DM(デスマッチ)
自分以外のプレイヤーは全て敵となる、チーム分けの無い個人戦。
旧作と同じく、ルールは制限時間内により多くの敵を倒すことである。
本ルールは個人戦なので、公式戦では採用されてない。
旧作と同じく、ルールは制限時間内により多くの敵を倒すことである。
本ルールは個人戦なので、公式戦では採用されてない。
※個人戦なのでユニキャラは出てこない
ルール
-
MISSION
- 多くの敵を撃破せよ!
-
ラウンドセットの条件
- 制限時間に達する
- 設定されたチケットを全て消費する
- 自分以外は全て敵
- 成績1位のPCはSOPで表示され、他の全PCに居場所がばれてしまう
- これはSOPステルスでも防げない
得点が加算される行動一覧
| 名称 | 行動の内容 | 得点 |
| KILL COUNT | 敵を倒す | 3 |
| DEATH COUNT | 自分が倒される | -2 |
| STUN COUNT | 敵を気絶させる | 2 |
| FAINT COUNT | 自分が気絶させられる | -2 |
| HEADSHOT COUNT | ヘッドショットボーナス | 1 |
| COMBO | コンボボーナス | 1~5(*1) |
| SHIELD | SHIELDで攻撃を防ぐ | 1(*2) |
| KILL 1st PC | 1位の敵を倒す | 5 |
(*) 連続で殺害するごとに加算。
連続2人で1点、連続3人で2点、6人目まで1点ずつ増える。7人目以降は5点で固定。
(*2)SHIELDで攻撃を防いだとき攻撃を2回防ぐごとに1点ずつ入る。
ラウンド単位で最大30点まで加算。
バージョンアップにより変更される可能性があります。
連続2人で1点、連続3人で2点、6人目まで1点ずつ増える。7人目以降は5点で固定。
(*2)SHIELDで攻撃を防いだとき攻撃を2回防ぐごとに1点ずつ入る。
ラウンド単位で最大30点まで加算。
バージョンアップにより変更される可能性があります。
解説・参考
自分以外が全員敵という圧迫的な環境故か、フリーバトルではあまりお目にかかる事が無いルール。
油断や迂闊な行動が死に直結するだけあって、緊張感は他のルールと一線を画す。恐い物好きは集まれ!!
純粋な個人戦であるので、クラン内王座決定戦などの内輪での力試しなどでプレイするのも一興(?)。
油断や迂闊な行動が死に直結するだけあって、緊張感は他のルールと一線を画す。恐い物好きは集まれ!!
純粋な個人戦であるので、クラン内王座決定戦などの内輪での力試しなどでプレイするのも一興(?)。
“戦法”“武器”“スキル”の選択は必然的に個人主義的なモノとなる。
少なくとも スキャニング(EX含む)は本ルールに向いているスキルではない だろう。
少なくとも スキャニング(EX含む)は本ルールに向いているスキルではない だろう。
横取り・横槍・立てこもり、という
チーム戦では敬遠されがちな戦法が普通に採用される
のも本ルールならではの特徴。
チーム戦のときと同じ立ち回りでは、必ずしも通用しない場合があるので、そのギャップを埋め合わせるセンスも必要。
チーム戦のときと同じ立ち回りでは、必ずしも通用しない場合があるので、そのギャップを埋め合わせるセンスも必要。
最も
重要なのは「敵に狙われにくく敵を狙いやすい場所」の確保
となる。
個人戦ゆえに味方となるのは地理的条件のみ。故に地形を味方につけるのが首位獲得への王道となっている。
個人戦ゆえに味方となるのは地理的条件のみ。故に地形を味方につけるのが首位獲得への王道となっている。
首位になるとSOP表示で自分の位置が敵全員に暴露されるので、ステルス性重視の戦法は長続きしない。
ギリースーツやワニキャップによる偽装、或いはSOPステルスにも限界があることは把握しておこう。
ギリースーツやワニキャップによる偽装、或いはSOPステルスにも限界があることは把握しておこう。
チーム戦と違って前線というものが存在しないため、敵がどこから攻撃してくるか予測が付けにくい。
特に人数が多いと近距離戦、乱戦になりやすいため、他ルールと比べてショットガンが若干有利か。
特に人数が多いと近距離戦、乱戦になりやすいため、他ルールと比べてショットガンが若干有利か。
- 有用スキル
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ファストムーブ
- 有利な場所の確保、撤退、移動などに助力してくれる。特にこのルールだと足の速さは非常に重要。
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アウェアネス
- 立てこもり戦法で併用されやすいトラップに対抗。
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SOP・ステルス
- 特にDP制のときに。エネミーロケーターを無効化。
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ファストムーブ
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