RES(レスキューミッション)
赤・青のそれぞれが攻撃・防御の役割を担う。
攻撃はターゲットのGA-KOをゴールまで運ぶ、防御はガーコを制限時間まで守ることが任務となる。
本ルール最大の特徴は、死んだら絶対に復帰(リスポン)できないところにある。
攻撃はターゲットのGA-KOをゴールまで運ぶ、防御はガーコを制限時間まで守ることが任務となる。
本ルール最大の特徴は、死んだら絶対に復帰(リスポン)できないところにある。
ルール
- 勝利条件
- 攻撃側 ⇒ GA-KOをゴールまで持ち帰る/制限時間の時点でGA-KOをチームの誰かが持っている
- 防御側 ⇒ 制限時間までGA-KOを守りきる
- 相手のチームを全滅させる (全滅した側の負けとなる)
- ターゲットについて
- ターゲットを落として30秒経過すると、初期位置に戻される
-
所持しているPCが死亡・スタン・吹き飛ぶ・スモーク.Gの煙を吸うなどで落とす
- アイテム扱い のため、アイテム一覧から放棄することも可能
- 防御側はガーコに触れられない(RES・TSNEの特殊仕様)
- レーダー上に常に表示されるがチャフで消せる。
-
DP3000
- DP有にした場合、他のルールとは異なり1000Pではなく最初から3000P溜まっている
-
リスポン不可
- 本ルールでは絶対にリスポンはできない
得点が加算される行動一覧
| 名称 | 行動の内容 | 得点 |
| KILL COUNT | 敵を殺害する | 7 |
| STUN COUNT | 敵を気絶または眠らせる | 7 |
| HEADSHOT COUNT | ヘッドショットにより殺害または気絶眠りにする | 1 |
| TEAM WIN | 各ラウンドで勝利する | 5 |
| TEAM KILL | 味方を殺害する | -5 |
| HACKING COUNT | スキャニングを成功させる | 10 |
| ASSIST | 自分がCQC/気絶・眠り/スキャンした敵を味方が殺害する | 2 |
| GUARD COUNT | SHIELDで攻撃を防ぐ | 1(*1) |
| TARGET 1st GET | 最初にターゲットをキャプチャーする | 5 |
| KEEP COUNT | ターゲットをゴールに向かって一定距離運ぶごとに加算 | 1 |
| TARGET DEFENCE | キャプチャーしたPCを殺害する | 1 |
| GOAL | ゴールボーナス | 10 |
(*1)SHIELDで攻撃を防いだとき攻撃を2回防ぐごとに1点ずつ入る。
ラウンド単位で最大30点まで加算。
バージョンアップにより変更される可能性があります。
ラウンド単位で最大30点まで加算。
バージョンアップにより変更される可能性があります。
解説・参考
リスポン不可なので行動は慎重に行うこと。他のどのルールよりも仲間との連携力が要求されることになるだろう。
攻撃側の立ち回り
攻撃側はSOPを使いこなす、GA-KO移送時にはチャフでレーダーを撹乱するなど、隠密行動を心がけるべし。
なお、前提条件として覚えておきたいのが このルールは攻撃側が圧倒的に不利 ということである。
敵が布陣も罠も万全の状態で敷いている牙城にこちらは突っ込まなければならず、かつ待ち伏せの特性上、こちらが攻め込んでいるのに先制攻撃の権利はあちらにある。主導権はこちらにあってないようなもの。キツい戦いを文字通り「強いられる」。
運用するスキル・銃器は万能性を求めず、一点集中特化型にすると立ち回りやすいか。
そして、こちらは否が応でも進軍しなければならず、逆に相手は待ちの姿勢にならざるを得ないこのルールの性質上、キーパーツとなるのが投擲物。特に通常のグレネード(フラググレネード)ならば待ち伏せしている敵PCも張り巡らされているトラップも 全て吹き飛ばせる。
敵の居場所が広くわかるE.ロケーターもよいが、Eロケそのものに攻撃能力が無い=罠を排除出来ない上にスキル「SOP.ステルス」で無効化されてしまうのが少々痛いところ。そもそも敵の潜伏場所が分かったとしても、だからと言ってそのまま突っ込めるわけでもない。スタンダードに行くとするなら破砕手榴弾を選択しよう。
なお、これは当然のことだが、投擲物は銃弾のように湯水の如く運用することは出来ない。
使い所をミスった場合「詰む」可能性も少なからずあるので、無駄投げ厳禁。
逆に上手く運用できた場合、はっきり言って 戦況が引っ繰り返るレベル。 使い所と勝負所を見極めよう。
攻撃側はSOPを使いこなす、GA-KO移送時にはチャフでレーダーを撹乱するなど、隠密行動を心がけるべし。
なお、前提条件として覚えておきたいのが このルールは攻撃側が圧倒的に不利 ということである。
敵が布陣も罠も万全の状態で敷いている牙城にこちらは突っ込まなければならず、かつ待ち伏せの特性上、こちらが攻め込んでいるのに先制攻撃の権利はあちらにある。主導権はこちらにあってないようなもの。キツい戦いを文字通り「強いられる」。
運用するスキル・銃器は万能性を求めず、一点集中特化型にすると立ち回りやすいか。
そして、こちらは否が応でも進軍しなければならず、逆に相手は待ちの姿勢にならざるを得ないこのルールの性質上、キーパーツとなるのが投擲物。特に通常のグレネード(フラググレネード)ならば待ち伏せしている敵PCも張り巡らされているトラップも 全て吹き飛ばせる。
敵の居場所が広くわかるE.ロケーターもよいが、Eロケそのものに攻撃能力が無い=罠を排除出来ない上にスキル「SOP.ステルス」で無効化されてしまうのが少々痛いところ。そもそも敵の潜伏場所が分かったとしても、だからと言ってそのまま突っ込めるわけでもない。スタンダードに行くとするなら破砕手榴弾を選択しよう。
なお、これは当然のことだが、投擲物は銃弾のように湯水の如く運用することは出来ない。
使い所をミスった場合「詰む」可能性も少なからずあるので、無駄投げ厳禁。
逆に上手く運用できた場合、はっきり言って 戦況が引っ繰り返るレベル。 使い所と勝負所を見極めよう。
防御側の立ち回り
上記の通り、このルールは 防御側が圧倒的に有利。
障害物も罠もすり抜ける投擲物にさえ気を付ければ、まず敗北は無い。
スキルに関しては、攻撃側とは違い一能突出にしなくてもよいが、多少の偏りは必要。
SOP.ステルスも保険的な意味で付けておくと安心かも知れない。E.ロケーターも無効化でき、かつスキャニングされるという最悪の事態を少しでも防げる。
戦略的には、 「ガーコを取られたら取り返す」ではなく「ガーコは絶対に敵に触れさせない」 を主にしよう。
MAPの状況に応じて、適切な手段を選択していこう。
上記の通り、このルールは 防御側が圧倒的に有利。
障害物も罠もすり抜ける投擲物にさえ気を付ければ、まず敗北は無い。
スキルに関しては、攻撃側とは違い一能突出にしなくてもよいが、多少の偏りは必要。
SOP.ステルスも保険的な意味で付けておくと安心かも知れない。E.ロケーターも無効化でき、かつスキャニングされるという最悪の事態を少しでも防げる。
戦略的には、 「ガーコを取られたら取り返す」ではなく「ガーコは絶対に敵に触れさせない」 を主にしよう。
MAPの状況に応じて、適切な手段を選択していこう。
死亡した場合
R2とL2でカメラを他のPCに移すことが可能になる。右スティックでアングルは自由に動かせる。
狭い場所(ダクトのようなホフクで通る場所)で死亡すると、カメラ切り替えができないこともある。
狭い場所(ダクトのようなホフクで通る場所)で死亡すると、カメラ切り替えができないこともある。
※万一カメラが切り替えられなくなったら、スタートメニューからMAP画面を開くのがオススメ。多少の暇つぶしにはなります。
- ホスト設定「幽霊のいたずら」が・・・
- オン ・・・死んだPCは幽霊となり自由にMAPを移動することが可能
- オフ ・・・死んだPCの死体がそのまま残る。トラップも残るがマガジンは時間経過で消える。
- 幽霊の色の違い
- 赤い(紫色の)幽霊 ・・・HSで死亡したPCがなる、生きているPCから視認ができる
- 青い(水色の)幽霊 ・・・HS以外で死亡したPCがなる、生きているPCから視認はできない
- 幽霊基本情報
- ▽ 出来ること
- ノックで物音を立てる
- ダンボールに乗る(潰す)
- BOOKに引っかかる (但し、BOOKは消滅しない)
- プリセット無線入力で、うめき声を出す
- うめき声は一定範囲にいる全PCに聞こえる
- 幽霊同士のチャット
- この時、文字が青く表示されます
- ▼ 出来ないこと
- カタパルトに乗る
- 生きているPCへの攻撃
- 生きているPCとのチャット
- ▽ その他
- TA3を付けてるキャラを主観で見つめると光る
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