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    <title>バトルファンタジアWiki</title>
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    <description>バトルファンタジアWiki</description>

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    <title>セドリック</title>
    <link>http://www7.atwiki.jp/bfwiki/pages/16.html</link>
    <description>
      *セドリック Cedric
**キャラクターの特徴

**通常技
|立A||
|立B||
|立C||
|立D||

|屈A||
|屈B||
|屈C||
|屈D||

|JA||
|JB||
|JC||
|JD||

**特殊技
|コマンド|解説|h
|&amp;ref(2.gif,矢印)&amp;ref(1.gif,矢印)&amp;ref(4.gif,矢印)+アピール|メガネを取り替える|

**アタックセット
|コマンド|解説|h
|||
**必殺技
|技名|コマンド|解説|h
|エバンジェリカル|&amp;ref(4.gif,矢印)ため&amp;ref(6.gif,矢印)+ A or C||
|ホーリーデヴォーション|&amp;ref(2.gif,矢印)ため&amp;ref(8.gif,矢印)+ B or D||
|トリックデヴォーション|&amp;ref(2.gif,矢印)ため&amp;ref(8.gif,矢印)+ A or C||
|St.ドロップキック|Dホールド||
**超必殺技
|技名|コマンド|解説|h
|エタニティーオブグリット|&amp;ref(2.gif,矢印)&amp;ref(3.gif,矢印)&amp;ref(6.gif,矢印)&amp;ref(2.gif,矢印)&amp;ref(3.gif,矢印)&amp;ref(6.gif,矢印)+ A or C||
|ハンマーオブザゴッズ|&amp;ref(2.gif,矢印)&amp;ref(3.gif,矢印)&amp;ref(6.gif,矢印)&amp;ref(2.gif,矢印)&amp;ref(3.gif,矢印)&amp;ref(6.gif,矢印)+ B or D||
**ヒートアップ
**立ち回り
**コンボ

----
#comment(,size=80,vsize=6,below)
- べっ、べつにアンタのためじゃないんだからね！+．(・∀・)．+♪ http://gffz.biz  -- 私だ  (2012-03-03 12:50:12)



----    </description>
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    <item rdf:about="http://www7.atwiki.jp/bfwiki/pages/14.html">
    <title>オリヴィア</title>
    <link>http://www7.atwiki.jp/bfwiki/pages/14.html</link>
    <description>
      *オリヴィア Olivia
**キャラクターの特徴
＜長所＞
地上での牽制が優秀で、ヒートアップ時の連携が豊富。


＜短所＞
火力装甲ともに並み以下な上、対空にも不安が。
そのため、ガン攻めも待ちも不得手。
牽制に使用する技が必殺技でのキャンセル不能なことと、飛込みが弱いことから、自ら攻勢に転じることが難しい。
ゲージ依存キャラなのにゲージ溜め効率が悪いことも、このキャラの弱さに拍車を掛けている。
牽制キャラなのに、ダメージソースを考えると投げキャラで、間合いが遠くても近くてもオリヴィア有利という間合いにならない。

短所ばかりが目立ちますが、画面端での鳩を絡めた連携はなかなか強力です（それでもワトソンには及ばない）。
自分の戦闘スタイルを押し付ける戦い方では勝てないので、臨機応変な戦い方が求められます。
一生懸命ゲージを溜めて、一生懸命ヒートアップからの崩しを頑張ったのに、普通に投げられましたorz
なんてことはよくあることなので、めげずに頑張りましょうw


**通常技（　　）内はヒートアップ時に追加攻撃してくれる鳩の数
***Ａ（鳩２羽）
見た目以上のリーチがあるビンタ。
オリヴィアの手の部分には喰らい判定が出ていない模様。
通常は「浮いた相手をAで追撃＞ダッシュして着地投げ」で使うくらいか。

ヒート時は「立ち状態」「モーションが小さい」「硬直が少ない」「動く鳩が２羽のみ」ということを利用し、2Aと並ぶ崩し性能と固め性能に優れた技となる。
「立ち状態」であるため、ノーキャンセルの6Bが、「2A＞6B」のアタックセットよりも見切りづらい。
Aを２発刻んで6Bや、Aからの6Bを警戒させてシャルウィダンス、下段で崩すということも可能。
投げ暴れに弱いものの、それならそれで、A後にちょっと下がってから、投げスカ確認　B＞2D＞空コン　なども可能で、オリヴィア優位の読み合いとなる。

***Ｂ（鳩３羽）
思っているよりもリーチのある攻撃。
喰らい判定が前に出る技を潰すこともできる（マルコの6Cなど）。
アタックセットでダウンを奪える2Dや、最大溜め時にガード不能になる6Dに繋げられるため、使い勝手はいい。
硬直はそれなりにあるので、当て投げは難しい。

ヒート時は、鳩の追加攻撃のおかげで主力となる。
ヒート発動同時B＞3Dとすると、鳩が若干遅れて追加攻撃してくれるため、3Dで割り込まれにくくなる。
B先端当てから3Dを出すと、3Dが表になることも。
通常時は当て投げが難しかったものの、ヒート時の「B＞歩いて投げ」は実用レベル。
鳩の追加攻撃は、相手のガード硬直が極端に短いため、バレるまではハメのように決まる。
が、バレたら相手も投げてくるため、投げ間合いの拾いキャラに使う時は注意。

小ネタとして、密着でヒート同時B（ABC同時押し）を出そうとすると、投げぬけになることがあるので、密着お見合いになったらとりあえず出してみるのも面白いかも？

***近Ｃ（鳩4羽）
近距離での主力で、ガードさせて微有利。
ガードされても、ダッシュ（歩き）投げや、B、2Bなどで攻勢を維持することができる。
しかし、目押しで連続ヒットする技は無いくらいの硬直差しか得られないので、過信は禁物。
ヒット確認も楽なので、ヒット時は「ローテローゼ（ダメージ重視）」か「リヴィー（運び重視）」のどちらかを入れる。

ヒート時は、近C＞6Dのアタックセットが非常に割り込みにくい連携となる。
（近C＞6D溜め＞鳩が追加攻撃＞6D発動（任意のタイミング））
6Dを最大まで溜めればガード不能＆壁バウンドとなり、まとまったダメージを取れる。
この連携は有名で、ガチドラで割り込まれ易いので注意。
また、ホールド中の暴れで潰されたり、ジャンプでかわされたりもする。

しかし、空コンの追撃を近Cとし、アタックセットで6Dホールドにすると、相手の着地に鳩が重なり、上述のガード不能連携よりも対処を難しくできる。
これは、カメラワークが空中に居るキャラを追うという仕様を利用し、下で待っているオリヴィアは「近C止めからの連携を狙っている」のか「6Dホールドからのガード不能を狙っている」のかを分かりづらくしている。
近C追撃止めからは、「ダッシュ投げ＞追撃」「下段」「6B」「ジャンプ＞ﾘﾘｰ（ホールド）」などが考えられる。

ヒート時近Cの強さは、むしろガードさせ時の大幅な有利フレームにあるので、ここから後述の連携で揺さぶるのが良い。
崩しに行くための下準備と考えよう。

***遠C（鳩４羽）
地上牽制の要。
キャンセルできないというデメリットもあるが、発生の早さとリーチの長さが魅力。
旗の先端までしっかり攻撃判定があるので、相手の出鼻を挫く使い方が吉。
「ガチされないけど、相手が攻撃に転じると遠Cが引っかかるような間合い」を覚えると、ぐっと戦い易くなる。
喰らい判定も前に出てしまうため、後出しだと負けてしまうので注意。

ヒート時の使い方は、「間合いが離れてしまった時」「連続技時」くらい。
積極的に使う場面は無いし、遠Cの間合いでヒートアップすることもお勧めできない。
「相手を画面端から出さないための技」と割り切ること。
この使い方は読まれ易いので、ガチドラには注意。

***Ｄ（鳩5羽）
対空に使えそうで使いづらい技。
もう少し発生が早いか、もう少し攻撃判定が強ければ使える技だったのに･･･といろいろ惜しい技。
対空に使い場合、早出しでなければ機能しないと思っていい。
逆に、相手はジャンプの頂点付近でガチを準備する必要があるので、相手がジャンプしたらCリヴィーでさっさと逃げることも可能になる。
結局五分(?)の読み合いなので、オリヴィアがイニシアチブを握れるほどの技ではない。

ヒート時は鳩の追加攻撃が入るため、対空として信頼できる技となる。
最悪相打ちなので、ヒート同時Dで無理矢理落として攻勢に転じることもできる。
また、遠Cと同様、相手を画面端から出さない技としても機能する。
ヒート時の連携に失敗しても、遠CとDで相手を画面端に囲えるので、相手の動きを見てから出せるようになろう。

***2A（鳩2羽）
見た目よりもリーチのあるしゃがみビンタ。
アタックセットが使い易い技なので、近Cと同様近距離戦の要となる。
キャンセルリヴィーが連続ヒットしないので注意。

ヒート時は、豊富なアタックセットと短い硬直を活かした固めとして最重要な技。
下段の2Bに繋いだり、中段の6Bに繋いだり、2Aを刻んだり、2Aから投げたり、2A＞立ってから下段、などなどいろいろ出来る。
無理矢理崩したい場合も、ヒート同時2Aからなら比較的ローリスクなので、主力になるだろうと思う。
ヒート同時Bとは異なり、投げぬけを兼ねないことが多いので注意。

***2B（鳩３羽）
下段。
小足にしてはリーチもある方か。
2Aとは異なり、キャンセルAリヴィーが連続ヒットするので、確反なのでも出番がある。
アタックセットで6Dに繋がるが、通常時に使うことはない。

ヒート時は、鳩3羽の追撃があるため、近C＆2Aと並ぶ主力となる。
特にアタックセットで2Aに派生できるのが大きく、ヒート同時2Bとすると、下段始動から崩し期待値の大きい2Aにつながれるため、相手からするとかなり嫌であろうと思う。
6Dはあまり出番が無いかと思われるが、6Dの「前進する」という性能を利用し、2B後に再度相手に近づくという目的で使うこともある。
しかし、その後相手が有利になるため、多用はできない。
2B＞6Dを使用する際は、鳩と同時に攻撃するよう出すと良い（相手に硬直をわかりづらくさせるため）。

***2C（鳩４羽）
下段。
遠C、立Bと並ぶ牽制技。
この技はキャンセル可能なため、リヴィーに繋いで画面端に運ぶことも出来る。
遠間から攻勢に転じるきっかけを作れる技として多用することになる。
リーチは遠Cよりは短いため、スカに注意。

ヒート時は連続技で使う程度（崩しとしては、2Bや2Dの方が使い勝手が良いため）。
出番は
「近C＞鳩＞近C＞鳩＞遠C＞鳩＞2C＞Cﾘｳﾞｨｰ＞鳩･･･」
の最大コンボ時のみと割り切ろう。

***2D（鳩５羽）
ダウンを奪える下段。
リーチも2Cと同じくらいあり、硬直差も気にならないレベルのため、通常時の主力として使える。
単発ダメージも高く、画面端では追撃も可能なため、オリヴィアにしては随分優秀な技である。
中央で当てた場合も、Aﾘｳﾞｨｰでゲージを溜めつつ接近できるため、チャンスがあればどんどん当てていきたい。

ヒート時はBからのアタックセットとして出番が回ってくる。
崩し成功＞B＞2D＞空コン
でまとまったダメージを取れる。
また、追撃方法によってはそのまま着地攻めに移行できるため、ヒートコンボでの要とも言える技である。
ちなみに、ヒート2Dをガードされた後が、前述の遠Cや立Dを使用する場面である。

***JA（鳩２羽）
要らない。

***JB（鳩３羽）
着地まで攻撃判定が持続するものの、着地際で出さなければ安定して投げられてしまう。
めくりやすいというメリットがあるので、使うときは高度に注意。

***JC（鳩４羽）
こちらもめくれる。
下への攻撃判定、そして横へのリーチもあるため、牽制として使える技である。

ヒート時は飛び込み時の主力となる技で、鳩４羽が即追加攻撃してくれるため、ガチドラされる可能性が少ない。
「リリーフェイント＞小ｼﾞｬﾝﾌﾟ＞JC」はその後に崩し易いため、かなりお世話になると思う。

***JD（鳩５羽）
発生が遅く攻撃判定も弱めだが、唯一キャンセルで必殺技を出せる技。
「JD＞ﾘﾘｰﾌｪｲﾝﾄ＞JD＞･･･」なんてことも一応可能。

ヒート時は鳩の追加攻撃が入るため、キャンセルリリーがぐっと使い易くなる。
また、空中コンボの締めとして使い、キャンセルリリー（フェイク）で降りると、攻勢を維持できる上にその後の展開が早い。


**特殊技
***６Ｂ（鳩４羽）
中段技。
見てからガードできるレベルなことと、単発で終了なことから、通常時はほとんど使わない。
硬直が少ないので、「6Bヒット＞B」で動く相手を潰したり、「６B＞歩き＞投げ」などという連携も可能。
とはいえ、多用できるものではないので、相手が焦る状況で使うと良い（6Bヒットで体力がわずかになった状況など）

ヒート時は必殺技でキャンセル可能になる上、鳩の追加攻撃も付くため、連続技始動どして使える。
ヒート時の崩しとして多用するものの、見てからガードできるのは相変わらず。
しかし、固めとしても機能するため、出し得な技になる。
2Aからアタックセットで出せることは相手も十分承知しているため、「2A＞2A＞6B」のように、2Aの数や2Aを非連続で出すなどの工夫をする必要がある。
また、6Bを2Aから出すと「しゃがパン＞立つ＞打ち下ろしキック」というモーションであることを利用し、「2A＞立つ＞下段技」とすると、予想以上に相手を崩せる。
下段を2Dにすればリターンが大きくなるが、ガードされると連携が途切れる可能性がある。
下段を2Bにすると、ガードされても連携が途切れないが、鳩のフォロー数次第では、連続技を狙ったCリヴィーが非連続技となってしまい、相手のターンになることもある。
追撃してくれる鳩の数を把握できれば、2Bの方が無難だが、確認は難しいか･･･？
「2B＞2A＞立つ＞2B」とした場合は、タイミングが早すぎると鳩の追加攻撃が少ないor追加攻撃無しになってしまうため、注意が必要。

***6D（鳩5羽）
ホールド可能で、発動のタイミングは任意。
最大溜めでガード不能となり、壁バウンド誘発。
カウンターヒットでも壁バウンド誘発。
ホールド中を含め上半身無敵であり、打点の高い攻撃は一方的に潰せる。（マグナムジェット、各種牽制など）
ホールド可能であるため、先出し対空としても使いやすい。
対空として使った場合、合い討ちになる事が多いが、壁バウンド誘発するため美味しく起き攻めに移行できる。
発動後は前進するため、ガードされたりスカったりしてしまうと、相手の手痛い確反をもらってしまう。
（画面端だとノックバックが働き、前進せずにその場からやや後退する）

ヒート時は、ホールド中に鳩の追加攻撃が入るため、割り込まれにくくなる。
ホールド無しで出すと、４～５羽目の鳩の攻撃と重なる。
ガチドラ割り込みを狙われている可能性が高いので、最大までホールドせずに出してしまうことも大切。
6Dホールドは連携が途切れてしまうため、多用しないように。
また、分からん殺しに近いため、バレてる相手には「見てからガチドラ余裕でした」ということになりかねない。

「JC＞＞鳩４羽＞2B＞鳩１羽＞アタックセット6D微ホールド＞発動」
など、鳩の調節をして使うと固めとして機能させることができる。
要研究。

***３Ｄ（鳩４羽）
ジャンプして相手の頭上背後に回ってめくり攻撃をする。
間合いが遠いとめくらず正面になることも。
ヒット時は2Cが連続ヒットする。
ガードされると不利で確反をもらうので注意。
Ｂからアタックセットで出せるが、見てからガチドラ余裕なので、通常時に使用することはほとんど無い。

キャンセルして必殺技を出すことは出来ないが、空キャンならば可能。
「2363DB（BはDを押してから2F以内に入力」のような特殊入力で、逆方向に飛んでいく特殊リリーを発動できる。
密着Bからアタックセットで特殊Bリリーを出すと、3Dでめくると見せかけて急に正面に戻ってくる。
崩し能力が高いわけではないが、3Dへのガチを準備していた相手の虚を衝ける。
また、逆リリーとなるため、ガードされても間合いが離れ、相手の投げが確定しないのも良い。
ただし、入力が難しいので、ミスって3Dが出てしまうことが多い。
確実に出せるようになるまでは、多用しない方がいい。

ヒート時は鳩のフォローが付くものの、フォローが微妙に遅いため
「B＞鳩＞3Dにガチドラ＞鳩追加攻撃で相手のガチドラ硬直が消える」
となってしまい、全く意味無しなので気をつけよう。
とはいえ、B先端から発動するとめくらず正面を狙えたりするので、
「B＞鳩＞3Dがガチされる＞鳩のﾌｫﾛｰ＞オリヴィアの攻め継続」
となるため、全く使えないわけではない。
また、「ヒート同時B＞3D」だと、Bでの鳩追加攻撃が通常よりも遅れるため、ガチドラさせないこともできる。
距離調節が難しいので、狙って出来る人は居るだろうか･･･？
通常時よりも圧倒的に表帰着しやすいのは、鳩のノックバックというよりも、相手がガードモーションになっていることが大きいか･･･？



**アタックセット
|コマンド|解説|h
|2A＞2B|確反に使用&amp;br()ヒート時は固め＆崩しとしても使用|
|2A＞6B|通常時の使用は稀&amp;br()ヒート時は崩し&amp;固めとして機能|
|2A＞D|使用状況が分からない連携|
|2B＞2A|通常時は2Aが届かないことが多く、2Aから連続ヒットする技もないため使用しない&amp;br()ヒート時は崩しや固めとして活躍|
|2B＞6D|通常時は、2B先端当てから出して、相手の中途半端な暴れを潰したりする使い方&amp;br()ヒート時は、鳩の数調整から6Dを固めとして機能させるために使用する|
|B＞2D|確反や牽制からなど、使う場面は多い&amp;br()ヒート時も崩した後の連続技始動どして使用|
|B＞6D|2B＞6Dと同様の使い方|
|B＞3D|「正面＞めくり」という連携&amp;br()特殊リリーを絡めない限り出番は少ない&amp;br()ヒート時も同様。|
|近C＞6D|これそのものはあまり役に立たないが、この存在が近Cガードさせ後の有利フレームをさらに有利にしてくれる。&amp;br()ヒート時はガード不能を狙い易い|

**必殺技
|技名|コマンド|h
|デンティ・リヴィー|&amp;ref(2.gif,矢印)&amp;ref(3.gif,矢印)&amp;ref(6.gif,矢印)+ A or C|
|ローテローゼ|&amp;ref(6.gif,矢印)&amp;ref(2.gif,矢印)&amp;ref(3.gif,矢印)+ A or C|
|エンプレス・リリー|（空中で）&amp;ref(2.gif,矢印)&amp;ref(1.gif,矢印)&amp;ref(4.gif,矢印)+ B or D|
|シャル・ウィ・ダンス？|&amp;ref(6.gif,矢印)&amp;ref(3.gif,矢印)&amp;ref(2.gif,矢印)&amp;ref(1.gif,矢印)&amp;ref(4.gif,矢印)+ A or C|


***デンティ・リヴィー(A版：鳩３羽、C版：鳩４羽）
突進技。
Aﾘｳﾞｨｰは発生が早めで、ヒット後に後ろにジャンプするため、仕切りなおし。
ガード時の硬直は短めだが、相手の投げが確定する程硬直がある。
スカ硬直が少なめなので、相手のダウンを奪った後に、ゲージを溜めつつ接近する使い方も。

Cﾘｳﾞｨｰは受身可能なダウンを誘発する。
また、超必殺技でのキャンセルも可能。
ガードされると大ダメージの連続技が確定するため、確実にCﾘｳﾞｨｰがヒットする状態でなければ出さないように。
移動距離はAﾘｳﾞｨｰよりもあるが、スカ硬直も長いため、Aﾘｳﾞｨｰのような移動手段としては使えない。

ヒート時もA版とC版の性能差はそのまま。
鳩の追加攻撃が入るが、C版相変わらずは確反あり。
A版も、距離が離れた時の接近手段として無理矢理使えなくも無いが、鳩のガード硬直が少ないため、相手のターンになる可能性が高い。
出すなら先端当てで出すことになるが、そうすると鳩が届かないことも。
連続技専用と考えるのが良い。
C版はヒット時に浮き、そこに鳩の追撃が入るため、さらにコンボが繋がる。
基本的にはローテローゼで追撃となるが、「JD＞リリー（ﾌｪｲﾝﾄ）で降りる」とその後の展開を重視した追撃でもいい。

***ローテローゼ（鳩？羽）
対空技かと思いきや、無敵は皆無。
多段技なので、先だして相手の飛び込みガチを阻止するという使い方が出来なくもない。
が、リスクとリターンが合って無いので、よほど確信が無いと出せたものではない。
連続技専用と割り切った方がいいが、横の攻撃判定が薄いので、たまにスカることも。

***エンプレス・リリー（鳩3羽）
空中から急降下する中段技。
ヒット後はローテローゼやﾘｳﾞｨｰ、J攻撃で追撃できる。

昇りで出しても低空で出るわけではなく、しっかりまでジャンプされてしまうため、リリー単体での崩し能力は低め。
出が少々遅く（入力すると、空中で一瞬停止する）、JDから出しても連続ヒットしないため、JDをガードされるとガチドラされる可能性もある。
一方、出の遅さを活かして、JDからの着地下段や着地投げで崩すと結構上手く行く。

B版は鋭角、D版は鈍角に降りる。
硬直はB版が少なく、D版は大きな確反をもらうほど硬直が長い。
B版も密着でガードさせると確反をもらうが、足元を狙って出すと、むしろ微有利となる。
また、B版は頂点付近で出すことでめくることが可能となるため、主に使用するのはB版ということになる。

ヒート時は鳩の追加攻撃がつくため、固めにも崩しに使える。
鳩のガード硬直が短いことを相手が知っている場合、さまざまな固め中に投げによる切り返しを狙ってくる可能性が高いが、連携の隙にバックジャンプリリーやダッシュからバックジャンプリリーなどとすると、安易な投げを潰すことができる。
また、リスクも少ないため、連携時の投げ暴れを抑制する意味でも使える。

空中コンボの締めを「JD＞Bリリーで降下」とすると、相手の着地に択一攻撃を仕掛けられる。
が、これも投げ安定（投げ抜けを兼ねる）となってしまうため、着地後に再度ジャンプやリリーホールドで降りるなど、相手に対応を絞らせないようにしよう。

***エンプレス・リリー・フェイント（鳩無し）
攻撃判定無しで急降下し、地面に触れた後に小ジャンプする技。
小ジャンプ後は通常技のみ出すことができ、ガチもリリーも出すことは不可能（2008年3/10現在、JD空キャンリリーも無理。出来た人、報告お願いします）。
ガチできないため、相手キャラによっては全く使えなくなってしまう技。
（たとえば、ウルスは、リリーフェイントを見てからヒート同時タックルが余裕）

相手の起き上がりにリリーフェイントを重ねると、地面接地ポイントを相手の位置になるよう調節することで、小ジャンプで相手の頭上背後に移動するため、JCやJBがめくりJ攻撃となる。
が、狙って出すのは難しいので、ネタ程度に考えておこう。

ヒート時も鳩が付かないため、単発で使うことはない。
使用する際は、JDキャンセルから出し、鳩のﾌｫﾛｰを受けつつ出すことになる。
小ジャンプ後は、再度JDから択ったり、JCで降りて択ったりする。
小ジャンプ後は、崩し能力は高い択一攻撃を迫れるが、読まれると簡単に切り返されてしまうため、多用は禁物。

***シャル・ウィ・ダンス?
投げ技で、オリヴィアの生命線。
投げ自体のダメージは１なので、必ず連続技を決める必要がある。
アシュレーやマルコ、こよりには「2C＞Cﾘｳﾞｨｰ」
ワトソンはなぜか吹っ飛ぶので、追撃が難しい（画面端ならばさまざまな追撃が可能）
他キャラはのけぞり時間が長いので、「ダッシュ近C＞ローテローゼ」が入る。
ヒートアップすることで、さらに連続技を伸ばせるので、ゲージはダンス後のコンボに取っておくとよい。

**超必殺技
|技名|コマンド|h
|エグランテリア|&amp;ref(2.gif,矢印)&amp;ref(3.gif,矢印)&amp;ref(6.gif,矢印)&amp;ref(2.gif,矢印)&amp;ref(3.gif,矢印)&amp;ref(6.gif,矢印)+ A or C|
|ケンティフォリア|&amp;ref(2.gif,矢印)&amp;ref(1.gif,矢印)&amp;ref(4.gif,矢印)&amp;ref(2.gif,矢印)&amp;ref(1.gif,矢印)&amp;ref(4.gif,矢印)+ B or D|

***エグランテリア
リヴィーの超必版。
基本的には確反に使用する。
Cリヴィー＞エグランテリアはカス当たりになる上に不利になるという意味不明な仕様のため、画面端が近くない限りは使ってはいけない。
「2C＞ヒット確認エグランテリア」ができるようになると、牽制から大ダメージを奪える。
ただし、2Cはヒットストップが短い技なので、牽制で2Cを振る段階で「2C236236」まで入力し、ヒットしていたらすかさずCを追加で押すとよい。

***ケンティフォリア
旗をブンブン振り回す技。
無敵無しなので、
ヒット時は空中の相手もロックする。
ガードされると最終段でガチドラが確定するため、確定状況以外では使わない。
画面端で2Dを決めた後の追撃として用いるのが普通。
相手のパンツが良く見える。


**ヒートアップ
***ブルーミィバード
5羽の鳩を召喚し、自分の攻撃とシンクロさせて追加攻撃させることができる技。
鳩の攻撃レベルは非常に低く（オリヴィアの2Aくらい？）、鳩の攻撃を喰らっても、相手はすぐに動ける。
オリヴィアの攻撃によって追加攻撃してくれる鳩の数が変化する。
また、攻撃した鳩は、定位置に戻るまで再攻撃してくれないため、鳩が５羽動くDを「2A＞D」で出すと、鳩は「２羽攻撃＞３羽攻撃」となる。
逆に、アタックセットを利用することで、大技による鳩の攻撃数を本来の攻撃数にすることも可能。
JC（鳩４羽）＞着地2B（鳩１羽）＞6D（鳩４羽）
JC＞着地6Dだと動いてくれる鳩は１羽になってしまう（ホールドし続ければ残りの４羽がかなり遅れて動いてくれる）

鳩は、本体が攻撃持続中ならば定数飛んでいってくれる。
そのため、鳩が４羽戻っていない状態で6Dホールドにすると、「まず１羽飛んでいく＞ホールド中にのこり4羽が飛んでいく」となる。
6Bも同様に、「JCスカで鳩４羽を動かす＞6B＞鳩が１羽飛んでいく＞残り３羽が飛んでいく」となる。
攻撃時間の短い技は、鳩が飛んでいってしまっているときに出してしまうと、ただの通常技になってしまう。

ヒート発動直後は、通常よりも遅れて鳩の追加攻撃が入る。
この性質を利用すると、起き攻めがかなり強力になる。
（例：ヒート同時2B＞ジャンプ＞頂点から下降し始めの頃に鳩３羽が攻撃）
　　：ヒート同時6B＞攻撃終了後に鳩が追加攻撃＞硬直が解けているため、Bが連続ヒット＞そのままコンボへ）
また、通常連続技にならない連携が連続技になったりもする。
（例：ヒート同時B＞3D＞オリヴィアの3Dがヒットする直前でBの鳩が攻撃＞3Dヒット＞3Dの分の鳩＞コンボ）
　　：ヒート発動＞近C＞遅れて鳩攻撃＞ダッシュ近C＞鳩＞歩き近C＞遠C～（通常は近C後にダッシュ通常技が連続ひっとしない）



**コンボ

***基本コンボ
・屈Ａ→屈Ｂ→Ａリヴィー 
・2C＞リヴィー（＞ケンティ）
・Ｂ＞屈Ｄ 
・近C＞ローゼ 
・ダンス＞（ダッシュで間合いを詰めて）近C＞Cローゼ 
・ダンス＞2C＞リヴィー 
・3D＞2C＞リヴィー 
・リリー＞ローゼorリヴィー orJ攻撃

***画面端
B＞2D＞D、ローゼ、ケンティなど 

***ガチドラ
上段ガチドラ＞JC＞D＞リヴィー 
上段ガチドラ＞JC＞JD＞ローゼ 
上段ガチドラ＞JC＞JD（画面端へ到達）＞ヒート同時2A＞6Borヒート同時B＞3Dなど 
下段ガチドラ＞HJB＞JD＞近C＞遠C＞立D＞Cリヴィー＞ケンティ 


***最大ダメージ

***ヒートアップ時
（画面端限定）
ダンス＞（ダッシュヒート発動）近C＞（ダッシュ）近C＞（一歩歩いて）近C＞遠C＞屈C＞Cリヴィー＞立D 
近C＞→D（最大溜め）＞前JA＞近C 
6B＞2C＞Cリヴィー＞D＞JD＞（リリーで降りて着地攻め、D＞JDは繋がらないがガチはほぼ無理） 
2D＞A（鳩のみ）＞JD＞（リリーで降りて着地攻め、D＞JDは繋がらないがガチはほぼ無理）

**立ち回り
***基本方針
このキャラの強みはヒートアップに集約されているため、通常時は如何に効率良くゲージを溜めていくかが重要となる。
そのため1R目は厳しい戦いを強いられるため、1R目はゲージを溜めることを優先的に考えたほうが良いかもしれない。

常にオリヴィア遠C先端が届く間合いでうろうろしつつ、遠C、2C、屈D、垂直JC等での牽制を相手にガチられないよう慎重に出して行く。 
相手を転ばせたらAリヴィーでゲージを溜めながら接近し、追撃可能なコマンド投げとB＞屈Dのアタックセットによる択一を迫る。

ゲージを溜める手段は、Aリヴィー、Bリリー、特殊リリー（2363DB）。
JCは単純に垂直ジャンプから出すのもよいが、「後ろジャンプ＞着地際にリリーホールド＞JC」など、工夫して出すのも良い。 
Bリリーをあたらないように出して相手の行動を誘い、バクステや垂直ジャンプでスカしたり、虚をついてダッシュから投げに行ったりするのもあり。 
単調な動きになりやすいキャラなので、工夫して動かないとガチの的を絞られて牽制すら振れなくなってしまうので注意。 


***対空
|使用する技|h
|CENTER:&amp;bold(){D}|
|CENTER:&amp;bold(){ローテローゼ}|
|CENTER:&amp;bold(){リヴィー}|
|CENTER:&amp;bold(){ガチ}|
|CENTER:&amp;bold(){後ろジャンプ＞JC}|

対空に使えるほど信用のおける技を持っていないため、上からの攻めに対応するのは非常に厳しい。
基本的にはガチや空中ガチで対応することになるが、それだけでは受身になってしまうため先出しDやローテローゼを使う必要もある。
そもそも、相手に簡単に跳ばれてしまうことが行けないので、ジャンプを防止するために、後ろジャンプからJCの先端をジャンプしてきた相手に当てるように振ることも大切。
しかし、JCは攻撃判定が強いわけではないため、ワトソン昇りJCやウルスの昇りJBに簡単に負けてしまう。
空中ガチ、JC、早めのDやローテローゼを上手に使う必要があるが、そのためには危険を察知する嗅覚が必要なため、完全に空中からの攻めを封じることは困難である。

遠Cの間合いで相手が跳んだら、さっさとリヴィーでジャンプしている相手を潜るという手もある。
また、ヒートしてからAリヴィーで逃げることで、鳩で相手のジャンプを潰すこともできるため、選択肢の一つに入れておくと良いかもしれない。
ヒート同時Dで無理矢理落とすことも可能で、最悪相打ちなので良さそうに思えるが、画面中央ではその後が続きにくいためゲージが無駄になってしまうこともある。
ヒート同時ローテローゼは、ほとんどガチ不可能なので、殺しきれる時には使って良いかもしれない。

「跳ばれてからどうするか」ではなく、「跳ばれないようにどう立ち回るか」に重点を置いて立ち回ったほうが勝率が上がるため、なるべく遠Cの間合いをキープするよう心がけると良い。
遠Cは相手のジャンプに引っ掛かるため、相手も飛びづらくなる。
間合いが離れてしまった場合は、無理矢理近づかず、歩きやジャンプで様子を見ることが大切。
Aリヴィーは厳禁で、これを出すと、相手のジャンプに対応する術がガチ以外に無くなってしまう。
ゲージを溜める目的で安易に出した結果、相手にイニシアチブを握られて、オリヴィア涙目なんてことにならないよう立ち回ろう。


***遠距離での行動
|使用する技|h
|CENTER:&amp;bold(){Aリヴィー}|
|CENTER:&amp;bold(){Bリリー}|
|CENTER:&amp;bold(){特殊リリー}|
|CENTER:&amp;bold(){遠C}|
|CENTER:&amp;bold(){JC}|
|CENTER:&amp;bold(){2D}|
|CENTER:&amp;bold(){D}|


遠距離の定義が曖昧ですが、ここでは「オリヴィアの遠Cが相手に届かない間合い、かつ、飛び道具を除く相手の牽制がオリヴィアに届かない間合い」とします。

遠距離での基本行動は、
１、ゲージ溜め
２、牽制
３、迎撃
の３つで、遠距離からてきと～に前方ジャンプで飛び込むことは厳禁。

ゲージ溜めに用いる技は、Aリヴィー、Bリリー、相手の飛び道具をガチの３つ。
何も考えずにゲージを溜めようとすると、相手に攻撃のきっかけを与えてしまうだけなので、牽制と混ぜつつうまく誤魔化す必要がある。
牽制も単純に出すだけでは何のプレッシャーもないので、垂直orバックジャンプしたり前後移動したりしながらトリッキーに動きつつ出す。
ジャンプ後は降り際に技を出すのが原則で、ジャンプ中は常にガチできるように注意を払っておく。

遠距離はオリヴィアの間合いでは無いので、１ラウンド目は「いかにゲージを溜めるか」、２R目以降は「いかに相手を誘うか」が焦点になってくる。
遠距離になったら、ゲージ量を確認し、ゲージ溜めと誘いのどちらに重きを置くかを考えておくこと。


&amp;u(){Aリヴィー（ゲージ溜め＆接近）}
スカ硬直が短めなことを利用したゲージ溜め。
相手の牽制に引っかかる可能性があるため、相手の後ろジャンプやバクステなどに合わせて出す。
互いに画面端で、相手に確反が無い場合は、単純に出してもいい。
ウルス（ヒート同時タックル）やアシュレー（ロマンスウィング）、フリード（マグナムジェットランディング、ヒート同時マグナムジェッター）、ワトソン（ヒート同時タイニードロップ）などの強力な突進系必殺技を持っているキャラに使用すると、反撃が間に合ったり、回避困難な連携に移行されたりするため、絶対に使用しない。）
また、相手プレイヤーがぶっぱ系や電波受信系の場合、使用は控えたほうがいい。


&amp;u(){Bリリー（ゲージ溜め＆接近）}
着地硬直が少ないことを利用したゲージ溜め。
相手に当たらないように出して相手の行動を誘うこともできるため、相手のガチスカを見てから反撃、相手が固まってるところをダッシュ投げで崩すなどが可能。
前方ジャンプから相手の足元付近を狙って出してもよいが、攻撃判定が強いわけでも発生が早いわけでも無いので、相手にイニシアチブを握られてしまう可能性が高い。
そのため、垂直ジャンプや後方ジャンプから着地際にリリーを出してゲージ溜めというのが現実的。
バレると、反撃が可能なキャラには使用できなくなる。

ちなみに、Dリリーは硬直が長いことと距離調節が難しいので使わない。
ヒート同時Dリリーで鳩の援護を受けて攻勢へ･･･ってのは無理。
Dリリー発動場所に鳩が現れるため、「ヒート同時Dリリー＞Dリリーが相手にガードされる＞鳩はオリヴィアに追いつけない＞投げられる＞ヒート終了」となってしまう。


&amp;u(){特殊リリー（ゲージ溜め、間合い調節）}
リリーとは異なり、相手の突進系反撃さえ届かない可能性が高い。
安全にゲージを溜められる上に、Bリリーで空キャンすれば着地硬直も少ないため、かなり使い勝手がいい。
安定して出せないと3Dが出てしまい、相手は容易に反撃が可能なため、コマテクに自信が無ければやらない方が無難。


&amp;u(){JC（膠着状態維持）}
垂直ジャンプ後、着地際に出す。
見た目よりも攻撃判定が横に長いので、着地際に出せば「硬直無しの遠C」のように使える。


&amp;u(){遠C（迎撃）}
遠間に着地する相手を潰したり、ワトソンのダッシュ＞ジャンプDなどを潰す。
相手の前方ジャンプを見たら、後ろ歩きから出すと良い。
デスブリンガー相手なら、相手がジャンプ抑制目的で出した遠Cを潰せる。


&amp;u(){2D（迎撃）}
相手が突進系の技で強制的に膠着状態を打破しようとしてきた場合に用いる。
ウルスのタックルは見えないので、フリードに使うのが一般的。
デスブリンガーの遠Cに引っ掛けたりもできる。
また、前述の遠Cはガチされる可能性もあるため、敢えてガチスカ着地硬直に2Dを当てるのもいい。
相手ジャンプ＞着地際ガチ＞オリヴィア2D＞相手ダウン＞Aリヴィーでゲージを溜めつつ接近
でおいしい。


&amp;u(){D（迎撃）}
相手がハイジャンプや下方突進技で突っ込んできた時に使用。
相手も、自分が出す技の攻撃判定を信頼して出しているため、先出し気味でないと普通に負ける。
相手のジャンプを見たら即出したいところだが、相手も誘ってる可能性があるので、プレイヤーのセンスが問われる技。
遠距離という間合いから出されるため、ヒート同時Dで迎撃すると、最悪相打ちは取れるがそこで終了なのでゲージがもったいない。



***中距離での行動
|使用する技|h
|CENTER:&amp;bold(){B}|
|CENTER:&amp;bold(){2C}|
|CENTER:&amp;bold(){遠C}|
|CENTER:&amp;bold(){2D}|
|CENTER:&amp;bold(){D}|
|CENTER:&amp;bold(){Bリリー}|

中距離は、「オリヴィアのBが届かない間合い～オリヴィアの遠Cが届く間合い」とします。


***近距離での行動
|使用する技|h
|CENTER:&amp;bold(){}|
|CENTER:&amp;bold(){}|
|CENTER:&amp;bold(){}|
|CENTER:&amp;bold(){}|


近距離は、「密着～オリヴィアのBが届く間合い」とします。


***ゲージの使い方
ゲージを消費する場面は、
１、シャルウィダンス後の追撃
２、キャンセル超必殺技
３、ガチドラ後のコンボ
４、崩し
５、ヒート同時DやヒートAリヴィーでの対空

になる。

ダメージソースに乏しいキャラなので、１～３にゲージを割くのが一般的。
大ダメージを取るチャンスにも乏しいキャラなので、４、５でゲージを消費することも。

どちらでも自分に合った使い方でよいが、シャルウィダンス後の追撃や2Cヒット確認後、画面端2Dヒット後くらいはまとまったダメージを取りたいので、
１ゲージしかない場合は、コンボ用にゲージを温存しておき、
２ゲージ以上ある場合（もしくはヒート時の連携後に１ゲージ溜まる見込みがある場合）は、余剰分を崩しや迎撃に使うという運用が無難。


***起き攻め
ヒート同時2B
ヒート同時6B
ヒート同時ジャンプ＞着地際にJCスカ
など


***ヒート時の連携





----
#comment(,size=80,vsize=6,below)
- 騎乗位だけで月100万(´-ω-)♪ http://ylm.me/index.html  -- 名無し  (2011-12-09 20:21:30)
- JAの存在意義ェ  -- 名無しさん  (2011-10-24 16:10:57)
- 6Dの項目に追稿させてもらいました。（上半身無敵うんぬん） &amp;br()ただしあまり実践の場が周りにないので、半分は机上の空論です。 &amp;br()ゲーセン等で試した結果、使えないネタなのでであれば、どなたか修正お願いします。  -- 通りすがり  (2008-06-24 18:26:29)



----    </description>
    <dc:date>2011-12-09T20:21:30+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www7.atwiki.jp/bfwiki/pages/23.html">
    <title>オディール＆ドクロッド</title>
    <link>http://www7.atwiki.jp/bfwiki/pages/23.html</link>
    <description>
      *オディール＆ドクロッド Odile &amp; Dokurod
**キャラクターの特徴

**通常技
|立A||
|立B||
|立C||
|立D||

|屈A||
|屈B||
|屈C||
|屈D||

|JA||
|JB||
|JC||
|JD||

**特殊技
|CENTER:&amp;bold(){コマンド}|CENTER:&amp;bold(){解説}|
|||

**アタックセット
|CENTER:&amp;bold(){コマンド}|CENTER:&amp;bold(){解説}|
|||
**必殺技
|CENTER:&amp;bold(){技名}|CENTER:&amp;bold(){コマンド}|CENTER:&amp;bold(){解説}|
||&amp;ref(2.gif,矢印)&amp;ref(3.gif,矢印)&amp;ref(6.gif,矢印)+ A or C||
**超必殺技
|CENTER:&amp;bold(){技名}|CENTER:&amp;bold(){コマンド}|CENTER:&amp;bold(){解説}|
||&amp;ref(2.gif,矢印)&amp;ref(3.gif,矢印)&amp;ref(6.gif,矢印)&amp;ref(2.gif,矢印)&amp;ref(3.gif,矢印)&amp;ref(6.gif,矢印)+ A or C||
**ヒートアップ
**立ち回り
**コンボ

----
#comment(,size=80,vsize=6,below)
- ジャンプD→Dドリル→しゃがみC→逆波動C→(5Hit後ジャンプ)超必ドリル &amp;br()最後の超必のあたり方で42Hitまで伸びる。  -- ＡＲＣ  (2011-12-07 12:38:41)



----    </description>
    <dc:date>2011-12-07T12:38:41+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www7.atwiki.jp/bfwiki/pages/18.html">
    <title>こより</title>
    <link>http://www7.atwiki.jp/bfwiki/pages/18.html</link>
    <description>
      *こより Coyori
**キャラクターの特徴
猫娘なのに猫耳がないにゃ！

名前：こより　　　　　　　　　　　　　　　　　クラス：看板娘
性別：メス　　　　　　　　　　　　　　　　　　種　族：猫
年齢：人間で言うと１９歳くらい　　　　　　　　レベル：２２
ＨＰ：３１５０

　　【装備】　　　　　　　　　　　　　　　　　【アイテム】
武　器：小寄亭湯のみ　　　　　　　　　　　　　急須
　　盾：小寄亭お盆　　　　　　　　　　　　　　モップ
　　頭：梅飾り　　　　　　　　　　　　　　　　迷子札
　　体：小寄亭着物
　　飾：小寄亭エプロン、オーバーニー足袋

生年月日：７月７日生まれの蟹座(拾われた日) 
出身：スメラクミクニで拾われた。生まれは覚えてない 

(その他) 
家族：お婆ちゃん 
趣味：日向ぼっこ 
好きな食べ物：シュークリームの皮 
好きなデザート：いわしせんべい・魚ジャーキー・ブヒースタースナックチキン味 
好きな店・場所：サコンヤマにある福富商店(食品店)、ベッドと壁の隙間に挟まると落ち着く 
大切なもの：迷子札(お婆ちゃんがつけてくれた) 
苦手、許せない事：寒い場所(冷え性)・食い逃げ 
好きな異性のタイプ：｢あったかい人(体温の事らしい)とゴロゴロしたい｣ 
苦手な異性のタイプ：セコイ男、｢口だけの男なんてサイテー｣ 

・小寄亭には、様々な文化人・学者・冒険家など様々な人が集まる 
・食い逃げの常習犯を捕まえるために指名手配書を作ったとか 

**通常技
|立A|しっぽふりふり攻撃にゃ。刻んで暴れを潰したり当て投げにもいけるにゃ|
|立B|脛蹴りにゃ。持続が長いので起き攻め時に重宝するにゃ。|
|立C|お盆を振り回しながら前進する三段攻撃。単発で出すことは滅多にない。主な用途はヒート時のコンボの繋ぎ|
|立D|おいたをする子はモップでお仕置きにゃ！通常技では屈Dの次にリーチがある、と思う。おもむろに振ると結構当たってくれる|

|屈A|ひっかき攻撃にゃ。用途は立Aと同様|
|屈B|変な格好してるけど頼りになる下段なのにゃ。ヒット時は確認して風車or超必、ガードされたらお茶だしに繋げるのがセオリー|
|屈C|お盆を振り上げる二段攻撃。かなり優秀な対空性能を誇る。ヒット時は確認して超必に繋げることもできる。&amp;br()ガチされたら風車に繋げたりお茶だし派生を駆使して距離をとるのがベター？|
|屈D|お掃除するにゃ～。前進しながらモップ掛け、もちろん下段にゃ。これをどれだけ差し込めるかが勝負の鍵となったりしなかったり？|

|JA|しっぽアタックにゃ。降りに当てて着地したら速攻なげたり低空ダッシュから出してJBに繋げたり用途は様々|
|JB|にゃいだーキックにゃ！低空ダッシュから出したり、ヒート時のコンボの繋ぎとして|
|JC|お盆コプターは二段攻撃にゃ。横に判定が強い（？）ので空対空はこれで。ヒート時は6Bから派生させて中段からごっそりダメージをいただきにゃ|
|JD|と、突撃にゃあ！モップを回転させながら突撃する三段攻撃にゃ。&amp;br()ヒット時はそのままコンボにもっていけ、ガードされても攻め継続、しかもゲージ回収が優秀な通常技。&amp;br()その反面ガチを狙われやすいので考えなしに振るとガチドラから痛い目をみることとなる。&amp;br()出すタイミングにより当たる回数が異なったりしなかったり？|

|投げ|コイツは失敗作にゃ！受身可能な普通の投げ|
|挑発|だれだよ、パンツ脱ぐってデマ流したやつ|
**特殊技
|コマンド|解説|h
|空中で&amp;ref(6.gif,矢印)&amp;ref(6.gif,矢印)|空中ダッシュ。空中ダッシュ後は&amp;ref(2.gif,矢印)を入れることによりベクトルを変えられる。&amp;br()ヒート時はジャンプ→低空ダッシュ→～→ジャンプキャンセル→低空ダッシュ、ができたような気がする|
|6B|膝蹴りの二段攻撃は中段技にゃ。当ててもガードさせても多分五分五分？少しでもダメージほしいときにぶっぱなす。&amp;br()ヒート時はそのままJCにつないでダメージいただきにゃ！|

**アタックセット（旧wiki＋したらばBBSより）

※通常時
|コマンド|解説|h
|立A→立B||
|立A→屈B|| 
|屈A→屈B|| 
|立B→６B|| 
|立B→屈B||
|立C→立D||
|JA→JB||
|JA→JC|| 
|JA→JD||

※ヒート時は下記のアタックセットが追加
|コマンド|解説|h
|屈B→屈A||
|屈B→立B||
|屈B→屈B||
|立B→立C||
|屈B→立C||
|立C(初段？二段目？)→6B||
|立C(初段？二段目？)→屈D||
|6B→JC||

**必殺技
|技名|コマンド|解説|h
|(1)お茶出し|&amp;ref(2.gif,矢印)&amp;ref(3.gif,矢印)&amp;ref(6.gif,矢印)+ A or C|ゆっくりしていってね！ヒット時は二番茶までつないでダメージとるか深堀り茶につないでダウンをとる。&amp;br()ガードされても多分五分五分…のはず。&amp;br()実はCは意外とリーチが長い。|
|⇒(2)一番茶|(1)中にA|お下品にヒップアタックにゃ！めり込んでガードされた時にここで止めたらたぶんこっち不利|
|　⇒二番茶|(2)中に&amp;ref(6.gif,矢印)+ A|しっぽふりふり三段にゃ。ガードさせて有利。(2)から派生できるが連続ガードではないためガチで容易に割り込める。|
|⇒かぶせ茶|(1)中に&amp;ref(6.gif,矢印)+ B|通常技の6Bとまったく一緒|
|⇒(3)裏番茶|(1)or(2)中にB|相手の裏にまわってキックする。B長押しでフェイント。&amp;br()移動中は無防備なので暴れに一方的に負ける。カウンターヒットすると深堀り茶まで連続ヒットする、はず|
|⇒盆返し|(1)or(2)or(3)中にC|こちとらえどっこでい！お茶を乗せたお盆をひっくり返す中段技にゃ。C長押しでフェイント。&amp;br()攻撃が発生するまで無防備なので暴れに一方的に負ける。ヒット時は超必が入るのでゲージがあったらおいしい|
|⇒深掘り茶|(1)or(2)or(3)中にD|足元がお留守にゃ！ここまで連続ヒットさせれば確実にダウンを奪える。これガードされるとフルコン決められるので注意|
|(4)風車|&amp;ref(6.gif,矢印)&amp;ref(2.gif,矢印)&amp;ref(3.gif,矢印)+ B or D|そぉ～れぃ！くるくる回って飛んでいく無敵時間皆無の昇竜。Bはその場で、Dは少し前進してから飛ぶ。&amp;br()コンボの〆はこれにするとダメージup＆ゲージもりもりでその後の展開が有利に。|
|⇒雑巾重ね|(4)D中に&amp;ref(2.gif,矢印)+ D|風車とこれでワンセット。多少ディレイがきくので風車をガードされた場合はタイミングずらしとして悪あがきしよう|
**超必殺技
|技名|コマンド|解説|h
|猫猫蘭舞|&amp;ref(2.gif,矢印)&amp;ref(3.gif,矢印)&amp;ref(6.gif,矢印)&amp;ref(2.gif,矢印)&amp;ref(3.gif,矢印)&amp;ref(6.gif,矢印)+ A or C|一般的な乱舞系超必。ヒート時はさらにこの後拾い直せるが完全に魅せコン|
|猫嵐|&amp;ref(2.gif,矢印)&amp;ref(3.gif,矢印)&amp;ref(6.gif,矢印)&amp;ref(2.gif,矢印)&amp;ref(3.gif,矢印)&amp;ref(6.gif,矢印)+ B or D|垂直に飛ぶ強化昇竜。無敵はないので出すときは相打ち上等の精神が大切。普通は風車からスパキャンしたりするのかな？ボタン連打でヒット数アップ|
**ヒートアップ
連続攻撃パワーアップ
・空中で風車が使えるようになる
・二段ジャンプが可能となる
・アタックセット増加（前出）
・屈C、屈Dのヒット数増加
・屈D、深堀り茶、ジャンプ攻撃全般にジャンプキャンセルが可能となる

**立ち回り
攻め手の選択肢が豊富なため画面端に追い込めば完封できる力を秘めている。
その反面、火力・防御力が共に低いため一撃で状況をひっくり返される恐れがあるので読まれやすい単調な動きは厳禁。
空中ダッシュが唯一使えるキャラで、それを駆使して空中から相手の懐に飛び込む形が多くなる。
地上通常技はリーチが短く牽制すらできないが、ダッシュが早いので相手の牽制が空振りした隙を狙って強引に接近したりできる。
ヒート時の崩し性能の高さはトップクラスなので、いざという時のため常にゲージを１本残しておくと安心。

**コンボ
（基本コンボ）
ゲージ無
・立Aor屈A(×n)→(立B)→屈B→お茶出し→一番茶→二番茶
深堀り茶までヒットしない距離や、少しでもダメージが欲しい時、屈Bから風車に繋げようとするとなぜか猫嵐が暴発する人用の安定コンボ。
ヒットしてもガードされても二番茶まで出し切れれば仕切りなおせる。画面端に追い込んでいる場合は丁度お茶出しが当たる距離にいるので、再びお茶出しをぶっ放して固めを持続させてもよい。
また、立Aと屈Aはヒットストップが短いため、当て投げしたり、数発当てて歩き投げする選択肢が強い。
投げを警戒して暴れてくる場合はディレイ立Bを置いたりして潰しの選択肢を多めにするといいかも。 

・立Aor屈A(×n)→(立B)→屈B→お茶出し→深堀茶 
上記のコンボよりダメージは劣るがダウンを取れる。

・立Aor屈A(×n)→(立B)→屈B→D風車→雑巾重ね
上記二つのコンボよりダメージを取れ、ダウンまで取れる理想系。

・立C→立D→お茶出し→・・・ 
使い道は少ないが選択肢の一つとして見せておいても悪くない？ガード時はお茶出しに、ヒット時は風車に必ず繋ぐこと。

・立C→立D→D風車→雑巾重ね
確反時に使う。
 
・(JA)→JB→地上コンボ
JBを高い位置で当てると地上コンボに繋がらないので注意。

・低空空中ダッシュ(JA)→JB→地上コンボ
同上。ドンやデスのような座高の高いキャラには画面端の起き攻めで猛威を振るう。

・JD→地上コンボ
やはり高い位置で当てると繋がらないので注意。

・JD→屈D
JDが当たったはいいが距離的に地上コンボに繋げそうもない時に。

・JD→立C→立D→D風車→雑巾重ね
タイミングが難しいが結構ダメージを与えられる。


ゲージ有
・地上コンボ中の屈B→猫猫蘭舞
ゲージが有り余ってる時や相手のガードが固くヒートで崩すのが容易ではないと思った時は手堅く超必に繋ごう

・地上コンボ中の立D→猫猫蘭舞
同上

・地上コンボ中のD風車→猫嵐
同上

・盆返し→猫嵐
意外とダメージ奪えるからヒット時は積極的に狙っていくのがベター


ヒートアップ時

以下したらばBBSより転載。

■ヒートあれこれ 
チェーンのルートの増加が結構大きい。 
2Bが連打キャンセル可能、2B→立ちC or 立ちDが連続、
また、立ちCから2Dも連続。2B→2Dもできる。
6B→JCによる中段連続技が可能。ここら辺りがポイントになる。 

&amp;bold(){・ヒート中の崩し 
6B→JCの後、背の小さいキャラでも着地してから目押しで2Bが繋がる。 
とりあえず、しゃがんでいる相手の対しての崩しリスト。 
6B→JCのJCが当たる：デスブリンガー、ドンバルブ、こより、ワトソン 
6B→JC～着地2B（簡単）：オリヴィア、オディール、ウルス、マルコ、フェイス、セドリック 
6B→JC～着地2B（難）：アシュレー、フリード 
6Bの持続を当てるようにすればやりやすい。当たり前だ。 }
&amp;bold(){・ヒート中の空中仰け反りに当てて空中復帰する技 
立ちB、立ちC、お茶出し 
空中の相手に対して当て、強制的に復帰させてダッシュで表裏の択を迫る。 }
&amp;u(){・同時押し発動 
6A+B+Cでヒート発動しながら6B 
2A+C+Dでヒート発動しながら2D 
2A+B+Cでヒート発動しながら2B }これらは中下段始動なので覚えておくといい。 
ちなみにめり込んだところで2Dは２ヒット技に化けているから隙はない。 
（遠距離で転ばないときがあるので注意）
2B発動はJDのヒットを目視してから着地で使う。 
2D発動は反撃確定用。6B発動はジャンプ攻撃などで動けなくさせてから崩し用。 

■ヒート中のコンボ編 
浮かせ始動技 
１．深堀茶 
２．2D 
３．猫猫蘭舞 

深堀はヒット確認のコンボ締め。もちろんお茶出しから使う。 
2Dは確反用。まだ練習中。 
２ヒット目が浮かせで、１ヒット目にキャンセルがかかってしまうので注意。 
猫猫はちょい研究中になるかな。なんだか補正というよりすぐ復帰されるような。 

【浮かせてからのコンボ】 
昇りJB→ジャンプキャンセル前ダッシュJB～着地→JB→ジャンプキャンセルJB～ 

どーーーーやってもコレが一番減る…と思う。
減る減らないにしても端に持っていけるし、復帰狙いの攻めで状況有利を作れる。
このパーツを“JBループ”とでも呼ぼうか。 

2B始動 
・2B→お茶出し→深掘→低空ダッシュJB→JBループへ 
・2B→立ちC→2D→低空ダッシュJB→JBループへ 

上の２つとも、始動あわせて10ヒット未満で以下の締めへ。 
・着地D昇竜 
・復帰させて表裏中下段択 
・投げ 
・猫嵐 

上のがガードされた場合のフォローでチェーンルートがあるから実は2B始動が安定くさい。

■上段ガチドライブ 
問答無用でヒートを使用してコンボを行うのが理想。 
ゲージがない場合の効率的なものは特になし。適当に。 

【上ガチドラ＋ヒートでのコンボ】 
始動の上ガチの１ヒット含めて２１ヒットまでJBループが可能。 
２０ヒット目で落として、B昇竜（Dは最後までヒットしない）、猫嵐が理想。 
復帰させる技を当てても復帰しない。と思う。 

（例） 
上ガチドラ始動→&quot;下り&quot;JB→JBループ（1set2hit）×９～ 

この「下りJB」が結構曲者で、吹っ飛ぶ相手を自分より後ろに行かないように、 
ジャンプして存在判定の壁を作る必要がある。 
ドンバルブ、オリヴィアは何故かワイヤー時の跳ね返りが大きいので、 
自分の存在壁をハイジャンプで実行してJBを出す。 
フェイス、デスブリンガーはバックジャンプで壁になったほうが成功しやすい（体感）。 
位置によってアドリブも必要。あとは高さ調整か。 


■下段ガチドライブ 
結構余裕がない上に、有効なコカせ性能の技がない。 
始動を2Dにし、JBループへ。限界数未調査。 
下段が来るとわかっているなら思い切って6B出すほうがいいかも。
投げも回避できるし、ヒート同時入力でなら投げにはJCから連続するしね。
そんなわけで下段ガチはあまり意味ないのでは。 


・ヒート中の連携

なんらかの技をお茶出しでキャンセルして、6Bが出せる技へ
6Bにチェーンできる技で追加されているのは以下の2つ。

・一番茶→6B
・立ちC→6B

一番茶から6Bへの連携はほぼ立ちガード安定なタイミングかつ立ちガチ狙われているので、
あまりおすすめしない。ネタ知らない人にはガンガン使えるけど。
イレッパで飛ぼうとしている場合、6Bが空中ヒットになって、おそらく入力しているJCが当たる。
追撃できる状態なので驚かずにJBループへ。
アシュレーとかジャンプの早いキャラには上イレッパで飛ばれることのほうが多い。
発生の早い昇竜系には余裕で割られる。

立ちCは2Dへの連続するチェーンと択にでき、ここからの6Bはどのキャラもジャンプで飛べない。
立ちCから2Dの1段目や立ちDへチェーンした場合、Aお茶出しでは距離が足らないことが多いので、
Cのお茶出しを使うこと。 

Ｑ：
ヒートコンボを10ヒット未満で止めるのは何故？ヒート時間の関係だろうか？

Ａ：
ヒートの時間で、復帰狙いの択がギリギリ３回いけるからですね。

ヒート中に強制的に復帰させて択を仕掛ける場合、
復帰させ技が数種類あることでタイミングをずらすことが出来ます。
まずここが非常に大きい。
完全にダウンさせると逆２択によって相手のほうが期待値大きくなるので。
また、復帰を狙うことで極めて短いフレームで投げを含めた３択以上ができるようになります。
復帰寸前に奥が空いているなら裏周りの択も考えられるから。

そんなわけで復帰を主に狙う、というのが理想といえば理想。
無理にヒートでコンボ伸ばそうが、すずめの涙程度しか稼げない。
補正を切るという意味も、復帰を狙うという利点の一つ。
まあ、それでも補正を切ったところでやっぱりすずめの涙×３くらいにしかならない。

で、10回未満でヒートを２回終わらせると、
ヒートがギリギリ残ってるタイミングで相手が復帰します。
最後に1度だけ6B→JCができて、ちゃんと３択以上が成立します。
2回目のヒートでヒット数を稼ぐことによって、着地までにヒートを切らせて、
再度ヒート発動での択を仕掛けることもできて、
択の瞬間をガチ以外では身動き取れないキャラにとっては、やや脅威になるでしょう。

ぶっちゃけ、これといって強い択でもないんで、
１回目でフルコンいって２回目択で終わったほうがいいかもね。泣けるね。 


**ガチドラ

・上段ガチドラ→JC(一段目のみ)→JD(空振り)→{立C(一段目カス当て)}→B風車→D風車→雑巾重ね
オリヴィアとオディールは立Cのカス当てができない(？)ので{}は省く
画面端だったならD風車の代わりに猫嵐を使ってもよい

・上段ガチドラ→ヒート→JB→着地→【JB→ジャンプキャンセル→空中ダッシュ→JB】×8→D風車→雑巾重ね
ヒート中はジャンプ攻撃全般にジャンプキャンセルが付与するので上記のコンボが可能となる。
確かこれで最後の雑巾重ねまで全部入ったような気がする。
ガチドラ中はコンボをJBのみで構成した場合、最大で21ヒットまでする(はず)
ゲージを２本消費することとなるが、猫嵐をこのコンボに組み入れる時は、21ヒット目で直接出すか、19or20ヒット目にD風車一段目を当ててそこからスパキャンする

・下段ガチドラ→低空ダッシュ→JC→屈B→立C→Ｂ風車→D風車→雑巾重ね

・下段ガチドラ→低空ダッシュ→JC→屈B→立C→立D→猫猫蘭舞

・下段ガチドラ（ヒート）→低空ダッシュ→JC→屈B→立C→立D→猫猫蘭舞→【JB→ジャンプキャンセル→空中ダッシュ→JB】×2→猫嵐


**擬似永久
確認できた対象キャラはセドリック・アシュレー・フェイスの３人。他のキャラでもできたという人いたら報告下さい。
やり方は上下段ガチドラからヒート発動してJBループ等で画面端まで運び2Dの一段目をカス当てするだけ。
ヒート時間の関係でコンボ数50を過ぎたぐらいで終了してしまうため完全な永久ではない。
ダメージは通常のガチドラコンボと同じくらいなので期待できないが、拘束時間がそれなりに長い（30秒前後？)ので主な用途はタイムアップ狙い。
猫嵐で〆るとそれなりに減る(総ヒット数70前後までいく)。


例）・上段ガチドラ→ヒート→JB→着地→【JB→ジャンプキャンセル→空中ダッシュ→JB】×n→2D(一段目)×n→(49or50ヒット)→猫嵐


フェイスは画面端までもって行った後、一度少し前進してから2Dループを開始すると入れ易い。



**キャラ別対策(かなり主観的なので参考までに)

・ウルス

開　幕：タックルが飛んでくる可能性があるのでガード安定か。

近距離：相手は優秀な中段技をもっていないので体力が少ない時以外は警戒する程ではない。警戒しなくても見てからある程度ガード可能(高速中段は見えない)。
相手の主な攻め手は、近C・遠C牽制・2B・投げの4パターン。左から順にリターンが多くなっていると思われる。うまいウルスはヒット確認から必ず超必にまで繋げてくる。2Bをガチで狙いすぎて他の選択肢から大ダメージもらうことも少なくないので要読み合い。

中距離：タックルが問答無用で刺さる距離。飛び込むにしても2C(?)や昇竜等、優秀な対空技を持ち合わせているので単調にならないよう工夫しないといけない。
ジャンプの着地間際をタックルで狙われる恐れがあるので着地前にはガチ推奨。タックルはガード後、めり込んでいたら確反、浅かったら読み合い発生。
ビームは見てから低空ダッシュで飛び込む。

遠距離：やることなし。



・マルコ

開　幕：特にこれといったお勧め行動はないのでご自由にどうぞ。

近距離：2B暴れ厳禁、相手の4Dが一方的に刺さり大ダメージ食らうこと請け合い。相手も攻めの選択肢が多いので要慣れ。
表裏J2Dはガチで無効化できる。お茶出し連携は途中で止めると硬直中に昇竜が刺さるらしいので単調にならないようにしたい。昇竜怖い。

中距離：迂闊な飛び込みは2Cで潰されるので工夫が必要。ビームは見てから低空ダッシュで飛び込む。昇竜怖い。

遠距離：やることない距離。ビーム飛んできたらガチるぐらい。



・オリヴィア

開　幕：未調査

近距離：切り替えしが少ないので起き攻め時は強引にいってもよし。微妙な距離ではダウンとられてしまう2Dに気をつける。他の攻撃は当たってもダウンしないので気にせず突き進む。被起き攻め時は上手い人相手だと辛い。wikiのオリヴィア攻略が神ががり的に進んでいるのでどんな選択肢があるのか確認しておくと吉。

中距離：ガチドラ喰らっても安いの空中から強引に攻める。理由は地上からだと2Dを喰らった場合のリスクが高いため。

遠距離：ひたすら距離をつめる。



・アシュレー

開　幕：未調査

近距離：永久狙いの相手には工夫をした起き攻めを。特にJD・二番茶はガチドラの対象になりやすい。被起き攻め時は根性ガードするしかない。
J2Cは昇りで出してきた時のみガチして投げ。それ以外はタイミングずらされてガチミスする可能性が高くなってしまう。
受身を取ると変な投げで受身狩りされるので注意。

中距離：バッタで近づいてくる相手にはJBorJCを刺す(最速で出せば昇りJ2C以外には勝てたような気がする)。ゲージがあれば一点読みでヒート同時ジャンプ攻撃から強引にJBループにつなぎ攻め込んでもいい？

遠距離：やることないので瞳を閉じる。



・セドリック

開　幕：1ラウンド目は強引にステップして距離をつめたりジャンプから奇襲かけたり。2ラウンド目以降はドロップに気をつけてダッシュ投げを警戒しつつガードで安定。

近距離：起き攻め時はサマソと当身がうざいが一生懸命読み勝って倒しきるしかない。少しでも距離を離してしまうとドロップやらダッシュ投げやらドロップとか飛んでくる恐れがある。被起き攻め時は死亡フラグ。打撃も投げも相当ダメージ喰らうので時には割り切った行動も必要？

中距離：ソニックブームを見てから低空ダッシュで仕掛ける。だが距離によってはサマソで打ち落とされる。この距離でソニックブームをガチするとそれに合わせてドロップも飛んでくる可能性があるので、ガチするときは必ずガード方向にレバーをいれておく。

遠距離：ドロップ溜められちゃいます。



・ワトソン

開　幕：未調査

近距離：未調査

中距離：未調査

遠距離：未調査



・こより

開　幕：未調査

近距離：未調査

中距離：未調査

遠距離：未調査



・フリード

開　幕：しゃがみガードで様子見が安定行動。ジェッターはしゃがんでいればスカせるので硬直中に投げか屈Aでコンボに繋げる。

近距離：起き攻め時は相手のゲージをよく見てリバサに気をつける。被起き攻め時はしゃがみガード推奨。ガチミスすると手痛い一撃をもらうのでガチは控えめに逝きたい。投げは必要経費として割り切る。中段技のダイブは意識していれば見てから反応できる範囲なので目の前に来た時に投げる。

中距離：相手のダッシュ投げが当たらない距離でしゃがんで待つか、飛び込んで一気に距離をつめる。
前者の場合は相手の強引なダッシュを阻止するため牽制として2Dを散らす。2Dに合わせてガチを狙い始めたら読み合い開始。ガチミスしたらその隙に距離をつめる。

遠距離：お互い距離をつめる以外何もできない。中距離まで距離をつめるかジャンプ→空中ダッシュで一気に攻め込む。



・フェイス

開　幕：相手の遠Cが容赦なく刺さる距離なのでガード安定。

近距離：一度転ばしたらそのまま起き攻めで倒しきる勢いが大切。被起き攻め時は必死にガード、特に相手のゲージが溜まっている時は暴れを控えるようにしないと平気で３割近く吹き飛ぶ。2Bで暴れると相手の5Dに一方的に負けるので注意。動きの単調な相手にはワイルドの強弱を見極めてガチドラ。
距離が離れたらジャンプ→空中ダッシュで逃げる。

中距離：フロンティアとワイルドは見てから2Dで潰せる。ただし出すタイミングが遅いとガチされるので気をつける。
フロンティアもワイルドも真上から飛び込めば怖くないのでバッタJDで一気に距離をつめる。

遠距離：一方的にゲージを溜められてしまうので長時間この距離を保つのは厳禁。中距離まで距離をつめるかジャンプ→空中ダッシュで一気に攻め込む。



・ドンバルブ

開　幕：未調査

近距離：未調査

中距離：未調査

遠距離：未調査



・デスブリンガー

開　幕：動いても相手の牽制に刺さるだけなのでダッシュ投げを警戒しつつ様子見。ヒットバックで距離が離れるのを待つか隙を見てバックステップで距離を離す。

近距離：一度画面端まで追い込んだら逃がさず確実に仕留めきるぐらいの勢いが大切。ガチの対象を絞らせないよう起き攻めのパターンをいくつかもっておこう。
画面端でのヒートはゲージは２本以上ある、または１本しかないが使うことにより倒しきれる可能性が非常に高いとき、一発逆転を狙う時等に使う。常に１本確保しておく理由は、6B→JCが連続ヒットすることも相まって画面中央からでもヒートを使えば画面端まで容易に運ぶことができるからだ。
被起き攻め時は中段に気をつけてガード。打撃も投げも両方とも痛いが、打撃が入ると強化までされてしまうので、投げ抜けよりガードに比重を置いたほうがいいか。

中距離：遠Cが届くか届かないかの距離で待機かそれより少し離れた位置で垂直バッタ。ジャンプを意識させることにより相手に立Dを振らせるのが目的。立Dを振らしたらその硬直中に突っ込む、が、ただ単に牽制に刺さる可能性が低くなってるだけであり確反ではないので注意。立Cの戻り際に合わせてダッシュ投げ狙うのもあり？
空中ダッシュから攻める場合は最低でも遠Cに刺さらないぐらいの高さからすること。

遠距離：強化されてしまうので厳禁。



・オディール＆ドクロッド

開　幕：未調査

近距離：未調査

中距離：未調査

遠距離：未調査



----
#comment(,size=80,vsize=6,below)
- パンツ脱ぐデマワロタ  -- 名無しさん  (2011-10-25 21:02:49)

誰も編集していなかったので勝手に編集させてもらいました。主観的且つ相当アバウトなので容赦なく訂正してください。
私ができる範囲での編集はこれで一旦終了します。

----    </description>
    <dc:date>2011-10-25T21:02:49+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www7.atwiki.jp/bfwiki/pages/25.html">
    <title>FAQ</title>
    <link>http://www7.atwiki.jp/bfwiki/pages/25.html</link>
    <description>
      *FAQ

&amp;bold(){&amp;u(){Q.　どのキャラが使いやすい？}}
A.
　初めての方はウルス・デスブリ辺りから始めて、CPU相手にガチ慣れした方がいいかも。
　溜めキャラが得意ならセドリック・フリード、投げが得意だったらドンとか。
　慣れないうちにワトソンや姫を選ぶと、心が折れるかもしれません。

&amp;bold(){&amp;u(){Q.　ガチのタイミングが見切れない}}
A.
　始めはマルコ・セドリックの飛び道具辺りでやるといいかも。
　こよりなど多段技キャラは、どの技が下段・上段なのかを覚える。
　無理にガチろうとせず、ガードに徹したり投げを混ぜるのも手。
//　詳しくはCPU戦攻略参照。　（Livedoorの方のLinkを張るか新しくページを作る？

&amp;bold(){&amp;u(){Q.　問答無用でCPUに投げられるんだけど}}
A.
　CPU戦は後半になってくると「そこで投げが入るのかよ！」というパターンが何回かあります。
　逆に考えると対人でも可能ということなので、投げられる所を覚えておくといいかもしれません。
　（キャラごとに投げの間合いが違います）
　相手に接近しすぎたと思ったら、バクステor投げ抜け（A+B）を押す癖をつけておくといいかも。

&amp;bold(){&amp;u(){Q.　ジ・エンドオブ・デスブリンガーに勝てません}}
A.
・ヒートアップしないとダメージ１しか入らない
・２．３HITする技・コンボを見つけておく（ガチドラ対策
・叫びカウントは投げるとリセットされる（投げるとMPゲージ半分溜まる
・ガチのタイミングに慣れて、投げられない程度にヒート攻め

　こればっかりはパターンを覚えるしかないです＼(＾o＾)／

&amp;bold(){&amp;u(){Q.}}
A.



----
#comment(,size=80,vsize=6,below)
- ドンバルブのストーリー分岐がわかりません。 &amp;br()ヒップ・デ・ドンを30回以上はやって、超秘でフィニッシュしても分岐しません。 &amp;br()具体的な方法はあるのでしょうか？  -- ポコポコ  (2010-09-04 11:54:49)
- ドンバルブのストーリー分岐がわかりません。書かれているとおりに実行しているのですが、こよりのコメントにも変化がおきません。何かほかに条件が必要なんですか？知らず知らず成功しているの？  -- かくっち  (2008-10-18 10:23:19)

----    </description>
    <dc:date>2010-09-04T11:54:49+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www7.atwiki.jp/bfwiki/pages/33.html">
    <title>稼動店舗情報</title>
    <link>http://www7.atwiki.jp/bfwiki/pages/33.html</link>
    <description>
      *稼動店舗情報
**東京

&amp;bold(){高田馬場ゲーセン ミカド}
//　&amp;bold(){&amp;font(red){※撤去されました}}
-50円1クレ CPU？本 対戦？本
-オディールが出ていないらしい。

&amp;bold(){東京レジャーランド 秋葉原店}
//　&amp;bold(){&amp;font(red){※撤去されました}}
-100円2クレ CPU3本 対戦3本
// 専用筐体(リンドバーグ）
//-月に1回大会が行われている。大会前夜は100円2クレになる。大会後フリープレイあり。

&amp;bold(){秋葉原Hey}
//　&amp;bold(){&amp;font(red){※撤去されました}}
-100円1クレ CPU3本 対戦3本
//--基盤の入れ替わりが激しいので、常に稼動しているわけではない。

&amp;bold(){東京レジャーランド 小岩店}　&amp;bold(){&amp;font(red){※撤去されました}}
-1クレ50円

&amp;bold(){タイトーステーション BIGBOX高田馬場店}　&amp;bold(){&amp;font(red){※撤去されました}}
-1クレ50円 CPU2本 対戦3本

&amp;bold(){YAZワールド八王子店}　&amp;bold(){&amp;font(red){※撤去されました}}
-１クレ50円

**千葉
&amp;bold(){千葉レジャーランド 成東店}　&amp;bold(){&amp;font(red){※撤去されました}}
-1クレ100円 CPU3本 対戦3本 専用筐体(リンドバーグ）
-12時間コーナーに設置。


更新日時:&amp;update()

----
#comment(,size=80,vsize=6,below)



----    </description>
    <dc:date>2009-05-14T01:00:28+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www7.atwiki.jp/bfwiki/pages/1.html">
    <title>トップページ</title>
    <link>http://www7.atwiki.jp/bfwiki/pages/1.html</link>
    <description>
      *バトルファンタジア Wiki

このページは、[[アークシステムワークス&gt;http://arcsystemworks.jp/]]が開発した格闘ゲーム「[[バトルファンタジア&gt;http://arcsystemworks.jp/bf/]]」の攻略、情報交換を目的としたWikiです。
誰でも編集できます。左のメニューの「編集方法」に編集時の仕様が載っています。
その他、気付いた点があれば各ページのコメント・最下層右下【管理人に問合せ】等を活用下さい。

**アーケード版情報
|メーカー|[[タイトー&gt;http://www.taito.co.jp/]] / [[アークシステムワークス&gt;http://arcsystemworks.jp/]]|
|公式HP|&amp;blanklink(){http://arcsystemworks.jp/bf/index.html}|
|稼働日|2007年4月26日|
|使用基盤|TAITO Type X2|

**家庭用情報
|メーカー|[[アークシステムワークス&gt;http://arcsystemworks.jp/]]|
|対応機種|プレイステーション3、Xbox360|
|発売日|2008年5月29日|
|価格|6090円[税込]|
|ジャンル|アクション / ファンタジー･格闘|


----
#comment(,size=80,vsize=6,below)
----    </description>
    <dc:date>2008-07-07T00:57:11+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www7.atwiki.jp/bfwiki/pages/19.html">
    <title>フリード</title>
    <link>http://www7.atwiki.jp/bfwiki/pages/19.html</link>
    <description>
      *フリード Freed
**キャラクターの特徴

**通常技
***A
***B
***C
***D
***&amp;ref(2.gif,矢印)A
***&amp;ref(2.gif,矢印)B
***&amp;ref(2.gif,矢印)C
***&amp;ref(2.gif,矢印)D

**特殊技
　そんなものは無い！


**アタックセット
|CENTER:&amp;bold(){コマンド}|CENTER:&amp;bold(){解説}|h
|B&gt;C|フリードの生命線。ここからジェッターに持っていったりダイブで固めたり|
|A&gt;&amp;ref(2.gif,矢印)D|ジャブ足払い。余り使い勝手が無い？ダウン狙い用|

**必殺技
|技名|コマンド|h
|マグナムジェッター|&amp;ref(2.gif,矢印)&amp;ref(3.gif,矢印)&amp;ref(6.gif,矢印) A or C|
|ファントムダイブ|&amp;ref(4.gif,矢印)タメ&amp;ref(6.gif,矢印) B or D|
|ファントムグライド|&amp;ref(4.gif,矢印)タメ&amp;ref(6.gif,矢印) B or D（ホールド）|
|ウェルカムテンペスト|&amp;ref(2.gif,矢印)タメ&amp;ref(8.gif,矢印) A or C|

***マグナムジェッター　&amp;ref(4.gif,矢印)タメ&amp;ref(6.gif,矢印) A or C
とても出の早い突進技。主な使い道は確反・連続技・ヒート・ぶっぱ。
だが、&amp;bold(){しゃがまれるとスカされてしまう為、待っている相手・身長の低いキャラには不利になる事も。}
&amp;font(red){※しゃがみガードに当たるキャラは、オリヴィア、オディール&amp;ドクロッド、ドンバルブ、デスブリンガーの４キャラ}
Ａジェッターはガードされると若干不利
Ｃジェッターはガードされると若干有利。バックダッシュ→投げ回避、終わり際をガードさせるとジャンプ→投げ回避が可能。

***ファントムダイブ　&amp;ref(4.gif,矢印)タメ&amp;ref(6.gif,矢印) B or D
ジェッターと同じモーションで突っ込み、拳を上から振り下ろす中段技。
攻撃に移行するまでのモーションで飛び道具を抜けられる。
ガードされると、若干有利？しかし振りかぶる前だと投げが入るので、置き攻めに重ねる際は注意が必要。

***ファントムグライド　&amp;ref(4.gif,矢印)タメ&amp;ref(6.gif,矢印) B or D（ホールド）
ダイブの下段バージョン。２Ｄと同じ足払い攻撃だが、ガードされた時のスキは２Ｄ以上にデカイので殆ど使えない技。
使い道としては、ダイブがくると読んでる相手の裏を掻く or 荒野のバズーカを避けて華麗に足払い
こちらも飛び道具を抜けられる。

***ウェルカムテンペスト　&amp;ref(2.gif,矢印)タメ&amp;ref(8.gif,矢印) A or C
Ａは単発アッパー、Ｃはボディ→アッパーと２段攻撃する。
Ａヒット→追撃可能（カウンターヒットすると相手の浮きが高くなる）一応打撃無敵が少しだけある気がする。
Ｃの初段ボディ部分で、飛び道具を抜けられる。
起き上がりや割り込みにぶっぱなすのが主だが、投げ無敵は皆無なので潰されても泣かない。


**超必殺技
|技名|コマンド|h
|マグナムジェットランディング|&amp;ref(2.gif,矢印)&amp;ref(3.gif,矢印)&amp;ref(6.gif,矢印)&amp;ref(2.gif,矢印)&amp;ref(3.gif,矢印)&amp;ref(6.gif,矢印) A or C|
|ヒートマイジャスティス|&amp;ref(2.gif,矢印)&amp;ref(3.gif,矢印)&amp;ref(6.gif,矢印)&amp;ref(2.gif,矢印)&amp;ref(3.gif,矢印)&amp;ref(6.gif,矢印) B or D|

***マグナムジェットランディング　&amp;ref(2.gif,矢印)&amp;ref(3.gif,矢印)&amp;ref(6.gif,矢印)&amp;ref(2.gif,矢印)&amp;ref(3.gif,矢印)&amp;ref(6.gif,矢印) A or C
しゃがんだ相手にもHITするマグナムジェッター強化版。
無敵時間ほぼ無し。見てからガチ余裕です。
主に２Ｃや２Ｂからのヒット確認、Ｃジェッターからのコンボで使用。

***ヒートマイジャスティス　&amp;ref(2.gif,矢印)&amp;ref(3.gif,矢印)&amp;ref(6.gif,矢印)&amp;ref(2.gif,矢印)&amp;ref(3.gif,矢印)&amp;ref(6.gif,矢印) B or D
アッパーで相手を浮かせてから、極太レーザーで画面端まで相手を吹っ飛ばす豪快な技。
リーチは短いが出が速く、打撃無敵もある。しかしよく発生で潰されて相打ちになる場合が多い。
主に連続技の〆で使用。
因みに投げ無敵が無い、投げらても泣かない。


**ヒートアップ
通称オリコン、幻影陣。　必殺技に残像（分身）が付くようになる。
必殺技をＡ・Ｂで出すと残像がすぐに追いついてくる。
必殺技をＣ・Ｄで出すと残像が少し遅れて追いついてくる。
ファントムダイブのヒット効果が変わる（通常時はダウンするが、ヒート時はダウンしない）

**立ち回り
【基本】
反撃を恐れずに、突っ込むこと。読みのぶっ放しを極めましょう。
ジェッターによる差込み、Ｂファントムダイブでの崩し等。
２Ｃヒット確認ランディングorＣジェッターで動こうとする相手をけん制しつつ、ダッシュ投げとヒートジェッターで相手を崩していきます。

【対空】
立ちＤ・近立Ｃ・Ａテンペストとか

【画面端でのヒートを使った起き攻め】
相手をダウンさせたらヒート発動、相手が起き上がる前にＣジェッターを出す。そこから
①２Ｂ重ね（遅れて分身がヒット）
②２Ｂ＞Ｂファントムダイブ
③ＪＣ
④ジャンプすかし２Ｂ＞Ａジェッター＞２Ｃ＞Ｃジェッター。もしくは２Ｂ＞Ａテンペスト
⑤投げ
※①～③まではヒット確認で「２Ｃ＞Ｃテンペスト」に繋げます。テンペストを当てた後の追撃は「Ａジェッター分身のみ当て＞近立Ｃ＞ＢダイブorＣジェッター」など。
「ＢダイブorＣジェッター」部分は追撃にはなりませんが、着地に分身が重なり再度フリードのターン。Ｂダイブの分身重ねに至っては、着地にぴったり重なるのでリバーサル無敵技以外では抜けられません（例えば、リバーサルでドンドンスイングを発動すれど分身に潰されます）

**コンボ
【基本】
-飛び込み各種＞Ｂ＞近Ｃ＞マグナムジェッター＞マグナムジェットランディング
-↓Ｃ＞マグナムジェットランディング 

【下段始動】
-↓Ｂ＞ウェルカムテンペストorマグナムジェットランディング 

【ガチドラ】
-上ガチドラ→Ｃジェッター→Ａジェッター→Ｃテンペスト
-上ガチドラ→ＪＤ→Ｃジェッター→ヒートマイジャスティス
-上ガチドラ→後退しつつ跳ね返ってくる相手を引き付け近Ｃ→ノーキャンセルＣジェッター→ヒートマイジャスティス
-上ガチドラ（ヒート）→バックＪＤ→Ａジェッター分身のみ当て×２→ＪＣ→Ａジェッター分身のみ当て→立Ｃ→Ｃジェッターｏｒヒートマイジャスティス 

【下段ガチドラまとめ】
画面中央で入る最大ダメのガチドラコンボレシピ　※コンボの入り方はステップジャンプ（６６９入力）から。
画面端なら基本的にジャスティスが全キャラに入ります。

①ＪＣ→ＪＤ→５Ｂ→近５Ｃ→遠５Ｃ→２Ｃ→Ｃジェッター→ジャスティス
対象キャラ：オリヴィア　フェイス　オディール

②ＪＣ→ＪＤ→５Ｂ→近５Ｃ→遠５Ｃ→２Ｃ→Ｃジェッター→ランディング
対象キャラ：ウルス　ワトソン　ドンバルブ

③ＪＣ→ＪＤ→近５Ｃ→遠５Ｃ→２Ｃ→Ｃジェッター→ジャスティス
対象キャラ：こより　セドリック　

④ＪＣ→ＪＤ→近５Ｃ→遠５Ｃ→２Ｃ→Ｃジェッター→ランディング
対象キャラ：アシュレー　フリード　デスブリンガー

【最大ダメージ】
下ガチドラ（ヒート発動）→ＨＪＣ→ＪＤ→近Ｃ→遠Ｃ→Ａジェッター×２→（２Ｃ）→マグナムジェットランディング→Ａジェッター分身のみ当て×２→ヒートマイジャスティス
※画面端の場合は途中の（２Ｃ）を省いてください。
　ワトソンには遠Ｃ→Ａジェッターの部分で分身が当たらないので、遠Ｃを省いてください。

【特殊】
-ファントムダイブ（カウンター時）→ＣジェッターorＣテンペスト
-ヒートマイジャスティス（相打ち時）→Ａテンペスト→Ｃジェッター 

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#comment(,size=80,vsize=6,below)



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    <dc:date>2008-06-24T18:42:23+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www7.atwiki.jp/bfwiki/pages/39.html">
    <title>ONLINE</title>
    <link>http://www7.atwiki.jp/bfwiki/pages/39.html</link>
    <description>
      *ONLINE
インターネットに繋いで、オンライン上で他プレイヤーと対戦する。
ランクマッチ・プレイヤーマッチ共にボイスチャット対応

***PS3版
IDを取得してネットに繋ぐだけでOK
詳細はこちら（PCサイト）→　http://www.jp.playstation.com/ps3/hajimete/haji04_1.html

***Xbox360版
Xbox LIVEを利用するにはXbox360本体をブロードバンド環境に接続し、Xbox LIVEサービスにサインアップする必要がある。
詳細はこちら（PCサイト）→　http://www.xbox.com/jp/
※オンラインモードで対戦するには&#039;&#039;Xbox LIVEゴールドメンバーシップ&#039;&#039;の加入が必須。
　シルバーではオン対戦できないので、その点だけ注意が必要。

**Rank Match
自分でホストを立てる or 対戦相手をサーチして対戦。
勝率を集計して、各項目別にプレイヤーランキングを閲覧する事が可能。

Xbox360版の実績解除に関係する。

**Player Match
自分でホストを立てる or 対戦相手をサーチして対戦。
勝率が付かず、対戦後Remachを選択することで何度でも同じプレイヤーと遊べる。
プライベート設定にすれば、特定のプレイヤーを呼んで対戦することができる。

**Leadersboard
ランクマッチのランキング、オフライン情報のランキングを閲覧する事が可能。
オフライン情報を任意で登録する事によって、自分のタイムアタック・サバイバルのランキングを確認することが出来る。


*フリーズについて（スレのコピペ
&amp;u(){ARCからの回答}
対戦相手が2人同時に参加してしまい、参加出来なかった2人目がタイムアウトする前にゲームを開始するとホワイトアウトする。
&amp;bold(){タイトルアップデートで修正予定}



ホスト　Ａ　　Ｂ
　├──┤　　│
　│　　│×─┤
　│　　│　　　│
[対戦開始]　　│
フリーズorz　 │
　　　[切断されました]

ホスト　Ａ　　Ｂ
　├──┤　　│
　│　　│×─┤
　│　　│　　　│
　│　　│[切断されました]
　│　　│　
[対戦開始]　　　
　おｋ！ 


とりあえずは“&amp;bold(){キャラセレクトまたはステージセレクトに10秒程度時間をかけるようにする}”とかなり軽減される。




*オン対戦チラシ裏
＞ランカーと当たっても泣かない。
　運が悪いと思うより「勉強させてもらおう」「技を盗んでやるぜ！」位の意気込みで。

＞ホストになってボコられたとしても、10戦くらいは自分でホストを立ててみる。
　そのうち「この人さっきも対戦したな」と、避けてくれる…時もある
　人が居ない時は「今日はこの人の対策に専念しよう！」と割り切ってみては。

＞ランク・プレマ共、自分がホストで無ければカスタムサーチで相手を選べる
　Voice：anyで、ON・OFF設定どちらのホストもサーチしてくれる。
　Pingの相性が良い方を探したり、接続切れ回避にも重宝するので、手間でなければクイックよりカスタムサーチ推奨

＞回線が細い・余り自信がない方は、無理にホストを立てずサーチを使う。
　対戦相手にも余り良い印象を与えないので、なるべく回避したい所。
　とはいえサーチばかりだと、上級者としか対戦できない場合がある or 初心者狩りだと思われる可能性も…
　上記に当てはまったとしても、余り気にせずドンドン対戦して腕を磨きましょう。

＞人が居ないと思っても、気長に待つのが得策。 
　時間帯にもよりますが…1〜2分位すれば、対戦終った方が新たにホストを立てていたりします。

＞幾らサーチをかけても相手が見つからなかった場合は、ホストを立ててみる
　&amp;bold(){※上記「フリーズについて」で、改善策が見つかったようです。ご参考下さい。}
　時間帯にもよりますが「今はサーチされないけど、そのうち誰か来るだろう」と、案外同じ考えの方が居たりしますよ。

＞上記をやってみて結果、白き前兆に見舞われても泣かない。
心が折れそうになったらプレマで気分転換するのも手です。


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    <dc:date>2008-06-10T16:16:50+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="http://www7.atwiki.jp/bfwiki/pages/2.html">
    <title>メニュー</title>
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      #include(カウンター)

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    <dc:date>2008-06-10T16:13:18+09:00</dc:date>
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