武器別考察(プライマリ)


このページでは、MGOで選択可能な各武器のうち、プライマリウェポンに属する武器の特性について詳しく記述します。
セカンダリウェポン、およびサポートウェポンの解説は 武器別考察(セカンダリ・サポート) を参照してください。

武器の基本的な情報は武器ページや各種考察のページを参照してください。
加筆・訂正を歓迎します。ぜひ、自分の得意な武器についての解説をお願いします。



プライマリウェポン

攻撃の手段として最も重要な武器となる。
自分の戦法・スタイルに合った武器の選択が、勝利への王道となる。

サブマシンガン(SMG)

携帯性と制圧力を両立する武器。短機関銃。
ARと比較すると威力が低いが、連射速度と集弾率、ロックオン距離に優れる武器。
近距離での打ち合いではHSを狙い、とどめや逃げる相手にはロックオン射撃が有効。
中遠距離では頭部に命中させても一撃で撃破できないため、近距離戦闘が発生しやすいマップ(AAやBB等)に向く。
プライマリとしては軽い部類に入るので、移動速度への影響が少ない。
弾のストック数も多く、全弾使い切ることはめったにない。ARより突撃向け。
なお、DP無効のルールではMP5SD2とPATRIOTは使用出来ないので注意。

Vz.83 
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長所
  • ロックオンで戦う人向けの性能
    • ロックオン距離が長い+高威力
  • 低価格でそれなりに安定
    • DPゼロ+レーザーサイト標準装備+反動少なめ。性能の割にはかなりお得な価格。
  • 目立たない
    • SDM限定。ハンドガンと大して変わらない大きさのため、最終決戦の乱戦時などで発見されにくい
  • 軽い
    • SMGの中で一番軽い、PATRIOT以外と比べて2分の一の重さ
短所
  • 装弾数20発という少なさ
    • こまめにリロードしよう
  • HS距離が短い
    • HS距離がSMG3種の中で最短10.7m。中距離以遠では撃ち合わない立ち回りが必要
  • 射程距離が短い
    • 10.0mから距離減衰が始まり75.0mで当たり判定が無くなる
  • レーザーサイト付き
    • 狙ってる間は相手の体にポインターが付くので悠長に狙ってると居場所がばれる
    • これも含めて、中距離以降では撃ち合わない立ち回りが必要。
  • 予備弾数が少ない
    • SMGの中で一番少ない


その他
  • ブレは均等
    • ブレは均等、円を描くようにブレる

P90 
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長所
  • 装弾数の圧倒的な多さ(50発)
    • SMGやARは20~30発が標準なので随分と多い
    • こまめにリロードする必要がない(=隙が少ない)
  • ロックオン距離が全武器中で最長
    • エンハンスドロックオンLV.3+レーザーサイト=ロックオン距離35メートル超。解り易く言うと、B.Bのほぼ端から端まで。
      • ただし連射時の集弾率の悪さ+威力の低さも全武器の中で最長
      • セミオートに切り替えて撃てば遠距離の相手にも命中する。TSNE防衛側で敵発見時間を伸ばすのに使える


短所
  • 1発あたりの威力が低い
    • HSを狙わないと敵の排除に時間を要する
  • 連射時の集弾率はVz.83やMP5SD2と比べて低い
    • ロックオン中はセミオート・指きりによる射撃が望ましい
    • HSを狙う場合SMGスキルが欲しい
  • HS距離が短い
    • 14.8m。Vz.83よりは多少長いが、やはり短い
  • ロックオン可能角度が狭い
    • SMGの中で一番狭い


その他
  • ブレは縦ブレ
    • ブレは縦ブレ、横方向へのブレはほぼ無い
    • マスタリー無しだと極端な跳ねかたをする。指切り必須。
  • 弾薬共有なし
    • 本編とは違いサイドアームとして開発されたはずのFIVE SEVENが何故か無いので弾薬共有不可

MP5SD2 
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長所
  • 均整のとれた性能
    • SMGとARの中間的位置づけ
    • HS距離もそこそこある
  • 射撃時の反動が少ない
    • 全武器中でもトップクラスの命中率と集弾率。HSを狙うのに向いている
    • SMGスキルなしでも扱いやすい
  • 消音機構標準装備
    • 銃声とマズルフラッシュを抑えられる


短所
  • ロックオン距離が短い
    • SMGの中で最低の距離。低い威力とも相まって、ロックオンは運用し難い
  • リロード時間が長い
    • SMGの中で一番長い。


その他
  • ブレは横方向
    • ブレは横方向、縦方向にはあまりブレず、高い命中率
  • G18Cと弾薬を共有する
    • サイドアームまたは予備弾倉として運用しよう

PATRIOT 
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週に一度「愛国者」が選出されます
条件

  • 条件1:週間リワードランキング20000位以上である。
  • 条件2:順位の下3桁が(014,180,313,573,824,841,893)のどれかである

上記2つの条件を両方満たすPCが選ばれる。
この条件だと、1週間ごとに「愛国者」に選ばれるPCは140人いるということになる

「愛国者」に選出されると、その一週間、公式戦以外のゲームで「PATRIOT」が使用できます
「愛国者」はブリーフィングメニュー、スタートボタンメニューで愛国者アイコンがつきます
上記条件は第31回MGO EYESで公開された

XM16E1の銃身とストックを切り詰め小型化したもの


長所
  • 弾数無限、HS距離160.0m
    • まさしく最高にして最強の銃。さらにリロードも不要。PATRIOTの名は伊達ではない
  • ロックオン距離が長い
    • P90と並んでトップクラス
  • AK102、M4 CUSTOM、XM8、XM8 COMPACTと弾薬を共有する。
    • このためPATRIOTを持ちながら上記の銃を持つと弾数無限にはならないが弾数999になる
  • 軽い
    • SMGの中でVz.83以外と比べて2分の1の重さ
  • 愛国者
    • 敵から奪われることがない
      • しかし、この武器を捨てることもできない。なぜなら「この武器を捨てる事は、国を捨てる事」になるから。
    • 構えたときに「Snake Eater」のイントロが流れる。


短所
  • 1発あたりの威力が著しく低い
    • ダメージ一発はGSRの一発よりも低い。その膨大なロックオン距離を活かして戦う場合は注意が必要
    • だがSMGは全種GSRより一発の威力は低いので気にすることは無い…
  • ブレが大きい
    • 遠距離狙撃は不可能に近い。姿勢を落とすかSMGスキルでカバー
    • 「下手な鉄砲数うちゃ当たる」


アサルトライフル(AR)

セミオート射撃、フルオート射撃の切り替えが可能な自動小銃。突撃銃とも。
近距離から遠距離までこなす万能武器。前線での突撃も後方からの援護、狙撃もこなせる。
ロックオン可能な距離を把握していて、肩越し・主観との使い分けができればロックオンも有効な武器になる。
SMGやHGよりも威力が高いため、ロックできれば撃ち負けることはまず無い。SGを除けば。
連射時の集弾率がやや低く、移動しながらだと更に悪化する。スキルや指きりが必要。
やや距離が離れていてもHS可能だが、遠距離でSRと打ち合うのは無謀。無視するか、回り込んで裏をとるべし。
DP制では最低でも1000pt必要になり、DP無効のルールではMk.17とXM8、G3A3は使用不可。

AK102 
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長所
  • 威力はM4より上
    • HS可能距離が長い+高ダメージ
  • 照準器がシンプル
    • 人によっては短所だが、邪魔になるモノはない
  • 低価格
    • 裏を返せば、安かろう悪かろう
  • DP制ならばグレネードランチャーを取り付けられる
    • M4だと更に高性能なグレネードランチャーを取り付けられるのはご愛嬌。M4よりDPを1000安く取り付けることが出来る。


短所
  • 射撃時の反動が大きい
    • パーツにグリップが無いため、スキルや指きりによる制御が必要
  • フルオート時の集弾率が悪い
    • セミオート・指きりによる制御が必要


その他
  • ブレは均等
    • ブレは均等、円を描くようにブレる

M4 CUSTOM 
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長所
  • 標準的な性能
    • 悩んだらこの武器にするのが一番無難
  • カスタムパーツが豊富(DP制限定)
    • スキル+グリップで安定した射撃が可能。状況に合わせてカスタムパーツを変えていこう
  • 三点バーストが可能
    • フルより扱いやすく、セミより使い辛くない。指切りを多用するプレイヤーには嬉しい特典かも。


短所
  • HS距離はARの中で最短
    • カスタムパーツのスコープで狙撃銃の代用…は難しい
  • DP2000と若干高い
    • 初期装備にはできないので、Vz.83かAK102も多少使えないと不便
  • ロックオン性能が低い
    • ロックオンも使いたい場合はAKか他の上位ARにした方が無難
    • レーザーサイトがあればAKよりもロックオン可能距離は長くなるが、威力で劣るためやはり微妙。
  • 威力が低い
    • ARの中で一番低い


その他
  • ブレは均等
    • ブレは均等、円を描くようにブレる

Mk.17 
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長所
  • 高威力
    • 胴体に3発当てるだけでキル可能。スナイパーライフル並
    • AR最高の威力。
  • HS可能距離はAKの約2倍
    • スコープを付けて狙撃銃の代用も可能。グリップも装着出来る
  • M4とアイアンサイトの形状が似ている
    • M4のに慣れていると、こちらも見やすいかも


短所
  • 装弾数が少ない(20発)
    • こまめにリロードしよう
  • 射撃時の反動が大きい
    • グリップの装着である程度は改善するが、Mk.17+グリップ(3250DP)ならG3A3(3500DP)の方がいいかも。
  • 重量がある
    • 基本中の基本だが、移動時はHGやナイフなどに持ち替えよう


その他
  • 初弾は大きく跳ねるがブレは均等
    • 初弾だけ上へ大きく跳ねるがその後のブレは均等、円を描くようにブレる

XM8 
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長所
  • M4の強化バージョン
    • ぶっちゃけ、カスタムパーツのことを除けばM4の完全上位互換銃。
    • M4と同じ感覚で扱える
  • ダットサイト標準装備
    • 主観で使うのに最適
  • ロックオン距離がARにしては長い
    • ロックオン距離ではSMGに劣るが、威力では勝る。近距離ではロックオンも有効。
    • AR中一番長い
  • 止まって撃つ時と動いて撃つ時のブレは変わらない
    • 動きながら撃ってもSMGのように運用出来るのがこの銃の強み
  • ロックオン可能角度が広い
    • 他のARに比べて3倍の広さ
  • 軽い
    • ARの中で一番軽く、取り扱いやすい。


短所
  • DP3500と高い
    • 標準装備にするのはなかなか難しい
  • カスタムパーツなし
    • XM320はあるが本編とは違い装備不可


その他
  • ブレは均等
    • ブレは均等、円を描くようにブレる

G3A3 
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長所
  • 一言でいって高性能
    • 威力、集弾率、HS距離、ロックオン距離と全てに優れるA.R.
  • 驚異的なHS可能距離
    • スコープはないのでズームアップ推奨
    • 約64.0mとARの中で最長


短所
  • DP3500と高い
    • 標準装備にするのはなかなか難しい
  • 装弾数が少ない
    • 装弾数は20発、かつリロード時間も長い。突発的な戦闘が起きやすい入り組んだ地帯だと幾分不利か
  • 重量がある
    • Mk.17同様、ARの中では重い方なので移動時はHGなどに持ち替えよう


その他
  • ブレがほぼ無い
    • ブレがほぼ無い



スナイパーライフル(SR)

高倍率の照準器を搭載した、遠距離攻撃に適した小銃。通称は狙撃銃。
後方からの支援と、スナイピングが主な役割となる。
腕のいいスナイパーがいることで、相手にプレッシャーをかける事ができる。
標準装備のスコープと距離による減衰がない高い威力により、遠距離での撃ち合いでは他の武器を圧倒できる。
正直なところ、MGOではARの射程(HS距離や威力減衰)を考慮すると遠距離でのアドバンテージは余り無い。
様々な状況下でもARで事足りるもしくはARに劣ってしまうことが多く(装弾数や連射速度、ブレ)、あくまで超長遠距離用の武器と捉えておこう
他の銃器に比べて重いので、移動する時はHGに変更する・スキルFMを装備する等の工夫をすること。
SRに共通するデメリットとしてロックオン、CQCが出来なくなると言った面もある。
DP無効のルールでは、M14EBR・VSS・DSR-1は使用出来ない。

SVD 
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長所
  • スタンダードな狙撃銃
    • 胴撃ち2発で敵を沈められる高威力+圧倒的なHS可能距離
      • 無理にHSを狙って外すくらいなら、確実に胴体に当てていこう
      • 真正面からそれをやっても殺されるだけなので、立ち回りも含めた運用が求められる
  • 低価格
    • DP500と低価格の割には高性能。最初から最後まで使っていける


短所
  • 肩越しでの集弾率の悪さ
    • スコープで狙う時と比べて集弾率は落ちる
  • 射撃時の反動が極めて大きい
    • 縦に大きくぶれるため、狙いを定めにくくなる
    • スキルや低姿勢からの射撃で反動を抑えよう
  • 汎用性が低い
    • 長距離狙撃が有効となるステージは限られる
    • 照準マークの大きさが最大、つまるところ肩越し状態では最も狙いがつけ難い武器である
    • 仕様変更に伴い、一概にダメージ効率の高い武器とは言えなくなった
    • 反動や重量、移動射撃時の極端な弾道のブレなどから中距離(~30m)以下のHS合戦には適さない、遠距離の維持は必須

Mosin-Nagant 
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長所
  • DP0
    • DPが掛からない唯一の狙撃銃。
  • 高威力な麻酔銃
    • 胴撃ちで75%のスタミナを奪う。麻酔銃の中で最高の威力
    • 狙撃銃ゆえの広範囲の射程。
      • 麻酔で眠らせた場合は殺傷と違い、こちらの位置が表示されない。上手くやれば、敵のスナイパーなどの行動を完全に封じることも出来る。


短所
  • ネタ武器あるいは浪漫武器
    • 決して実戦向きとはいえない(上級者向け)
    • CAPのような足止めが有効なルールでは活躍が見込める
  • ボルトアクション
    • マスタリーLv3でおよそ1.5秒間隔なので、スキルがないと連射は困難
    • もしくは動作キャンセルを使うことをお勧めする

M14EBR 
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長所
  • フルオート射撃が可能
    • ARとまではいかなくとも近・中・遠、どの距離でも運用可能な使い勝手のいい狙撃銃。
      • ただし反動がすごいので、低姿勢・スキル・指きりなどで抑制は必須
  • 狙撃銃の中で唯一カスタム可能
    • 隠密性アリのサプレッサー、敵の射撃を少しは妨害してくれるライフルライト、
      いかにも狙撃している感じが出てカッコいいレーザーサイト
    • 自分のプレイスタイルに合わせて使い分けていこう
  • 予備弾数が多い
    • SRの中で一番多い、一桁違うほど


短所
  • 威力が低い
    • 他の狙撃銃と比して威力は低め
    • 距離による威力減衰がある(ただし実戦ではまず問題のないレベル)
      • 50.0mから減衰が始まり、HS距離も他のSRとは違い85.0m止まり


その他
  • ブレは均等
    • ブレは均等、円を描くようにブレる

DSR-1 
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長所
  • 凶悪な威力
    • 胴撃ちで一撃必殺 (手足でもLIFEの大部分を持っていく)
    • 殺傷可能性ではRPG-7に勝る。非常に強力かつ凶悪な銃。


短所
  • 高価格(DP7000)
    • 標準装備にするのは至難
  • ボルトアクション
    • 連射するにはスキルが必須
    • もしくは動作キャンセルを使うことをお勧めする
  • 重くて長い
    • SRの中で一番重く、かつSRの中で一番リロードに時間が掛かる。

VSS 
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長所
  • フルオート射撃
    • 麻酔弾をフルオートで撃てる唯一の武器。
    • 使い方しだいでは相当強力に
  • 消音機能付き
    • デフォルトでサプレッサーを装着しており、隠密性に優れる
  • 総合性能が高い
    • 弾数の少なさにさえ目を瞑れば、軽量・AR級の威力・遠距離狙撃と隙が無い
  • 軽い
    • SRの中で一番軽い


短所
  • 反動が大きい
    • 安定した射撃にはスキルが欲しいところ
  • マガジン装填数が少ない
    • フルオートではあるが10発しか連続発射出来ない為、闇雲な攻撃は厳禁。
  • 継戦闘能力が低い
    • 総弾数・マガジン装填数の少なさと関連して、実弾、麻酔弾ともにHSを狙っていかないと辛い。
  • DPが掛かる
    • 麻酔弾を撃てるのはいいのだが、弾薬に2000DPも掛かってしまう


その他
  • ブレは縦ブレ
    • M14EBRはバラけるブレ方をするがVSSは縦(上方に跳ねる)である


ショットガン(SG)

通称は散弾銃。近距離においての制圧力は他の追随を許さない。
一度敵をロックオン距離に入れてしまえば、まず撃ち負けることは無い。
反面、遠距離戦ではあまり役に立たないため、地形をうまく利用しながら敵に近づかなくてはならない。
銃本体だけでなく、使用する弾薬によっても戦い方が変わってくる。
使用者の立ち回り次第で強くも弱くもなる、癖の強い武器。
MASTERKEYは、本来M4 CUSTOMのカスタムパーツとして使用するものだが、性能比較のためここに含める。
DP無効のルールではM870 CUSTOM以外使用出来ない。

M870 CUSTOM 
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長所
  • カスタム可能
    • スコープとダットサイトだけだが、カスタムパーツが装着可能
    • ついでにフラッシュライトも標準装備
  • リロードが特徴的
    • 1つ1つ手でショットシェルを込める、この武器特有のリロード方法。
    • 1,2発しか撃ってない場合は、リロードは速い


短所
  • 連射性が低い
    • ポンプアクションタイプの弱点
    • 相手に抵抗させる隙を生まないためには、SG・マスタリーが重要になってくる
    • もしくは動作キャンセルを使うことをお勧めする
  • リロードに時間がかかる場合がある
    • 特に最後の5発目を撃ってしまうと、排莢部分から直接弾を詰めるという動作が加わるので、時間がかかる
    • やはり、リロード時間を短縮するSG・マスタリーが重要

SAIGA12
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長所
  • 連射性が高い
    • セミオート機構のため、"間"を感じることなく撃つことが出来る
    • SG・マスタリーいらず
  • リロードが早い
    • アサルトライフルと同様、マガジンボックスを交換することでリロードを行うため、常にスムーズなリロードが可能
  • 装弾数が多い
    • 8発もあるので、連続で敵を相手にしてもリロードが必要にならない。
  • 予備弾数が多い
    • M870 CUSTOMの2倍あり、継続戦闘能力も高い。



短所
  • 高価(DP4500)
    • 当然、非DP制では使用できない
  • カスタム不可
    • カスタムパーツを一切使用できない
      • もっとも、カスタムパーツ要らずの性能だが。

MASTERKEY 
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長所
  • M4 CUSTOMとの同時使用
    • ARの長所とSGの長所の両方を同時に発揮出来る
    • 近距離の制圧力と中距離の攻撃力、狭いMAPでは一騎当千出来るかも知れない
  • 豊富なカスタムパーツ
    • M4 CUSTOMの豊富なカスタムパーツの効果も、そのままMASTERKEYに適用される
  • ロックオン距離延長
    • ロックオン距離も、他ショットガンと比べると若干長くなる
  • 連射性が高い
    • ポンプアクションタイプながら、SAIGA12と同等の速度で連射できる
    • スキルなしでも、SG・マスタリーLv3のM870より速い
  • AR・マスタリーが適用される
    • リロードとポンプアクションも速くなる
    • Lvによっては、SAIGA12よりも速い連射が可能になる


短所
  • やや高価(DP4000+2000)
    • M4 CUSTOM分も含め、最低でもDP6000が必要
  • ロックオン範囲狭窄
    • ロックオン距離は伸びたものの、横に対して狭くなった
  • 装弾数が少ない
    • やや少なめだったM870より、さらに少ない4発
  • 予備弾数が少ない
    • SGの中で一番少ない20発。無駄撃ちは厳禁、貴重に使おう
  • リロードに時間がかかる場合がある
    • 特に最後の4発目を撃ってしまうと、廃莢部分から直接弾を詰めるという動作が加わるので、時間がかかる
  • 重い
    • SR並みの移動速度にってしまう

ショットシェル

ショットガンは2+1種類あるが、武器だけでなく、弾(実包)の性能も大きく関わってくる。
そのため、この項では実包の性能差を明確にする。
なお、DP無効のルールでは散弾以外使えないのでSGは近距離専用の銃となる

00 BUCK 
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長所
  • 近接戦で高威力
    • 主観・肩越しで狙い撃つと敵を吹っ飛ばせる
    • ロックオンで撃つと敵をのけぞらせる
      • どちらも1発当り50%程度のダメージ
    • 爆発する車両を1発で爆発させる
  • 当り判定が大きい
    • 中距離では当り判定をいかして狙撃することも可能
      • 威力減衰はあるものの、最低でも25%のダメージを与えられる
  • 転倒距離が長い
    • ショットシェルのなかで一番長い


短所
  • HS不可能
    • 加えて近距離以外では中距離ですら火力不足。近距離での胴撃ちで確実に沈めよう
  • 射程距離が短い
    • 当たり判定が約50.0mで消える上、距離が遠くなるほどばらけるので当たらない

SLUG 
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長所
  • HS可能
    • HS可能距離はAKより遥かに長い(40メートル超)
    • 胴体などに当てて敵をのけぞらせながら、頭に標準を合わせてHSという極悪(?)コンボも可能
  • 貫通力が高い
    • 散弾で貫通しないモノも貫通する場合有り
  • 敵をのけぞらせる距離がすさまじく長い
    • SLUG弾最大の長所。20メートル程度なら手足に当ててものけぞらせることができ、30メートル台でも胴体に当てればのけぞらせることが出来る。
      散弾の有効射程から外れた中距離でも存分に力を振るえる


短所
  • 着弾位置がズレやすい
    • SLUG弾最大の短所。スコープで正確に中距離の敵を狙っても、着弾位置がずれて当たらないことが多い
    • 胴体なら遠距離でもまず外れないので、遠距離では欲を出さずに胴体を堅実に狙おう。
  • 当たり判定は普通の銃弾と同じ
    • ある程度適当に撃ってもあたる散弾と違い、近距離でもよく狙わなくてはいけない
  • 威力が散弾より不安定
    • ロックオンしていても、当たり所次第でダメージがかなり変わる
    • 場合によっては至近距離でも3,4発必要になる
  • 近すぎても離れすぎても駄目
    • 至近距離だと当たり判定の弱さと威力の不安定さから真価を発揮できない。かといって遠距離では着弾位置がズレてまともに当たらないと、非常に扱いが面倒
      • 近距離の中間から中距離を意識して戦おう。
  • 転倒距離が短い
    • ショットシェルのなかで一番短い。やはり近距離での運用は厳しい。


その他
  • ブレは均等
    • ブレは均等、円を描くようにブレる

V.RING 
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長所
  • 強力な非殺傷武器
    • 近接戦で敵をスタンさせるには最適 (CAPなどでは大いに活躍が見込める)
  • 近接戦で高威力(散弾と同じ)
    • 主観・肩越しで狙い撃つと敵を吹っ飛ばせる
    • ロックオンで撃つと敵をのけぞらせる
      • どちらも1発当り50%程度のダメージ
  • 防御をすり抜ける
    • 空気なので実体が無い、盾防御やブレード防御をすり抜ける


短所
  • DP2000
    • 散弾やスラッグ弾とは違い、DPが掛かる。しかも高価
  • HS不可能
    • 胴撃ちで確実に沈めよう
  • 弾速が遅い
    • 中距離の敵に対して、撃ってから当たるまでにかなりのタイムラグがある
  • 遠距離攻撃が不可能
    • 遠距離(16.1m以上)になると当り判定が消滅する
      • 上記の弾速とも重なり、散弾よりも近距離用の弾薬。
  • 貫通力なし
    • 車のガラスすら貫通しない
  • 横の範囲は広いが一発の弾丸
    • 散弾とは違い少しでも障害物に引っ掛かった場合、効果が消える
    • 弾の大きさが災いし、ちょっとした障害物にも阻まれてしまうことが多々ある。しっかり当てよう


マシンガン

フルオート射撃が可能で、小銃以上の威力を持った銃。
装弾数の多さから、継続的に撃ち続けて敵の進行を食い止める、補助的な性格を持つ。
マシンガンはオンラインでは1種類のみ、かつDP制限定なのでなかなか使用機会にめぐまれない。

M60E4
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長所
  • 叫ぶ!
    • 連射中に雄叫びをあげる(ランボーの気分を味わえる)。CAPなどの激戦ルールで使うとテンションがあがる(個人差アリ)
  • 高威力
    • ダメージの大きさと叫び声で敵を圧倒できます
  • HS距離260.0m
    • 距離減衰はあるが最低ダメージが260なので4倍補正で当たり判定の消える260.0mまでHS可能
  • 驚異的な装弾数(200発)
    • その数はP90の4倍!リロードは殆ど必要ない
    • 弾幕を張るのにもってこい(トリガーハッピーにもってこい)
  • ロックオンで瞬殺
    • 以前はまったく使い物にならなかったロックオンだが、Ver.1.30から性能が大幅に向上した。
    • 一度敵をロックオンしてしまえば確実に敵を蜂の巣に出来る
  • スキルはARマスタリーが適用
    • スキルをつけている場合は使ってみよう
  • 実はカスタム可能
    • なんとカスタムパーツの数は全武器中M4に次いで第二位。
    • スコープにレーザーサイトにグリップなど、存外柔軟性は高い。多用な状況に対応可能


短所
  • 叫んじゃう
    • 隠密行動には全く不向き。だが、自分の存在をアピールするのにはもってこい。教官と合わせると…?
  • 集弾率が悪い
    • グリップやスキルがあればある程度は改善するのだが、それでも「多少はまし」レベル
  • リロードが非常に長い
    • だが、200発というあまりにも多い装弾数故、滅多にすることは無いだろう。


その他
  • ブレは均等
    • 多少縦に上がるがブレは均等、円を描くようにブレる


グレネードランチャー

擲弾発射機。グレネードと同等の効果を持つ弾を、より遠くまで発射できる。
MGOにおいてはアサルトライフルに装着するカスタムウェポンとして登場し、
グレネードランチャー単体の武器は存在しない。
現在2種類のグレネードランチャーがあるが、装填可能な弾しか性能的な違いはないため、
武器ごとの説明は割愛する。
DP無効のルールではそもそも武器のカスタムが出来ないので登場しない。

GP30/XM320
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長所
  • 着・即・爆
    • 通常のグレネードと違い、目標に着弾した瞬間に爆発し、効果を発揮する
    • グレネードランチャー最大の長所。敵に避ける間を与えさせない
  • 選べる各種グレネード(XM320のみ)
    • それぞれ装弾数5発
    • GP30は通常のグレネード弾のみである
  • 特徴的なスモーク弾(XM320のみ)
    • 煙が通常のスモークグレネードより薄い
    • 近距離であれば、煙の中の敵の輪郭がはっきり見えるため、攻撃は容易
  • ロックオン可能
    • ARに装着するので当然だが他の爆発物と違いロックオン可能


短所
  • 自爆の危険性がある
    • 特にスタングレネードの場合、近距離で使用すると確実に自分も食らってしまう
    • 他のグレネードでも、曲がり角で撃つとき等は注意が必要
  • 非常に高価
    • 最低価格のAK102+GP30でも、DP11000が必要
  • 放物線軌道
    • 発射されたグレネード弾は放物線を描いて飛ぶので、遠くを狙うのはやや難しい(目標箇所より上に向かって撃つ必要がある)。


ロケットランチャー

RPG-7 
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長所
  • 全てを吹き飛ばす破壊力(盾を除く)
    • 爆風に巻き込まれれば致命傷となるダメージを与えられる
      • 弾速が遅く当てるのが難しいが、直撃すれば即死。
    • 与ダメージ範囲は広め
      • 裏を返せば、強烈な被害がでるので誤射に要注意
  • 広い射程範囲
    • 障害物にあたらない限り飛び続ける
    • 後方支援には最適な武器と言える


短所
  • リロードに時間がかかる
    • 弾の装填を早めるスキルは無いので、立ち回りでカバーしよう
  • ホフク中、立ち泳ぎ、水中では撃てない
    • 水中はともかくとして、ホフク中や立ち泳ぎ中は撃てないというのは案外ネックとなる
  • ロックオンとCQCが出来ない
    • 近距離では自爆以外の攻撃手段が無いので、ハンドガンやナイフで応戦しよう。
  • 非常に高額(ex,GP30・XM320)
    • Ver.1.30から20000DPになった。全武器中でダントツの最高額。
    • M4CUSTOMやAK102にカスタムグレネードランチャーをつけたほうが汎用性があり、かつ安上がりなので選択肢として悩むところ
  • 別名:死亡フラグ
    • よーし!パパ頑張って…シャキーン!
      • 高DPのアイテム買うと死にやすいと感じるのは錯覚です
  • DP有りでのみ使用が可能
    • むしろこんなもんが無料で運用出来たら…
  • 着弾しないと爆発しない
    • 空中爆破などの運用は不可能
  • 放物線を描かない
    • グレネードのような建物を挟んでの運用は不可能
    • 水平以上の高度には使い辛いということにも注意


その他

スタンナイフ 
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長所
  • 攻撃力の高さ(近接戦限定)
    • 突き・スタン攻撃は一撃で敵をダウンさせる
    • レベルの高いマスタリーを付けると斬りも強力な攻撃手段になる
  • 標準装備であること
    • 敵に奪われることが無い
    • サポート武器を切らしたときには、代わりにスロットに割り当てよう
  • CQCとの相性は抜群
    • 拘束はもとより、直投げ⇒ナイフのコンボは強力。
      • 敵が反撃すると予想してオートエイムで構え続ける
      • 敵が反撃しないと予測して主観で狙う
        (カメラ向き設定の場合は、直投げ中にカメラを下に向けるのがコツ)
      • 主観カメラの記憶を有効にし、L1を押すだけで主観にできるようにしておくと、下向きの突きが素早く出せる。


短所
  • 外すと隙が大きい
    • 特に“突き・電撃突き”は足が止まり隙だらけになるので要注意
  • 電流をためるのに時間がかかる
    • ナイフ・マスタリーで短縮可能
  • 立ち泳ぎ、水中では使えない

SHIELD 
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長所
  • DP0
    • DPが掛からない
  • 全てを跳ね返す防御力(正面限定)
    • RPGの直撃すらモノともしない強靭さ
    • たまにグレネードを弾き落とせる無敵っぷり
    • スタングレネードのスタミナダメージも防げる
  • 銃弾を跳ね返すだけでスコアが入る最強仕様(最大30ポイントまで)
    • 構えていなくても装備した(手持ち)状態で盾に銃弾が当たればスコアが入る
    • 構えている状態で裏(頭があるほう)に銃弾が当たってもスコアが入るが…
    • SCAP、TSNE以外のルールでのみ
  • シールドアタック
    • 敵を吹き飛ばして最大値の50%のスタミナダメージを与える
    • 敵がホフク・死んだふり状態だと当たらない(銃を構えているなら当たる)
    • 敵が階段の途中で死んだふり状態でも、自分が敵より階段の下側なら(シールドが敵に当たるので)シールドアタックができる
    • 敵が銃を構えてる状態でのシールドアタックは、構えてる銃(上半身)に当たるようにアタックする
  • 只<これは何の冗談だ?!
    • クレイモアの正面に盾を構えながら突っ込むと、爆風すらモノともしない
      • : 只__ ←[盾]λ
  • ロックオン距離が長い
    • 遠くの敵をロックで見つけやすい


短所
  • 正面以外は隙だらけ
    • 爆風に巻き込まれる等、横からの攻撃には対処できない
      • ショックアブソーブがあれば、強引に行けなくもないが…
  • 決定的な攻撃手段がない
    • 隙を見てハンドガンで反撃か、ナイフやCQCで近接戦を仕掛けよう
    • 敵を引きつける役に回り、仲間に攻撃してもらおう
  • 覗き窓が開いている
    • 覗き窓からヘッドショットを決められる可能性がある。サブマシンガン等は注意
    • 撃たれながら進む場合は、しゃがみをいれたり移動したりしながらがオススメ
  • シールドが平べったい
    • 少し角度がつくだけで頭がガラ空き。二人を相手にする時は素早い立ち回りが必要
  • ガードできる割には…。
    • 銃撃や爆風をものともしない割には直投げ・CQCには案外弱い。
    • 直投げ・CQCをされる前に盾アタックするか、いったん退くほうが無難。
  • 空気弾は防げない
    • すり抜けてくる
  • ホフク中、立ち泳ぎ、水中では使えない
    • シールドアタックどころか構えることすら出来なくなってしまう
  • CQCが出来ない
    • シールドアタックが代わりとなっているが、CQCの柔軟性は失われてしまっている


その他
  • 盾アタックを決めたあとの立ち回り
    • 盾アタックを決めたあとの立ち回りはとても重要である
    • 敵が撃って来たらもう一回盾アタックで気絶させられる
    • ダウンのまま様子を伺ってきたらナイフで倒せる
    • 盾アタックを食らってしばらくは無敵判定があるためダメージが入らない
    • 敵がすぐに起き上がって来たらタイミングよく盾アタックを決めるかハンドガンで攻撃しよう


ユニークキャラクター専用武器

メリル・シルバーバーグ

DesertEagle(LongBarrel) 
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  • メリル専用武器。ユニークキャラクターも参照
  • DP1000
  • 敵に奪われることが無い
  • D.E.をロングバレルにしてスコープを取り付けたもの。
  • スコープ付き
    • 手ブレやHS距離の短さがあるため、狙撃銃の代用にはならない
    • 射程距離は長いため、ダメージを与えることは可能
  • そのほかの性能も通常のD.E.と同じではない、ロックオン可能角度なんて15°以上違っておりまるっきり別物である
  • メリルの場合は通常のD.E.も基礎性能が激変する
  • ロック撃ちにも最適
  • D.E.と弾薬を共有する
  • セカンダリもD.E.にすると2丁のD.E.を交換しつつ連続で撃ち続けることができる
  • ブラジャーより付き合いが長い

ジョニー(アキバ)

XM8 COMPACT 
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  • ジョニー専用武器。ユニークキャラクターも参照
  • 敵に奪われることが無い
  • 通常のXM8とほぼ同等の性能でDPが安い
    • DP1000、通常のXM8はDP3500
    • とはいってもHS距離は短くなるし最低ダメージも小さくなる、だがロックオン可能角度は広がる
  • 予備弾数が多い
    • 通常のXM8と比べて60発多く貰える
  • ロックオン距離も長い
  • ブレが無い
    • ジョニーのスキルと合わさってブレがまったく無い
  • AK102、M4 CUSTOM、XM8、PATRIOTと弾薬を共有する

M82A2 
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  • ジョニー専用武器。ユニークキャラクターも参照
  • DP10000
  • 敵に奪われることが無い
  • どこに当ててもしても一撃で葬る。現時点での最高威力を誇る
  • 必要DPは高いが、溜まったらぜひ使いたい
  • 距離減衰無し
  • 14.0kgと全武器中一番重い
  • DP有りでのみ使用が可能
  • 最強の貫通力
    • 通常のARやSRは貫通するのは1人までだがM82A2は2人貫通するようになっている

リキッド・オセロット

G.O.P. 
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  • リキッド・オセロット専用武器
  • G.O.P=ガンズオブザパトリオット
  • DP0
  • 敵に奪われることが無い
  • 雷電、ジョニーには効かない
  • 撃つことにより当たった敵のSOP情報を読み取り(2秒間)、フレンドリーファイヤーと同じ状況に落とし込む(5秒間)
    • ロックオンでドンドン撃っていって敵の動きを封じ込めよう
    • しかし敵が複数いる場合は対応しにくい
    • 壁を貫通しない
    • 射程は今出てるMAPならMAP端まで届く
    • 匍匐・水中(立ち泳ぎの時は可)だと使えない
  • 構えてる状態でR2を押せばセリフと共に近くの敵を一時的(10秒間)に行動不能にする
    • こちらは壁を貫通するので壁ごしに睨み合っているときに有効
    • 一度使う度に次放つまでに一定時間(約17秒)のチャージを必要とする
    • 硬直の隙が半端ではない上(7秒)、音声とエフェクトで自分の位置がバレバレになる
      • プリセット無線を被せて音声だけでも消しておこう
    • 意外と範囲が狭い、横7.0m、縦2.0~2.5m(階段の踊り場程度)
    • 匍匐・水中だと使えない、中腰でも使えるが立ち上がる必要があるためそのスペースがない場所だと使えない
  • SOPシステムユニークキャラクターも参照

メイ・リン

MISSOURI 
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  • メイ・リン専用武器
  • DP0
  • 敵に奪われることが無い
  • 戦艦ミズーリからの砲撃なのでダメージは強力
  • 室内や地下通路などでも使用可能
  • L1でセリフとともに指揮棒を上に掲げる
    • セリフ中は移動できないので要注意
    • セリフは敵味方両方に聞こえる。
    • タイミング良くプリセット無線で被せると相手に気づかれることはない。
  • 砲撃目標箇所は右上のレーダーに丸いマークで表示される。
  • 砲撃指示から着弾までに一定のタイムラグがある
    • ミズーリからの発射音を頼りに避けられる場合もあるので、ある程度先読みした砲撃が必要

雷電

HF.BLADE 
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  • 雷電専用武器
  • DP0
  • 敵に奪われることが無い
  • リーチの長いナイフ兼盾
  • 重さも無く足の速い雷電が使うのでかなりの脅威
  • だが自ずと超接近戦になるので判断力が問われる
  • 特に突きは隙が大きいのでダンボ・双眼鏡キャンセルなどを駆使しよう
  • 6回連続攻撃できるが2~3回切りつけるだけで倒せる
    • 6回目の動作は隙が多きいので使わないこと

ヴァンプ

C.KNIFE 
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  • ヴァンプ専用武器
  • DP0
  • 敵に奪われることが無い
  • 雷電と比べると動作が速い
  • 払いの範囲と威力が大きいナイフ
  • 7回連続攻撃できるが2~3回切りつけるだけで倒せる
    • 7回目の動作は隙が多きいので使わないこと


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最終更新:2012年01月13日 11:46