぞ。

・分身を消しに行かない。
地上技でつぶすのは無理というか危なすぎる。
無理せず逃げるが吉。

・エディー連携はひたすらＦＤ＋ファジー
回るの二段目に合わせての6Ｋは何となくのファジーでガード出来たりする。
相手がジャンプＫからのｎ択を迫ってくるようでも、ＦＤを張りながらだと比較的ファジーがやりやすくなる（上りＪＨＳが入らなくなるとかなんとか
その場合、上＞上＞下のファジーだったかな。
ダムドはキツイけど、これで何とかしのぐのも悪くない。

・コンボは最大を狙う
ダウンよりもダメージ重視で。
ダウンコンボは難し過ぎる(´･ω･｀)

・空中ダッシュＪＤ
召還やドリルを読んだ時の一点読みで
安易な召還をさせないように。

・伸びるは空中直ガー
本体の屈ＨＳや6ＨＳに注意しつつ、伸びるは空中直ガー。
ガード後は空中バックダッシュで距離をとったりする。

・裏表起き攻め
足払い後、最速ダッシュ垂直ジャンプ＞裏のＪＨＳでＪ防止を優先。
これを意識させてから表をやるように。


524　肉球 ◆YOUJOzhfPQ　[sage]　2007/10/25(木) 10:08:22
強いけど、操作が難しいから許せてしまうキャラ。

●立ち回り
・分身がいる時
逃げる。
ダッシュジャンプに直ガー仕込みつつ飛び回る。
隙を見て手裏剣捨てたりする。
相手がヌルイ場合はD転移からのJHSが有効。
ただし、分身を本体の位置あたりまで下げてる場合は転移待ちしていることがあるので注意。
とにかく隙見て分身を消していく。

・分身がいない時
特に分身ゲージがない時はチャンス。
とは言え、相手もガン逃げするわけでそうそう捕まえられない。
なので、無理に追いかけないでじわじわ追い詰めるのが吉。
一旦触ることが出来たら投げで崩したり固めたり。
暴れられた場合のリスクが極端に下がってるから、多少強気にいくのもあり。

●安易な召喚は読んで空中ダッシュJD
ぶっぱになるけど、やらないといけない行動。
伸びるが間に合わない距離とタイミングを覚えておく。

●回る
基本は初段を直ガーバクステ。
ただし、うまい人は間に小技を挟んだり、初段を直ガーされないように工夫をしてくる。
狙いやすいのは、相手が遠距離で常時中に、HSドリルをガードした後の回る。
間に何も挟めないし、小攻撃の場合は飛んで逃げれる。
もしかしたら何か対策があるのかもしれないけど…。

●被起き攻め
基本はFDしつつ屈ガード。
回るの二段目あたりに合わせて6Kを出してくるのでファジーっぽくガード。
見てから立てるという話もあるけど肉球には無理w
連携の途中にジャンプKからのn択を迫ってくる場合はFDをはりつつ立ち＞屈みでファジー。
ファジーが効くかは微妙だけど、やらないよりマシな気も。
FDを貼ると、JK＞JC＞JKが当たらなくなる、はず。

●起き攻め
足払い＞ダッシュ垂直ジャンプ＞早目JHSでのジャンプ防止を多目に。
考えている人は何回かJ防止すればやらなくなるはず。

●コンボ
叩き落としの安定はのぞめないから、ダメージをとる。    </description>
    <dc:date>2009-06-22T04:40:08+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www7.atwiki.jp/chipp_thread/pages/30.html">
    <title>ミリア対策</title>
    <link>http://www7.atwiki.jp/chipp_thread/pages/30.html</link>
    <description>
      ＊開幕行動
2Sでﾐﾘｱの開幕前転は潰せない、注意。
6HSなら前転を潰せる？
相手が開幕ｼﾞｬﾝﾌﾟすると読んだらJP、JK、JDで対空。


＊立ち回り
ミリアにはｻｲﾚﾝﾄﾌｫｰｽがあるので地上で6P等で迎撃するのは不利。
空対空でJP、JK、JDで空対空で攻めた方がいいかも？



＊起き攻め
表裏推奨。
保険として、JSかJHSに屈Kを仕込んでおけば、前転だった場合のみ屈Kが出てささる。
相手のﾃﾝｼｮﾝｹﾞｰｼﾞがあるようなら、ﾘﾊﾞｻ覚醒を警戒。
2S＞スシ～、近S＞近S～、で固めて空に逃げた瞬間、
できるなら空中投げ、JP、JKで引きずり落とすのもいいかも？



＊被起き攻め，固め
タンデム重ねから、低空ﾊﾞｯﾄﾞﾑｰﾝ、低空高速落下、前転、空中ﾀﾞｯｼｭ＆ﾊﾞｯｸｽﾃｯﾌﾟ、
、ｱｲｱﾝｾｲﾊﾞｰ、6K等、めくり、２択が考えられる。
β、ﾘﾊﾞｻﾊﾞｸｽﾃ、は相手との距離次第で検討。
リバサ万鬼は危険？
できるなら直ガﾊﾞｸｽﾃ、直ガβも検討。

*肉球さんのスレのログ
743　肉球 ◆YOUJOzhfPQ　[sage]　2008/05/22(木) 00:27:09
【基本立ち回り】
とにかく動きまわる。
各種転移やダッシュ、バクステを駆使して捕まらないようにする。
捕まえようとするよりも捕まらないようにすることが重要。
毛針を無くすか相手が甘えた行動を取るのをまつ

【地対地】
●立K
距離とタイミングを間違わなければかなり強い行動。
ただ、お互いスピードキャラのため、常にベストな振り方ができるとは限らない。

●立HS
リターン重視。
立Kと比べると空振りに技を差されやすいのが難点。

●足払い
相手の足払いを空かしつつ勝てる。
負ける時もあるけどw
ただ、立HS同様空ぶると技をさしこまれるので注意。

【地対空】
●転移
常に同じ位置にいないように注意。
転移でうろちょろしたり走ったりして、毛針を出しにくくする。
●対空屈P
対空で振る技は屈Pがオススメ。
ミリ側は空投げ防止を意識して早目J攻撃をやってくる場合が多いため、立Pだと負けやすい。
また、6Pで対空しようとすると空かされた場合のリスクが大きかったり、その癖詐欺飛びになっててリターンも無い場合が多い。
なお、屈Pを振る際は立HSまで仕込んでおくと、ヒットorガード時は立HSが出て、空振り時は何も出ない。    </description>
    <dc:date>2009-06-22T04:36:31+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www7.atwiki.jp/chipp_thread/pages/28.html">
    <title>A.B.A対策</title>
    <link>http://www7.atwiki.jp/chipp_thread/pages/28.html</link>
    <description>
      ＊開幕行動
【6HS】
少し後ろに下がってからならABAの開幕抹消、結合、を潰せる。
タイミングによっては対空になる。
牽引は6HSでも潰せない模様

【2S】
牽引潰せない(&#039;A｀)

【γ  】
ABAの地上攻撃に強い。
開幕Jに弱い。
【JP・JK・JD】
ABAの開幕J読み。JP・JKならリスクなく狩れる。
JDは離陸と同時にすれば、スカっても２段ｼﾞｬﾝﾌﾟで逃げることも可能。

＊立ち回り
【ABA通常モード】
γと対空6P。
ただ、対空6Pは、相手が二段ジャンプをしたあとのみ。
相手の着地を狙う時は空中結合に注意する。

結合、焼成をさせないように主に中距離で牽制。
相手がガードを固めはじめたら、強引に攻めても可。
中、近距離でも無理矢理焼成するようなら焼成にあわせて、
コンボ&amp;ダウンを奪えばいい。

【ABA諸刃モード】
三角飛びと各種転移を使って逃げ回る。ネガティブとか気にしない。
捕まるとしたらダッシュ慣性付き抹消あたり。
抹消＞覆滅をフォルトで離してジャンプ＞鬼ｺﾞｯｺ再開。
潰そうと思わないほうが無難、カウンターから気絶もありうる。
技を振る場面は、相手の着地に足払いやγ。
ABAのJ攻撃は基本は空中投げ、βで応戦。6P、2HSでは厳しいが、安易な飛び込みに6P対空は狙える。
遠くでも断罪を振り回すようなら、ﾀｲﾐﾝｸﾞを計ってγ、K転移、D転移から攻め。
コンボの締めで必ずダウンさせる。追い討ちγは控えたほうがいいかも？

ＡＢＡ断罪中に攻撃を当ててしまったら、理想は即ＪＣ空中ＦＤ。
ＪＣ対応技でないのならＲＣ⇒ガード。
テンションゲージもないのなら最後の足掻きβ。

断罪モーション中に攻撃がちゃんと当たるタイミングがある？情報期待


＊起き攻め
リバサ断罪を警戒。
詐欺飛びHS。
断罪が当たらない距離から、γ。
反応できない、リバサバクステすると自信あるならｹﾞﾝﾛｳ

＊被起き攻め，固め
断罪があるので、ﾘﾊﾞｻﾊﾞｸｽﾃ＆βはよく考えて。
FDで距離をとって、３段J、転移で逃亡。
過失を出した瞬間6P、βが理想。


＊コンボ
γ＞遠S（仕込み）＞2HS＞HS転移＞～チプコン

*肉球さんのスレのログ
507　肉球 ◆YOUJOzhfPQ　[sage]　2007/10/23(火) 14:59:27
・通常
ひたすら張り付く。
近距離での暴れがないからやりたい放題。
中距離ではγが超強い。
まぁ、通常に対して有利なのは今さらかw

・諸刃
逃げる。
全てを駆使して逃げる。
上手くやればほとんど追い付かれない。
これをどれだけ徹底出来るかでかなり変わる。
@アバ側は常に諸刃ゲージのプレッシャーがあるから、何処かで無理してくる場面がある。
安易に飛び込んできたり、牽制を空振ってみたり。
そういう場合はしっかりダウンを取って、起き攻めできっちりスカらせる。

スカへのコンボは安くても良いから確実に。

・まとめ
逃げる。

510　肉球 ◆YOUJOzhfPQ　[sage]　2007/10/24(水) 00:01:26
焼成に2Ｓっていうのはまだ良いんじゃないかな？ｗ
何も刺さないよりは絶対にマシ。
理想はγや足払いっていうのは分かるんだけどねｗ

ＦＢ牽引は放置で良いかな～。
どうせ裏表の起き攻めの場合は出せないだろうし、それ以外の起き攻めや固めは抜けられても別に良いしｗ

アバ戦は自分のゲージはないものと思ってる肉球がいたり。
通常時は25％溜まったら即α青コンボや転移青に。
諸刃時はほとんど溜まらない上に、捕まった場合のＦＤでほぼゼロ。
まぁ、通常時にゲージを溜めておいて、
諸刃時に切り返せる手段を増やしておくっていうのもかなりアリだと思う。
この辺は個性って感じかな。    </description>
    <dc:date>2009-06-22T04:34:19+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www7.atwiki.jp/chipp_thread/pages/21.html">
    <title>カイ対策</title>
    <link>http://www7.atwiki.jp/chipp_thread/pages/21.html</link>
    <description>
      *開幕行動
開幕セバーを警戒、逃げたほうが無難？


*立ち回り
+６Pで遠Sと立HSに勝てる
+立Kで立Kと２Dに勝てる
+６Kで２Sと２Dに勝てる
+２Dで立HSと２Dに勝てる　先端６Pと先端立Kに負ける
+立Dを直ガすれば２Dが間に合う
+遠Sor２S＞SスタンのSスタンをαと万鬼で潜れる
+Sスタン全体40Fで残星発生25F。人性能次第で見てからできる？
+セバーは直ガして反撃するか６HS牽制で抑制する
+ディッパーも直ガして反撃する
+空中スタンは見てから転移
+γは遠Sと相性が悪い
（25スレ　忍者まとめスレより抜粋）

*対空
+カイの空中バクステ＞JHSは６Pじゃ返しにくい。強気のβなどで
（忍者まとめスレより）

*起き攻め
詐欺飛び推奨。

*被起き攻め
+深く重なったチャージスタンは６Pで空かせる
+６HSは全段直ガと全段FDを使い分けて対処する。直ガ＞FDもあり
+カイの固めはFDすれば離れてくれる（今作ではスタンあるので無理？）
（忍者まとめスレより）


*コンボ
γ＞近S＞遠S＞5HS（JC)＞JP×2＞JK（二段）＞JD

*肉球さんのスレのログ
645　肉球 ◆YOUJOzhfPQ　[sage]　2008/01/22(火) 10:37:22
・開幕逃げキレ手裏剣
カイに限らず、手裏剣が有効な相手にはやっていくのもあり。
読まれてスタン置かれてたのにヤリまくるのはいただけないけどw
@時々登り手裏剣に化けるのは仕様でs

・開幕ダスト
かなりの選択肢に勝てる。
逃げてくれれば迷彩ウマー。
この迷彩を忘れないように。

・カイの空中バックダッシュHS読みダッシュ6P
一歩踏みこんで6P。
何故か着地後に6Pがカウンターしたりするから、6P＞6HSでリターンをとりにいく。
6Pにジャンプを仕込んでおけば、6P＞6HS＞ハイジャンプ＞色々＞三角飛びとかも。
ヒット、ガード、画面端との距離で色々考える。

・ガトリング＞スタンにはα
カイがノーゲージの時はディッパーを警戒しなくて良いから、相手のガトリングをガードしたら準備。
@スタン見てからα出来るかを試す。

・低空αコンボ
カイはガトリング＞低空までは当たりやすいが、その後の拾い＞叩き落としがムズイ。
足＞寿司＞万歳＞HSコンボが入るからそれで安定をとる。
ただし、端での空中ダッシュP＞D＞αはうまくディレイをかけないと落ちない。
端なら速手裏剣を混ぜた方が簡単かつ高ダメ。

・チャージ3段目スラバ
要練習。
立ちスラバ。
HSホールド＞S削り（ボタン二連打）でも良いかな。

・ガト＞D転移＞JD＞α青＞ガト＞D転移...
［ガト＞D転移青失敗＞フォローでJD＞α青］×n＞ゲージなくなた＞もういいや投げちゃえ    </description>
    <dc:date>2009-06-22T04:28:02+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www7.atwiki.jp/chipp_thread/pages/17.html">
    <title>メイ対策</title>
    <link>http://www7.atwiki.jp/chipp_thread/pages/17.html</link>
    <description>
      **開幕行動
相手の6Pで即死することがあるので逃げか様子見安定
縦イルカだとめくりられるが、逃げJDでCHとれる

**立ち回り
相手の立ちHSでこちらの足払いやその他の牽制をほとんど狩られる。
立Ｋで勝てるものの下手な牽制合戦は控える
距離とってしまえばメイは飛ぶか横イルカぶっぱか拍手出すかのどれかしかない
飛び以外はγで潰せるが、リスクもでかい。HS振り回す相手にのみ使う
基本は待ちで、横イルカに6P、JSやJ2HSに2HSを合わせて迎撃するスタイル
ぶっぱタイプの相手には逃げJDが有効
横イルカにもCHとれる

チラシの裏
後ろHJサシミ連打だけでもメイは相当詰まれるｗｗｗｗｗ

**対空
2HS。
6Pはダメ。アッパーでCHとったらJKから拾ってダメージを取ろう


**被起き攻め
ファジーかβ
青に自信があるならβ推奨
立ちKガード後はファジーの方がいい

**起き攻め
メイにゲージがあれば目の前で垂直Jして様子見するのもあり
覚醒ぶっぱなら降り際JHSからコンボへ
ゲージないなら削キャンがらみの表裏でいい

メイのコンボの締めは横or縦イルカになる為、
（例：横ｲﾙｶ青RC＞J2HS、S縦ｲﾙｶ＞着地ｵｰﾊﾞﾍｯﾄﾞｷｯｽ、S縦ｲﾙｶ＞表裏2択
被固め中にイルカを見た瞬間βで潰せる。ダストには注意。

**コンボ
・生γ＞近S立ちHS＞JC＞JPJPJK(2)JK(2)JD
ダウンコンボ。2回目のJKに微ディレイが必要
・近S2S2HS（仕込み）＞JK(2)JS＞JKJKJS＞JHSβ
普通の転移コンボ。転移後にJK(2)が入る
・近S6P近S足払い＞スシ＞バンザイ＞立ちP＞JC＞JKJK(2)JD
普通の足スシコンボ。ダウン奪える。

**ネタ
・通常投げ後、なぜかメイだけ起き上がりが早い

*肉球さんのスレのログ
495　肉球 ◆YOUJOzhfPQ　[sage]　2007/10/18(木) 09:20:59
【立ち回り】
●まずは手裏剣＋迷彩。
メイは逃げるチップを追えないからかなり楽に捨てられる＋消えられる。
●地上戦は相手が嫌がって飛ぶまで屈Sメインで張り付く。
振る距離やタイミングを間違うと立ちHSCH＞アッーになるから注意。
まぁ、大抵のメイはバッタがメインだからあんまり考えずに、待ちつつ対空メインで良い
かも。
わざわざ無理する必要ないしね。
●自分から攻めたい時は三角飛びや速手裏剣を混ぜつつ安全に。
速手裏剣はいくらでも捨てれるからどんどん使っていく。
三角飛びの際は空中ダッシュを残しておいて、少しでもヤバい気がしたら空中バックダッ
シュ削岩で下がる。
この際、メイ側が空対空を狙って上りJHSを出していたら、しっかり着地に技を置いて攻
める。

●メイ側のジャンプからの選択肢をきっちりと把握し、それらがどんな狙いで行われてい
るのかを考える。
例：メイがジャンプをした場合、そこからは主に4つの選択肢がある。

1.着地際に二段ジャンプ＞スタンプ等。
チップのダッシュ6Pによる対空を潰す行動。
メイ側のメインの選択肢と思って良い。
二段ジャンプ＞即スタンプが空投げ防止になってるのも強い。
これに対してチップは、最初のジャンプに対して6Pを振らないで様子見＞次のスタンプに
対して6P。
もしくはダッシュで裏に潜れそうなら潜る。
その際、屈Pを出すと姿勢が低くなるため潜りやすい。
大抵の場合屈Pをガードさせられるしね。
@様子見のやりかたは3つ。
・飛び込み（一段目のジャンプ）に合わせてその場で直ガー
ギリギリまで屈みで様子を見て、相手のJS等を空ぶらせられないかか見る。
んで、二段ジャンプだった場合は見てから6Pを出す。
・飛び込み（一段目のジャンプ）を引き付けてバクステ
メイ側が慣れてないとかなり対処されにくい。
二段ジャンプだった場合も6Pが間に合う。
・空中直ガー投げを仕込みつつジャンプ。
その他の選択肢って感じで。

2.空中バックダッシュHS。
チップのダッシュ6Pを避ける行動。
6Pを避けられても確反はないが、フレーム的にやや不利。
メイ側にとってローリスクローリターンな行動だが、こっちが取る行動を見られてしま
う。
また、落とせないからと焦れて深めにダッシュ6Pを刺しにいくと、空中バックダッシュな
しのJSに負けて死んだりする。
氏ぬじゃなくて死ぬ。
なので、空中バックダッシュHSをやってくるようなら仕切り直しと割り切るのが吉。
幸い大きくネガティブ取られる行動だし、気長にいこう。

3.着地際空中ダッシュSorHS。
中～遠距離からこれをやられると、見てから落とすのは難しい。
とは言え、先出しで6Pを置くにはリスクが余りにも高い。
そこで重要なのが距離判断。
空中ダッシュHSが届かない距離なら、着地にダストなりダッシュ6P（詐欺になる）なり足
払い（タイミングを間違えるとJHSCH）なりを置く。
ギリギリJHS先端の距離は判断が難しいが、ちょいダッシュで様子を見て、空中ダッシュ
が見えてたら6Pを出来るとウマー。
まぁ、無理につきあわないで、空中バックダッシュで距離を取って仕切り直しても良い。
@近～中距離で空中ダッシュS等をやってくる相手の場合、様子見のバクステは禁止。
引っ掛かると大惨事に……。

4.そのままJHSorJS。
ほとんど裏の選択肢。
6Pに負けると分かってて飛び込んで来る人はいない。
分かってないなら、まず分からせてあげる。
ただ、分かっててやってくる人は玄人なので注意。
これは、チップがメイの空中バックダッシュを読んだ6P（めりこんだダッシュ6P）や、メ
イの二段ジャンプ読みの様子見を更に読んだずうずうしい飛び込みなどが狙い。
あ～、最遠距離で様子見としてフラフラやってくるのは別ね。

【コンボ】
●基本コンボ
足払い＞寿司＞万歳＞立P＞JP＞ディレイJK2＞JK2＞JD＞α
足払いの先端からでも寿司＞万歳＞立ちP＞JPまで入るから、牽制で足払いを振る場合は
寿司まで入れこむのもあり。
ただ、叩き落としの難度が跳ね上がるから普通にエリアルにいった方が良いかも。
●端コンボ
足払い＞寿司＞万歳＞立ちP＞HJD＞α青＞着地際JD＞近S＞立HS＞垂直J＞JD＞α
立ちP後のHJDが難しいので要練習。

【小ネタ】
●被起き攻め時やスタンプをガードさせられた後はファジーが必須。
起き上がりに相手が走って投げ間合いに入ってくるなら、
・1～5F目：FDで屈ガード
・6～7F目：後ろ投げ
・8F目以降：屈ガード
屈ガード＞投げ＞屈ガードのファジーね。
フレームはイメージでw
めんどくさい場合は投げ仕込みFD＞屈ガードでも良いかも。
投げ間合い内なのに屈Kを重ねるような真似はしないだろうし、立ちK重ねでもリバサ投げ
じゃない限りはガード出来る。

●メイが投げ間合い外にいる場合や、スタンプをガードさせられた後は
・FDで屈ガード＞バックジャンプ＞後ろ斜め下を入れつつFD
屈ガード＞ジャンプ＞屈ガードのファジーね。
飛べてなくても即屈ガードになるから下段が刺さりにくい。
これらにβを混ぜていけばかなり抜けやすい。
あと、スタンプをFDするか直ガーするかでファジーのタイミングも変わるから注意。
逆に言えばファジー潰しのタイミングも変わるから、上手く使いこなせればより崩されに
くく。

●メイのダストはガードするより飛んで逃げる。
イルカ設置青からの強制ガードは、立ち＞屈みのファジーでガード。
猶予は結構あるから、意識してれば安定するレベルかと。

●スタンプ等が詐欺になり、6Pを地上ガードされると思ったら、6P一段目キャンセルP転
移＞投げ仕込み近Sとかが展開早くてオススメ。
これはメイ以外にも使える。

●相手が遠くでジャンプしつつフラフラするようならこっちは歩き＋後退（効率の良い動
き方を調べておく）でゲージ溜め。
ただし、手裏剣＋迷彩がまだならそっちが優先で。

●適当なタコブレもありかと。
肉球はあんまりやらないけどw

●メイの遠S＞空中ダッシュJS＞JHSはジャンプ以外の行動で返す。
オススメはダッシュで潜ること。
空中ダッシュを見てからダッシュでおK。

●チップの連携の、S＞立ちHS＞空中ダッシュS＞HS（J防止連携）は封印の方向で。
縦イルカに安定して落とされるうえに、ノーゲージで大変なことになる。
同様に、ガトリングからのD転移、HS転移も控える。

●縦イルカを読んだら、HJDが有効。
バックHJDだとCHしても拾えないが、距離を問わず落とせるうえにリスクがほぼないので
オススメ。
中距離の場合、空中バックダッシュで様子見＞縦イルカが来ていてJDで落とせそうなら
JD。
屈Sから拾ってウマー。

●ただし、メイ側にゲージが25％以上ある時はFBイルカを警戒する。
FB縦イルカを無理に潰しにいくと大変なことになる。

●メイを投げた後は、投げ間合い外からの屈K重ね、ディレイ屈K（ファジー潰し）、投げ
仕込み近Sで択を迫る。
ディレイ屈Kがオススメ。

●縦イルカがあるせいでジャンプ防止の連携が組みにくいが、飛ばれてもしっかり対空す
れば無問題。

●画面端から逃げる時に三角飛びをする場合は、三角飛び後に一瞬FDを出してガードを仕
込みつつ逃げる。
相手の空対空が間に合わないと判断したら、空投げ防止のJSを出しつつ逃げ。

●とにかく焦らずじっくり。
ちょっとでもヤバい状況になったら逃げて手裏剣捨てたり迷彩したり。
メイは相当無理をしないとこの行動を潰せないから、焦れて潰しに来た所を狩る感じで。

●逃げ回ってるだけだとゲージ差が出てくるが、別にメイが遠距離でゲージ持っててもFB
縦イルカと一緒に飛び込むくらいしかやることが無い。
その特攻もチップならば簡単に逃げられる（転移なり3段ジャンプなりで
なので堂々と逃げよう（ぉ    </description>
    <dc:date>2009-06-22T04:25:28+09:00</dc:date>
  </item>
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